WAVEN (NOTE 25 : RÉPONSES AUX JOUEURS)

Bonjour à toutes et tous,

J’espère que vous vous portez bien et que la perspective de cette fin de ce confinement vous met du baume au coeur. Pour ma part, je vous avoue que j’ai hâte de pouvoir bouger un peu et faire autre chose que mes éternels trajets maison / Ankama – Ankama / maison. Vu que je vis à 30 secondes à pieds des bureaux, cette dernière année n’a pas été très riche en décors.

Comme vous allez le constater, cette note est un peu particulière. Elle consiste à répondre aux questions des joueurs du Discord Waven. La dernière alpha a eu lieu il y a déjà trois mois et nous n’avons pas donné beaucoup de nouvelles depuis. Il faut dire que cette alpha souffrait des mêmes problèmes que la précédente et qu’il a fallu qu’on retravaille tout le système en profondeur. Cela nous a obligé à casser pas mal de chose pour revenir aux bases que nous avions posées l’année dernière. Je vous avoue que la disparition de certains systèmes fait mal au coeur mais bon, comme nous l’avons toujours répété, les alphas ne sont jamais définitives et tant qu’elles porteront ce titre (alpha) tout pourra toujours bouger. Je vous avais expliqué que l’idée en vous exposant notre travail assez tôt était de faire des expériences. Ne soyez donc pas choqués quand certaines features apparaissent, cela ne veut pas dire qu’elles vont rester.

Ceci étant dit, j’espère tout de même que pour la prochaine on puisse valider nos directions et avancer sur du contenu moins « core ».

Revenons-en à nos Bouftous, vous découvrirez ci-dessous, mes réponses aux questions de nos amis. J’en profite pour remercier ceux qui ont participé à dresser cette liste.


LA PROGRESSION

1/ Le système de progression étant en cours de refonte, devrons-nous toujours gagner des niveaux pour chaque arme ou seulement pour chaque dieu ?
Il faudra toujours gagner des niveaux par arme. Ceci dit, nous avons travaillé les « armes » pour offrir beaucoup plus de différences par rapport aux précédentes versions. Dans la prochaine alpha chaque « arme » disposera de 2 sorts qui lui seront propres dans chaque voie. Soit 10 sorts uniques pour chacune d’entre elles pour un total de 90 sorts par classe. Nous avons voulu renforcer la singularité / spécificité de chaque arme. Au fond, le travail est si conséquent que les « armes » se transforment presque en « classes ».

2/ Peut-on avoir plus de précisions sur l’upscaling et le downscaling de niveau ? Effectif en pvp, pvm, donjon ?
Il s’agit certainement du plus gros boulot effectué par l’équipe. Et celui sur lequel nous doutons encore. Il faut dire que sur ce sujet nous voulons le beurre et l’argent du beurre, comme disait ma grand-mère. Nous voulons une belle progression de type « MMO » pour le PVM et en même temps pouvoir utiliser le même matériel pour le PVP. Il s’agit d’un sujet que je vous ai déjà longuement expliqué et qui est très complexe. Nous sommes repartis sur les intuitions initiales en allant plus loin encore. Les sorts, objets, compagnons vont tous se looter et disposer de 100 niveaux. Il faudra passer les niveaux les uns après les autres pour augmenter les caractéristiques de base et débloquer les pouvoirs au travers de nodes. C’est clairement le sujet qui nous a fait saigner ces derniers mois.
Tout ça pour quoi me direz-vous ? Et bien l’idée est de pouvoir organiser des combats PVP au niveau qui nous accommodera. On pourra très bien se dire que le PVP est de base au niveau 30-50 ou même 100. Ça, nous le définirons ensemble au fil des tests. Les objets, compagnons et sorts s’aligneront alors au niveau de votre personnage.
En PVM par contre, tous vos équipements ne seront pas forcément alignés avec le niveau de votre héros. Ils ne pourront jamais être plus haut (pour éviter des déséquilibres lors de la création d’un nouveau personnage) mais pourront être plus bas.
Je vous place une image de la nouvelle interface qui, je me doute, va déclencher des dizaines de nouvelles questions. Côté raretés, seuls les sorts sont « communs ». Les objets et compagnons disposent de 4 raretés (Commun / Rare / Krosmique / Infinite). Côté pouvoirs, les sorts n’évoluent pas vraiment, on leur débloque uniquement des CC. Les sorts « utilitaires » neutres n’ont qu’un niveau. Il y a tellement de choses à dire sur le sujet que ça pourrait être l’objet d’une note à part.

