WAVEN (NOTE 26 : AVANCÉES)

Bonjour à toutes et tous,

Cela fait déjà un bon moment que ce blog est au repos, vous privant par là même des grosses infos de Waven (pour ne citer que lui) dont, osons le dire, vous vous délectiez. Il n’y a pas vraiment de raison principale à cette inactivité, mais plutôt une multitude de petits sujets qui, bout à bout m’ont un peu cassé les pattes. Waven qui s’est doté un temps d’une petite chargée de com, les Krosmonotes qui donnaient beaucoup d’infos d’une bien belle façon, la sortie de Princesse Dragon qui m’a demandé beaucoup de temps, la saison 4 de Wakfu et tous les autres projets très chronophages qui ont bien rincé votre serviteur. Mais surtout, après de nombreuses versions alpha à vos côtés, nous avons effectué une grosse refonte du jeu. La boucle a été entièrement revue. Je pense que nous arrivons à quelque chose de très satisfaisant et c’est sur ce sujet que je vais concentrer mes explications aujourd’hui, l’idée étant de vous présenter les modifications majeures que nous avons implantées et de vous expliquer nos choix.

1/ Les évolutions des objets, compagnons et sorts
C’est l’un des gros points qui nous a donné du fil à retordre. Dans les versions précédentes, vous pouviez avoir assez facilement des objets, sorts et compagnons au niveau de votre héros. C’était sympathique sur le coup mais pas très passionnant sur le long terme. Il suffisait de passer par le système de décraft pour obtenir des potions et améliorer ce dont vous aviez besoin. Ok c’était pratique, mais honnêtement ça défonçait complètement le plaisir de loot. On se moquait royalement de ce qu’on obtenait sur les monstres. En vrai, on ne regardait même plus… Un comble pour un MMO dont l’un des grands plaisirs se situe sur le drop. Après un peu de réflexions et de galères (c’est toujours chaud de jeter des concepts à la poubelle), on a décidé de virer le décraft. Ce que je vous explique là, en trois petites phrases qui n’ont l’air de rien, représente un énorme bouleversement dans le jeu et nous a coûté quelques longs mois de travail.

Pour le résumer simplement, vous ne décraftez plus vos équipements, ce qui rend votre build bien plus rare et long à monter. Et dans l’idée de proposer d’autres façons (en plus du loot) d’obtenir sorts, objets et compagnons, nous avons développé quelques nouveaux concepts que vous découvrirez ci-dessous.

À chaque passage de niveau, vous pourrez choisir parmi 4 sorts aléatoires de votre classe.

En combat, sur les quêtes quotidiennes et en récompenses de fidélité, vous allez pouvoir récupérer des coffres.

Les coffres vous permettent de choisir 1 ou plusieurs récompenses, selon leur rareté. Les sorts, objets et compagnons disposent de coffres spécifiques

Comme vous le découvrez ici, votre build n’évolue pas aussi vite que votre personnage.

Notre objectif a été de mettre une vraie valeur au loot et faire en sorte qu’en tant que joueur, on soit fier de posséder un compagnon haut level. Tout sera plus difficile à obtenir et vous forcera surement à revoir vos builds. Dans les faits, honnêtement, ça marche bien. Et clairement, le plus dur est de monter un premier personnage. Les suivants bénéficient largement de l’effort du grand frère.

Il y a un vrai plaisir à chasser ses sorts, objets et compagnons et l’ouverture de coffre fonctionne particulièrement bien. Alors pourquoi un coffre me direz-vous ? Et bien pour la bonne raison que nous voulions permettre aux joueurs de choisir parmi plusieurs récompenses. Il nous est apparu que l’une des mécaniques les plus jouissives était le passage de niveau et ses choix, nous avons donc essayé de développer ces sensations.

Bien entendu, tout reste disponible en loot unique sur les combats. Toutes les nouvelles mécaniques que je vous présente ne sont là que pour remplacer le décraft.

2/ Les loots tournants
Toujours dans l’idée de rendre votre progression plus dirigée et moins pénible, nous avons travaillé un système de « loots tournants ».