Certaines infos ne sont pas à jour.
Merci à Franho pour ses noms pourris chaque fois qu’il me fait des maquettes…


3/ Comment les niveaux des personnages impacteront-ils le PvP ?
Comme je le disais plus haut, les équipements s’adapteront au niveau, tout le monde sera donc à la même enseigne pour le PVP orienté compétition. Pour le PVP plus sauvage lié à de futures défenses de territoire, les joueurs joueront avec leurs personnages PVM. Et encore, même ce dernier point n’est pas certain.

4/ Les bonus aléatoires en fin de niveau sont-ils toujours d’actualité ?
Oui et non. Personnellement, je voulais garder des bonus à chaque passage de niveau. Mais l’aléatoire semblant déranger pas mal de joueurs, nous avons revu notre copie. Votre personnage gagnera de la puissance (augmentation des dégâts d’arme) et de la vie à chaque passage de niveau. Même quantité pour tout le monde. En plus de cela, vous obtiendrez un sort neutre tous les X niveaux (10 en tout, ceux-ci ne disposant pas des 100 niveaux) et le choix entre 4 sorts d’arme. Même si vous pourrez les looter en combat, l’idée est de vous permettre de jouer vos sorts d’arme plus rapidement encore que vos autres sorts de classe pour booster la spécificité de votre personnage.

5/ La progression (leveling, équipement…) est-elle toujours réservée exclusivement au PvM ?
Oui. Il y aura un progression sur le PVP mais davantage liée à de la collecte de succès.

TECHTREE

6/ Le techtree des armes étant retiré, qu’en est-il des techtree des compagnons et des équipements ?
Il a été renforcé comme vous pouvez le constater sur les interfaces du haut. Nous avions un gros problèmes avec le techtree, c’est qu’au bout d’un moment, tout devenait complètement dingue. Impossible de savoir ce qui se déclenchait comme effet lors d’un CC, début de tour, utilisation de la réserve… Nous avons supprimé (je sens que cette phrase va faire plaisir à beaucoup) l’ensemble des effets aléatoires. Nous ne gardons que les CC sur ce sujet. Tous les effets de vos équipements s’appliquent systématiquement. Pour que ça marche bien, nous avons augmenté le nombre d’équipements différents.
Les anneaux (4 exemplaires) boostent vos caractéristiques et ont des effets simples.
Les broches (1 exemplaire) permettent d’invoquer un personnage légendaire (pour éviter les conflits sur Kamard, Ploutro…)
Les brassards (1 exemplaire) vous offre un bonus sur votre attaque au CAC (Zone d’effet augmentée, bonus sur coup de grâce…)
Les amulettes (1 exemplaire) offre un effet spécial « déclenché ».
Notre objectif ici est de faire en sorte que les combats soient toujours lisibles, du niveau 1 au niveau 100.

7/ Est-ce-qu’il y aura une altenative à la personnalisation offerte par le techtree ou devra-t-on uniquement compter sur les sorts, équipements et compagnons pour personnaliser son gameplay ?
Comme je l’expliquais plus haut, nous avons augmenté le nombre de sorts et renforcé les tech tree des objets / compagnons. Même si la suppression du tech tree me brise le cœur, je crois que c’était un mal nécessaire. On le remettra dans un futur jeu solo :).


ÉQUILIBRAGE

8/ Quelle est votre stratégie pour équilibrer le PVP et le PVM ?
9/ Les nouveaux sorts uniques à chaque arme ne vont-ils pas apporter de la difficulté pour équilibrer les bodys des armes ?

Je pense que les réponses du haut vous donnent une idée pour ces deux questions.


GLOBAL

10/ Est-ce qu’il y aura un système procédural (génération aléatoire) pour les donjons ? (Emplacement de début de combat, mobs)
Vous nous aviez remonté que les donjons étaient chiants à refaire. Donc oui, nous avons bossé quelques idées que vous découvrirez lors de la prochaine alpha. Tout d’abord, nous changeons le système de chapitres et de rangs. Lorsque vous avez passé plusieurs niveaux, peu importe la façon, vous pourrez aller faire les chapitres de n’importe quel donjon ou quête sans vous ennuyer car vous aurez la possibilité de le faire à votre niveau. Tous les chapitres PVM vous offriront des monstres liés à votre niveau de difficulté. Vous pourrez baisser la difficulté au niveau qui vous arrange mais vous n’aurez pas à subir des combats avec des monstres niveau 2 alors que vous êtes niveau 50. Les récompenses s’adaptant au niveau des monstres, vous serez toujours gagnants. L’intérêt des rangs se portera sur une difficulté accrue au travers de « surprises » en combat et de plus gros loots. Concernant l’aspect procédural, nous avons travaillé sur des variantes de groupes lorsque vous rentrez dans un donjon. Vous ne tomberez plus systématiquement sur les mêmes groupes de monstres.