Tous les jours, les loots changent de zone. C’est un véritable appel au voyage que nous vous proposons. Si vous voulez cibler RUEL en compagnon pour votre beau deck terre, il vous faudra aller chez les Cochons. 24 heures plus tard, il sera sur une autre île. Ce choix a été fait pour favoriser les joueurs qui voyagent et explorent, mais aussi pour permettre à tout un chacun de plus facilement cibler sa recherche de loot.

3/ Les quêtes quotidiennes
Il s’agit certainement de la feature qui nous a pris le plus de temps. Encore aujourd’hui, 90% de l’équipe GD travaille dessus. Vous l’avez bien vu, dans les alphas précédentes, nous n’avions pas beaucoup développé la narration. Avec les QQ, nous changeons radicalement la donne. L’enjeu, assez complexe, était de créer des quêtes avec de jolies histoires, drôles, motivantes en termes de récompenses, rejouables, non farmables… Bref, rien qu’avec cette liste d’envies, vous comprendrez qu’on s’est un peu mis dans la mouise. Certains souhaits paraissant, de prime abord, incompatibles.

Alors au fond, qu’est ce qu’on vous a pondu ? Tout d’abord, il faut partir du principe que les QQ n’ont rien à voir avec ce que vous pouvez voir sur d’autres jeux. Vous avez ici de vraies quêtes avec, assez souvent, des règles de game play innovantes. Nos GD ont vraiment bien bossé sur le sujet. Chaque île aux monstres disposera d’une vingtaine de QQ. Vous en aurez une dizaine de base et d’autres se débloqueront au fur et à mesure de votre progression sur l’île en question. Tous les jours, cinq QQ tombent aléatoirement sur votre carte du monde.

Sur cette dernière vous pouvez en un coup d’oeil découvrir vos QQ via le pictogramme de point d’exclamation. Ici, vous avez trois ! bleus qui signifient que vous avez une quête sur les îles Taure, Cochon et Chuchoteur. Le ! jaune vous indique que vous avez plusieurs quêtes sur l’île des Tofu. Et ça, c’est super car c’est une sorte de « jackpot ». Lorsque vous avez plusieurs QQ sur une même île, vos récompenses sont multipliées. Par 2 si vous avez 2 QQ et par 3 si vous avez 3 QQ. Les récompenses sont bien souvent des coffres.

Tout comme les quêtes permanentes des îles aux monstres, les QQ disposent de plusieurs chapitres. La grande différence, c’est que vous ne pourrez pas les farmer. Une fois le chapitre d’une QQ réalisé, cette dernière se valide et disparaît. Pour les chapitres suivants, il vous faudra donc l’obtenir à nouveau, sur un prochain tirage. Le système de « first time reward » (en gros de récompenses uniques, que vous obtenez en gagnant un chapitre pour la première fois) permet de bien apprécier l’idée de refaire une quête que nous aurions, par exemple, obtenue la veille mais à un chapitre encore non validé.

Nous avons, pour l’occasion, créé énormément de nouveaux lieux, monstres et PNJ tout en profitant du système pour ajouter beaucoup de nouveaux personnages sur les îles. Ils seront toujours présents, vous racontant des histoires, mais leur quête ne se déclenche que si vous l’avez obtenue au tirage du jour.

Bworkball, Bwork parle-lave, Bouffons Chuchoteurs vous en apprendrez plus sur les us et coutumes de chaque famille de monstre.

4/ La refonte des classes
Il y a eu de nombreux débats sur les classes et la différence entre une classe PVE et une classe PVP. Pour ne pas casser le côté beaucoup plus stratégique (comprendre avec zéro aléatoire) du PVE, nous avons travaillé un système de déblocage de compétences / dons sur les sorts et compagnons. Le joueur PVE pourra faire évoluer les CC, dégâts aux CC et autres effets spéciaux et indésirables pour le PVP sans que cela gâche l’expérience du PVP, les dons n’étant pas actifs sur ce dernier mode de jeu. Comme quoi, à force de se creuser la tête, on finit par trouver des solutions. Toutes les classes ont donc subi une refonte pour aller dans ce sens.