11/ À quoi serviront les recettes des ressources récoltées par les mignons ?
Alors euh… Comment dire… Là, je ne me sens pas de vous expliquer ce système tout de suite. En gros, nous travaillons sur les havre-îles. Vous allez pouvoir en acheter des différentes et chacune aura son petit pouvoir. Tout est lié avec les arènes asynchrones. Pour vous la faire très simple, vous allez avoir un SHUSHU et 4 mignons sur votre île. Ils vont vous récolter des ressources, sorts, objets, Kamas… Lorsque vous êtes déconnectés, votre île pourra être attaquée par d’autres joueurs belliqueux. Ils ne vous voleront pas vos ressources mais taperont dans une table de loots spécifiques aux combats d’arènes asynchrones. C’est un gros morceau que nous voulons vous présenter lors de la prochaine alpha mais je ne vais pas le décrire ici. Je le ferai dans une autre note. Sachez simplement que vous allez gérer 2 personnages et leurs compagnons :
Votre héros lorsque vous êtes connecté
Votre Shushu lorsque vous êtes déconnecté.
Leurs interfaces de deck building seront identiques.
Vous aurez compris que l’idée est de vous permettre de faire de l’édition de niveau.



12/ Êtes-vous satisfaits de vos avancées sur le mode survival et du donjon asynchrone ?
On est toujours satisfait lorsqu’on arrive au bout d’une idée… Mais la vraie satisfaction arrive au moment ou c’est validé par les joueurs. L’approche que nous avons avec Waven (= tout vous faire tester et prendre en compte vos retours) est très complexe. On aurait pu se simplifier la vie et sortir le jeu de façon classique sans trop se poser de questions. Mais vu qu’on voulait un peu se ré-inventer et que 5000 cerveaux valent mieux que 10, nous avons opté pour cette façon de faire. C’est assez difficile émotionnellement parlant car on se prend régulièrement des douches froides mais nous sommes convaincus que ça aura un impact sur la qualité du jeu final. Donc pour répondre clairement à la question, on a du mal à être vraiment content de ce qu’on produit car on sait que ça peut passer à la trappe en un claquement de doigts.

13/ Un classement Pvm est-il envisageable ?
Ce n’est pas un sujet actuellement mais ça le sera dans une seconde phase.

14/ Quelles seront les interactions / activités entre joueur autre que les combats ?
Gestion de guilde mais pas pour tout de suite.


PVP

15/ Le pvp sera-il accessible dès la création de son personnage ?
Non, mais très rapidement. Il faudra peut-être arriver niveau 15-20 pour pouvoir se lancer. Pas qu’on ne veuille pas le mettre dès le début, mais pour tous les nouveaux joueurs, il faut qu’on travaille l’arrivée et qu’on ne les perde pas trop. Il faudra peut-être jouer 2-3 heures avant d’y avoir accès.

16/ Lorsque vous dites que vous ne souhaitez pas qu’il y ait trop de farm nécessaire pour le pvp cela veut dire : – Peu de farm pour avoir un deck au bon niveau (1 arme, 9 sorts et 4 compagnons) ou – Peu de farm pour avoir accès à toutes les options en pvp ? (toutes les armes, tous les sorts et compagnons au bon niveau)
Comme vous l’avez vu plus haut, nous avons ajouté 100 niveaux à tous les drops et compagnons. Faire cela nous force à réduire la quantité de loots. Nous n’aurons qu’une cinquantaine d’anneaux différents, une quinzaine de broches, une centaine de compagnons… En gros vous allez pouvoir obtenir un exemplaire de chaque assez facilement, et en PVM, c’est le fait de les amener au niveau 100 qui va vous prendre du temps. Vu qu’en PVP on réglera leur niveau automatiquement, vous pourrez pratiquer ce mode sans jouer 50 heures en PVM. C’était d’ailleurs la volonté de départ. Et c’est bien l’une des raisons qui fait que nous nous luttons autant sur ce jeu. L’idée de pouvoir fournir à chacun le mode qui lui convient sans pour autant l’obliger à jouer des centaines d’heures.