J’en termine pour aujourd’hui, l’idée étant d’en garder un peu sous le coude pour la suite. J’espère que ces explications vous ont semblé claires et vous ont donné un petit aperçu de ce que nous sommes en train de faire. La prochaine fois je vous parlerai de la refonte de l’arène asynchrone ainsi que du système de guilde que nous sommes en train de réfléchir.

Merci encore à toutes celles et ceux qui nous soutiennent dans nos projets. Toutes ces alphas sur Waven nous ont permis de nous dépasser. Je ne dirais jamais assez à quel point nous avons de la chance de vous avoir.

Tot

14 commentaires

  1. Bonjour Tot !

    Merci beaucoup pour cette note pleine de bonnes nouvelles, ça fait tellement plaisir de lire tout ça.
    Un grand merci sur la différenciation des sorts pve / pvp !

    Et du coup la prochaine fois, c’est la semaine prochaine ? 😅

  2. Salut ToT et merci pour cette note ! Depuis le temps que l’on attendait des nouvelles ça fait plaisir ! Je suis globalement très content de ce que je lit. Concernant la nouvelle place du loot, à voir en jeu pour se faire un avis.

    Je trouve l’idée du loot tournant géniale ! Ca va nous permettre de réduire un peu l’aléatoire dans l’obtention des compagnons, ce qui pouvait être un peu frustrant.

    J’ai hâte d’en savoir plus sur les modes PVP et l’arène asynchrone… et surtout de pouvoir rejouer au jeu !!

    Bon courage à toute l’équipe !

  3. De supers idées (tant que les chests restent gratuit) je pense que c’est à garder
    Merci pour cette note, ça fait plaisir un peu de nouvelles

  4. Bonjour,

    merci pour cette note !
    ça fait plaisir !
    Vivement la prochaine alpha 🙂

    Pour système de guilde, je sais que c’est pas facile, mais ce serait terriblement bien de pouvoir créer une île et chaque joueurs peut installer sa maison sur cette île. Le GM pourra (avec des points de guildes) agrandir « l’île de guilde » pour déverrouiller des emplacements de maison pour les membres.

    Ce serait génial !

  5. Merci pour la note Tot!
    Très content de ces news, le loot roulant de l’île et les quêtes journalières surtout, j’adore. Par contre ce sera triste quand on tombe sur une quête qu’on aime bien et on ne retombe plus sur elle pendant plusieures semaines :'(
    Hâte de tester tout ça, et de voir ce qui a changé pour les arènes et les idées pour les guilded aussi!

  6. Bonjour Tot,

    Merci pour cette note,
    J’apprécie beaucoup des redesign apporté au jeux par un point reste pour un soucis dans le feeling que l’on possède en tant que joueur : la clarté lors de la décision de ces récompenses de loot.

    Lorsque l’on loot via un level up, un coffre ou autre l’on ne sait pas quel est le niveau de nos sorts, compagnons ou autre au moment du choix.
    De ce fait il est arrivé plusieurs (surtout au niveau de sorts) de prendre un sort pour lequel j’avais déjà assez de carte et le resultat de mon choix faisait que je n’évoluait donc aucun sort. Cela créer de la frustration alors que mon level up devrais m’offir de la satisfaction.

    C’est une feature de confort je l’entends mais il serait bien de pouvoir voir ses decks via un bouton sur l’écran lors de chaque drops afin de pouvoir comparer l’obtention et le besoin.

    Je pense que cela améliorait grandement le plaisir et la rationalité de son choix lors de ces phases.

    Merci encore pour le billet et force à l’équipe pour l’avancé du projet !

  7. Mon humble avis sur chaque point :

    1/
    – J’ai vu beaucoup de joueurs se plaindre de ne plus pouvoir décraft, mais personnellement je préfère ce système (en admettant que ce soit équilibré et qu’il faille autant de temps pour monter son deck). Je trouve cela bien plus satisfaisant de faire X combat, en espérant à chaque fois qu’un item précis drop (-> petite pointe d’excitation quand c’est le cas), que de faire X combat sans même prêter attention à ce que je loot et tout décraft à la fin (-> fade).
    – Le système de coffre semble très intéressant et satisfaisant, mais j’ai un peu peur qu’un joueur débutant soit submergé d’informations si les premiers coffres ont autant de choix que dans le screenshot.