17/ Quelle sera l’importance des quêtes quotidiennes dans waven? Y aura t’il d’autres contenus/bonus nécessitant une connexion quotidienne?
50 quêtes quotidiennes qui vous seront offertes à raison de 1 par jour (aléatoirement). C’est un gros morceau mais pas essentiel à votre progression. Nous voulons surtout faire en sorte que vous ayez encore des surprises de temps en temps en matière de contenu, plutôt que tout dévorer goulûment. Nous n’avons pas le même rapport que sur nos autres MMO. Sur Dofus et Wakfu, certaines zones vous sont inaccessibles avant un bon moment. Dans Waven, nous donnons tout rapidement et les quêtes quotidiennes seront là pour casser un peu ce rythme et offrir le côté surprise « oh j’avais jamais vu cette zone ». Ceci dit, les missions à réaliser dessus seront assez simples et rapides.

18/ Les quêtes quotidiennes pourront se réaliser en groupe ?
Pour l’instant nous avons décidé que non. Cela pose trop de problèmes et casserait justement ce côté « surprise » si j’ai 15 amis qui obtiennent une quête différente de la mienne et qu’il m’invite, j’en vois 15 dans la journée… Ça ne marchait pas.


COSMÉTIQUES

19/ Avez-vous des nouvelles informations sur le modèle économique du jeu basé sur les cosmétiques, est-ce-que des packs pour acheter plusieurs cosmétiques d’un coup sont prévus ?
Nous n’avons pas encore beaucoup avancé sur cette partie. Nous nous concentrons sur le cœur du jeu. J’espère juste que ce modèle économique rendra le jeu rentable.

20/ L’idée de pouvoir personnaliser son île selon ses envies, avec un système de bloc, est-elle toujours dans les tuyaux ? Ou l’idée est de seulement la faire évoluer selon des thématiques prédéfinis.
Nous avons changé le système de blocs qui était trop contraignant. Vous achèterez une île « complète » maintenant.


COMMUNICATION

21/ Comment gérez-vous les feedbacks des joueurs ? Avez-vous toujours envie de co-construire les joueurs ?
Je crois que j’en ai pas mal parlé en répondant aux questions précédentes. A chaque fin d’alpha, nous dressons une liste de remarques et retours en lisant les forums et en regardant vos vidéos. Je pense honnêtement que peu de choses nous échappent. Comme je le disais plus haut, c’est super enrichissant mais la façon de procéder peut nous casser les pattes par moment. C’est dur d’ajuster chaque sujet de cette façon. Je pense néanmoins qu’on s’approche de quelque chose de bien. Et puis merde, si ça doit nous prendre encore 2 ans pour avoir un beau jeu, on prendra le temps qu’il faut.

22/ Quel est le public visé par Waven ? (les premières alphas semblaient plus tourné vers un public intéressé par la stratégie et la compétition, les dernières semblent plus être tournées vers un public aimant le farm et le modèle mmo classique)
Je sais que c’est un sujet qui revient souvent sur la table. Même en interne. Des personnes ont d’ailleurs quitté la prod par manque de clarté sur le sujet. Je ne sais pas quoi dire de plus… C’est très égoïste mais avec Kam, nous voulons faire un jeu qui nous plaise. Un jeu auquel nous voulons jouer. On part du principe que nous sommes des joueurs classiques et que si ça nous plaît, ça plaira à d’autres. Bien sûr les retours des membres de l’équipe et des joueurs ont un impact dans nos décisions mais au fond, nous essayons de rester fidèles à la vision de base : un jeu bourré de modes qui ne soient pas déconnectés les uns des autres.

23/ Serait-il possible d’obtenir un petit « Dev Update » mensuel ? Une petite news pour garder les joueurs au courant sur l’avancement du jeu etc..
On essaye d’être assez transparent avec vous depuis le début. Après, sans fausses excuses, la dernière année a été très compliquée. Plus d’un an de télétravail pour 80% de l’équipe c’est chaud. Tout le monde fait du mieux qu’il peut mais sur une équipe de 40 personnes qui doit rebondir sur ses propres idées, celles des joueurs, produire, communiquer… C’est l’enfer. Personnellement, entre notre nouveau film, Wakfu S4 et Waven, je croule sous le boulot et le plus difficile n’est pas de produire mais de passer ma vie en Visio et sur teams pour essayer de cadrer les projets. Je vois moins de monde, j’ai l’impression de brasser de l’air et quand il s’agit d’écrire une note comme celle-ci et que je dois refaire danser mes doigts sur le clavier, ça devient vite la goutte d’eau qui fait déborder le vase (comme disait ma grand-mère). Je vais essayer de rester vigilant sur la communication et XyaLe a des projets sur le sujet. J’ai hâte qu’on reprenne une vie professionnelle plus « normale », je pense que ça se ressentira dans nos échanges avec vous.
Je suis désolé si vous vous êtes sentis abandonnés ces derniers mois.

24/ À quand la prochaine alpha ?
On vise cet été avec l’intention d’intégrer les quêtes de Bonta, l’arène asynchrone et toutes les modifications abordées plus haut. Ces nouveaux chapitres de jeu nous permettraient d’avoir une vision plus complète de la boucle globale et de pouvoir enchainer sur la suite plus sereinement.

Merci à tous pour votre soutien et à bientôt,
Tot


25 commentaires

  1. Je crois que vous vous trompez sur un point Tot, vous n’êtes pas un joueur classique, on l’a vu pendant des années avec vos choix souvent clivant, trop pour etre qualifié de joueur « classique ».

    Heuresement donc que vous prenez si soin d’écouter les retours de vos joueurs

  2. Merci ToT ! Excellente note et vivement la prochaine Alpha !
    La seule « déception » c’est pour le coté Housing/île directement acheté. (ça fait un peu bâclé)
    ça aurait été super de pouvoir poser des objets là ou l’on veut… Un feu dehors, des tables, chaises, lit, porte-manteau etc..

    Bon courage pour les projets etc.. !

    Merci !

    1. C’est vrai qu’une personnalisation de l’île plus poussée façon Animal Crossing (ou autre ) aurait été génial, mais j’attends de tester cela avec impatience 🙂

  3. Merci beaucoup Tot pour le temps que tu as pris à répondre de manière aussi complète. 🙏
    Ça fait plaisir de te lire et de mieux comprendre tout ce qui se passe en interne et comment évolue le jeu depuis ces derniers mois. 💪

  4. Merci à toi Tot pour la note. Je me sens cependant obligé de forcer et de relancer sur la question 11: est ce qu’il y aura du commerce/troc entre joueurs dans le produit final?

    1. Il n’est pas prévu que les joueurs puissent commercer entre eux ; pour le moment, nous ne souhaitons pas de système d’échange en jeu.

  5. Très hâte de pouvoir tester tout ça. Chaque nouvelle alpha propose des idées super intéressantes donc pas de raison qu’on arrive pas avec un beau projet au bout 🙂

  6. Merci pour ta note et le temps que tu as pris, Tot
    Prenez votre temps pour faire ce vers quoi VOUS souhaitez aboutir.
    Ben go pour 2 ans, on n’est pas pressé, des jeux y en a pleins, on a de quoi patienter
    Bon courage =)

    PS: Oubliez pas d’enlever le sort « descent »,
    Même les pseudos « vert » peuvent être bons malgré leur niveau lamentable 😉

  7. Merci pour votre retour, c’est un plaisir de pouvoir suivre vos différentes avancées.

    Un point m’intéresse tout particulièrement : Les limites de deck building

    Sur les précédentes alphas, lorsque l’on souhaitait améliorer les anneaux légendaires, on devait faire des choix sur les améliorations de ces anneaux. La limite, quoi que trop permissive, surtout au vu de certains effets non fonctionnels, permettait de créer de l’originalité.
    Je comprends que l’on ne pourra plus avoir 2 anneaux différents dans le même inventaire mais pourrait-on conserver ce concept de limite et d’originalité sur les anneaux (extensible aux compagnons) ?
    Par exemple, on pourrait acheter un pouvoir et pouvoir l’activer/désactiver au gré des besoins ?
    Le 2ème avantage de cette mécanique c’est qu’en cas d’équilibrage d’un pouvoir, les joueurs auront beaucoup moins la sensation de perdre une jambe. En effet, ils pourront se repartir en se basant sur d’autres stratégies (sans forcément devoir jeter l’anneau car il aura perdu son principal intérêt).
    Petite précision, pour que ce genre de limites fonctionnent, il faut que la limite soit « surprenamment » basse, pour « obliger » le joueur a faire des choix.