    2/ Plus intéressant que le système où on peut juste spam le donjon le plus facile pour son arme et spam le reset du marchand, mais pourquoi ne pas fixer les loots par zone ? Je trouve que ça augmenterait la nécessité de changer de zone. Avec le nouveau système, si je dois farm plusieurs items, je peux simplement choisir celui de la zone la plus simple pour moi, et quand les loots tournent, j’applique le même système, donc je peux potentiellement rester dans la même zone pour un nouvel item. Et dans le cas de loots fixés, pour ne pas forcer les joueurs à une seule zone pour un compagnon ou objet donné, il est toujours possible de rendre son drop possible dans deux zones.

    3/ Je n’ai jamais été un fan des quêtes quotidiennes dans les MMO de manière générale, car je préfère faire des quêtes qui me donnent la sensation d’avancer de jour en jour, mais pourquoi pas ! Ce système semble plus intéressant que les quêtes journalières traditionnelles, hâte de tester ça.

    4/ J’ai vu la solution des dons être évoquée par plusieurs joueurs, ça me semblait être la plus pragmatique également. Content de voir que c’est celle choisie. À voir comment c’est intégré par rapport aux joueurs débutant, ça peut augmenter la lisibilité comme la baisser, si c’est mis en avant trop tôt.

    Quoi qu’il en soit, très content d’avoir des nouvelles du jeu ! Merci d’avoir pris le temps de faire cette note.

  8. Muy interesantes las misiones, están enfocadas en descubrir todas las zonas en el juego, pero al alcanzar todas la misiones faltaría algo que llame a los jugadores a ciertas zonas por ejemplo: aumento de drop por zonas o de xp o como wakfu un boss en especifico que salga en el mapa como un zone boss, otra cosa que parece interesante agregar serian los objetos escondidos, misiones escondidas, incluso los emotes… lost ark esta haciendo este tipo de dinámicas muy interesantes poniendo interacciones escondidas en mapas que aunque no necesiten un objeto o habilidad necesaria para recolectarlas provoca que cada usuario preste mucha atención a cada detalle del mapa buscando estas posibles interacciones.

  9. Hola estan muy interesante las notas pero hasta cuando debemos sufrir todos lo dias abro para ver cuando sale el buen querido y amado waven

  10. Sympa d’avoir enfin des nouvelles, entièrement d’accord sur le système de décraft, mais par contre le faite de faire un choix à chaque lvl je suis pas si fan, c’était déjà présent dans les anciennes beta sous une autre forme et vous l’aviez enlevé et ce n’est pas pour le remettre à mon avis. Hâte de voir la prochaine beta pour voir tout ça x)

  11. La première alpha pvp fin 2019 était incroyable.
    Ensuite l’attente a été très longue avant de pouvoir toucher au contenu pvm avec quasi aucun communication sur les avancées.

    Le pvp est plutôt bien équilibré et fun beaucoups de builds sont possibles, certe il y a des changements à faire encore sur l’équilibrage mais ça va c’est largement jouable.

    Par contre le pvm pour l’instant… Le début est super sympa mais au bout d’un 20aine/30aine d’heures l’ennuie commence déjà à s’installer et on se demande pourquoi on farm au final. On farm des donjons pour drop sort/gold/xp, qui permettent d’améliorer le personnage pour ensuite lancer le même donjon en plus compliqué qui nous fait loot pareil sort/gold/xp en plus grande quantité. J’en suis arrivé lvl 70 à faire des donjon lvl 100 sans même savoir pourquoi à part casser du monstre.
    Refaire un niveau 49 fois pour pouvoir tester le niveau le plus dur c’est vraiment pas ouf ça aussi à changer.
    Je dirai même tout ce qui est chronophage il faut changer en priorité maximum, si vos joueurs s’ennuient ils partent et si vos joueurs partent votre jeu meurt. (logique)

    J’étais un grand passionné du jeu mais là je vous avoue la hype est redescendue pour moi surtout depuis l’alpha 0.9 où j’avais beaucoups d’attente après 2 ans sans avoir touché au jeu.
    Affaire à suivre mais actuellement très déçu par un si grand potentiel gaché.

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