    Ah! et petit post d’un joueur blasé de la maîtrise de l’équilibrage de Dofus des dernières années :
    -Pourriez-vous, sur Waven du-moins, faire en sorte que l’on ait des petits équilibrages récurrents (et statistiquement suivis) (au pire 1 fois par mois) plutôt qu’un équilibrage tous les ans ? Les bascules trashtier-toptier-trashtier sont légèrement désagréables surtout au vue de l’investissement actuel pour monter un personnage.
    En toute franchise, je ne connais pas l’investissement à réaliser pour que cela soit réalisable. Mais de nombreux jeux avec cette logique ont prouvé que cela apportait énormément de fraîcheur et de visibilité. (Exemple : TFT)

  8. Merci pour ces réponses, j’attendrai avec impatience une nouvelle alpha pour passer du temps sur votre jeu !

    Bon courage a vous Tot et à votre équipe, vous en avez besoin !

  9. Merci pour ces réponses! Vraiment hâte d’essayer les arènes asynchrones, et de voir ce que ça donne le nouveau systeme d’équiment et les sorts uniques.
    Et en plus, tandis que je traduisais la note pour la communauté espagnole, il y a une petite ligne qui n’a même pas à voir avec Waven, et qui m’a obligé de m’arrêter et j’ai mis 10 minutes à me retrouver… « On le remettra dans un futur jeu solo 🙂 ». Un rpg solo du Krosmoz est un rêve à moi, si vraiment vous en faites un, la hype me tuera à l’instant!

    Très bon courage à l’équipe!

  10. Euh… le dernier grand point (a la question 21) est également « COSMÉTIQUES » comme le précédent… petite erreur je suppose ^^’

    Sinon encore un grand MERCI pour tout le boulot que vous fournissez !
    Et aussi merci de prendre le temps de faire un jeu de qualité ! Même si parfois c’est un peu frustrant de se dire « ah bah nan le jeu est toujours pas la » , je préfère encore être un peu frustré de temps en temps qu’être déçu définitivement à la sortie d’un jeu que j’attend autant ! 😀

    A propos de la note en elle même, je suis plutôt content dans l’ensemble.

    Une meilleure différenciation entre les armes = + d’identité dans chaque arme, donc + de variété au niveau des builds possible. (c’est cool ! :D)

    Le PvP a niveau fixe me semblais déjà plutôt clair et j’ajouterai que selon moi le PvP fixé au niveau max (100) me semble plus intéressant à première vu car dans l’ensemble j’associe « niveau max » avec « max de possibilités » et donc « max de stratégie ». Peut être une erreur de compréhension de ma part mais, quel que soit le niveau choisit, ce qui me semble important c’est qu’un joueur haut niveau en PvM ne doive pas se sentir « plus faible » ou pire pire « plus limité stratégiquement » dans le PvP.

    J’aime beaucoup le choix que vous avez fait d’enlever les bonus aléatoires a chaque niveau ! Enlever totalement l’aléatoire y compris des effets n’était selon moi pas obligatoire mais je ne vais clairement pas m’en plaindre : moins d’aléatoire = + facile de prévoir les choses et donc + de stratégie.

    Le coté « personnalisation du gameplay » apportée par le techtree était sympa mais je suis convaincu que vous allez trouver un moyen de faire encore mieux 😉

    Pour les quêtes quotidiennes, pourquoi pas avoir une quête aléatoire mais commune a tous les joueurs ? Parce qu’a avoir des quêtes différentes pour chaque joueur, elles vont indirectement être toutes révélée d’un coup, alors qu’en les laissant communes, il sera vraiment possible de les découvrir au fur et a mesure et donc d’être encore surpris (et pis c’est toujours sympa les quêtes en groupe :D)

    Voila et globalement hâte de voir les nouveautés notamment la havre ile et la partie guildes ! ^^

    Bref en tout cas merci, bon courage pour la suite et bonne journée ! 😀

  11. Je comprends vraiment pas cette volonté de brider la progression d’une autre arme.
    On farm déjà assez pour faire un build, et si on veut commencer une nouvelle arme on se retrouve, déjà à l’xp elle aussi, et en plus il faut qu’on lui donne un équipement merdique.

    Finalement, ça ne va rien accélérer par rapport à Dofus, on a littéralement le même problème.

  12. Et je vais mettre un 2e commentaire pour basher un peu la fameuse transparence, pourquoi c’est forcément toi qui t’occupes de faire la communication? Si t’as trop de boulot faudrait peut-être déléguer.

    Vous avez disparu pendant presque un an pour revenir avec les tech tree qui ont maintenant sauté, sincèrement je pense que c’est symptomatique sur la plupart de vos jeux, vous communiquez à 500% pendant 1 mois et on attend ensuite 6 mois des nouvelles, avec 1 mois de bêta pour rectifier le tir.

    Oui c’est votre jeu, évidemment, et nous les joueurs avons pas toutes les clefs pour tout comprendre, mais niveau communication c’est toujours un peu wtf de votre part.

    1. Ils l’ont deja dit, le jeu est en prototype, rien n’est encore definitife. Et comme ils l’ont dit, si tu veux pas attendre des mois pour des nouvelles, sort du projet et reviens dans 1 an mini.

  13. Envisagez vous de proposer que des nouvelles classes pour la prochaine alpha pour avoir un sentiment complètement différent ? Surtout que les classes eniripsa et sacrieurs paraissaient vraiment intéressantes 🙂

  14. De bonnes nouvelles en perspective.

    J’aimais beaucoup le techtree pour son apport de personnalisation qui permettait de jouer la même arme de différentes manières, mais il faut avouer que si c’est vrai au début, ça partait dans tout les sens une fois HL, en plus des effets des anneaux qui était aléatoire. Bref c’est un mal pour un bien.

    Un gros plus également pour la rejouabilité qui était mauvaise en 0.8, j’en avais fais un sujet sur le forum et je suis content de voir le feedback des joueurs a été pris en compte. Tout comme le surplus d’aléatoires en combat, ou encore les groupes de monstres trop répétitif dans les donjons.

    Le post parle pas mal du PvP et je crois que ça va en rassurer plus d’un de voir que ce pan du jeu n’est pas passé à la trappe. Au contraire.

    Merci d’avoir pris le temps de répondre aux questions, ça sent bon pour la suite 🙂
    Bon courage aux équipes pour le TT, je suis dans le même cas, vivement le bout du tunnel

  15. Bonjour! J’aimerais que nous ayons accès à cet Alpha dans d’autres langues (pas seulement le français). Cela aiderait les joueurs qui n’ont pas beaucoup de connaissances en français à apprécier et à soutenir un peu plus ce projet. Merci beaucoup.

  16. J’ai beaucoup de mal à suivre l’évolution du projet, surtout sur la partie PVP dont le travail a été totalement ruiné par le PVM (un an d’équilibrage des classes jeté à la poubelle), il est donc compréhensible que certains Devs soient malheureusement perdus car il y de grosses maladresse sur la partie PVP qui « semblait » être équilibrée. A quoi a servi cette année de travail sur le PVP ?

  17. J’aime beaucoup le fait que vous demandiez a la commu leur avis. Mais je pense que vous devriez faire des sondages, ca serait pour vous beaucoup plus lisible, ca prend moin de temps aux joueurs, donc meme les plus lamda pourront prendre le temps d’y repondre et pour vous beaucoup plus facile et visuel de voir ce que les joueurs veulent.

    J’aime vraiment le projet et je suis impatient de tester les mis a jour a venir. 🙂

  18. Je vois dans ce que vous annoncez pour Waven des idées de gameplay inspirées d’un peu tout vos jeux PC et même mobiles. J’en apprécie une bonne partie, surtout pour leur variété et la découverte. Certaines parties du gameplay Waven se révéleront surement plus prometteuses ou accrocheuses que d’autres par la suite, au moment de la bêta j’imagine.
    En tout cas continuez comme ça, avec tant de passion et de partage avec la communauté. Cela semble le bon chemin.

  19. J’ai pas compris un truc dans la note : vous dites retourné au base mais ce qui m’avais hype sur waven c’etait le PvP sans rng adaptable en jeux de plateau alors pourquoi instauré un model freemium (up les héros en l’ayant en double+payé en kamas) pour un jeu qui ce voulais compétitif ajouté des options payantes exepté seulement cosmetique na j’amais etait une bonne idée hate que la prochaine alpha me contredise ou que le jeu fini soit comme ce qui etait promis au départ

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