WAVEN (NOTE 24 : les idées pour 2021)

Bonjour à toutes et tous,

Tout d’abord, je vous souhaite une belle année 2021, à vous et vos proches.
Étant donné le contexte sanitaire, j’avoue y mettre moins de coeur qu’à l’accoutumée alors qu’au final ça devrait être l’inverse. Les victimes du virus se comptent maintenant en millions à travers le monde et il y également beaucoup d’effets de bords dont nous n’avons pas encore conscience, à commencer par l’impact psychologique et les transformations sociétales qui résulteront de cette crise. Il va bien falloir à un moment rattraper tout ce temps perdu et surtout, rembourser une dette qui n’en finit pas de se creuser (« ou pas » diront surement certains). Cette crise ne fait pas qu’éprouver nos nerfs, elle remet en question, pour beaucoup, l’idée même des valeurs de notre société et elle permet à chacun de prendre le temps de faire un travail d’introspection, qu’il soit conscient ou non. Personnellement, en 20 ans d’Ankama, je n’ai jamais eu autant de temps à consacrer à ma famille et par extension, à ma petite personne. Mes proches restent et resteront ma priorité, bien sûr. Mais je me rends un peu plus compte aussi, même si nous ne sauvons pas des vies à l’image des soignants, que notre métier (le divertissement au sens large) est également important pour le moral de certains. En ces temps de confinement, c’est devenu presque essentiel de produire un divertissement qui soit propice à l’évasion. Ça peut paraître évident mais ces dernières années, je me suis posé beaucoup de questions sur nos industries de « l’entertainment » (comme disent les grands). Lorsque je réfléchis à cette course au catalogue entre les grosses plateformes de streaming, la quantité toujours plus pharaonique de films, séries, BD, jeux vidéo, boardgames qui sortent tous les mois, je me pose réellement la question de la pertinence d’Ankama et de sa position dans cette compétition qui me fait tourner la tête au point de me donner la nausée. Cette course a également changé notre façon de consommer… Il en faut plus, toujours plus, vite toujours plus vite.
Je me demande vraiment où Ankama se situe dans tout ça, sans aucun jugement… Je suis juste un peu perdu. Le divertissement n’est pas anodin, nous avons la responsabilité de transmettre de bonnes valeurs (ou du moins ce que nous croyons être de bonnes valeurs) et surtout la responsabilité de ne pas être cynique par rapport à nos productions. Si on peut encore parler de bonne résolution, la mienne pour 2021 sera celle-ci : continuer de produire des projets divertissants mais qui auront, autant que possible, du sens.
Je vous souhaite donc sincèrement une bonne année, quelle vous soit agréable malgré les difficultés certaines qui s’annoncent. Prenez soin de vous et de ceux que vous aimez, je suis sûr que nous finirons pas voir la lumière au bout du tunnel.

Mais passons les questionnements du vieux con que je suis pour aborder un sujet qui vous intéresse surement plus : l’évolution de WAVEN.
Pour commencer, merci à ceux qui sont venus tester la dernière alpha. Encore une fois, vos retours sont précieux et les réflexions qui découlent de ces moments permettent au jeu de gagner en qualité. Je tiens à redire que chaque alpha amène son lot de nouveautés mais que rien n’est jamais arrêté. Ce travail assez particulier que nous faisons avec vous va dans ce sens. Tout peut changer, nous expérimentons ! N’allez pas croire non plus que nous ne lisons pas vos messages. Au contraire, nous lisons, fouillons, regardons les sujets qui ressortent le plus et prenons ensuite les décisions (bonnes ou mauvaises) qui nous semblent adaptées. Pour 2021, nous voulons être beaucoup plus réactifs et vous proposer des alphas beaucoup plus régulières pour itérer vite et (j’espère) bien. Pour l’instant, nous nous fixons une alpha pour chaque vacances scolaires. La prochaine se déroulera donc au mois de février.

Et pour que tout soit très clair entre nous tout de suite, cette année 2021 va être consacrée au PVM et au background de l’univers. Cela ne veut pas dire que nous ne bosserons pas sur le PVP, mais simplement que nous ne vous le présenterons pas cette année.

Qu’attendre de cette alpha de Février alors ? Et bien tout simplement, une redite de celle de Décembre. Nous allons reprendre les mêmes donjons et les mêmes classes en essayant de vous proposer des systèmes plus en phase avec vos retours. Pas « tous vos retours » bien sûr, mais ceux qui nous paraissaient les plus pertinents et en lien avec nos propres volontés-ressentis. Il y aura quand même 1-2 surprises dont je vous parlerai vers la fin.

LES GROS CHANGEMENTS

0/ Micro tuto
Vous avez été nombreux à vous sentir perdus au lancement du jeu. Nous allons vous proposer le début du tutoriel. L’idée étant de focaliser dans un premier temps sur les combats et votre rapport au Shushu qui sera le futur gardien de votre havre-île. Nous avons beaucoup de surprises dans les cartons pour la havre-île (à commencer par des combats asynchrones) et le Shushu sera toujours au coeur de ces mécaniques. Il s’agira, en quelque sorte, de votre deuxième héros.

1/ Début de quêtes sur BONTA
J’en parle peu car c’est le point que nous sommes le moins certains de pouvoir livrer. Nous aimerions proposer quelques quêtes à titre d’exemple mais pas sûr que nous ayons le temps de le faire. Ça sera la surprise.

2/ Création de personnages
Plutôt que d’avoir le nom de votre compte qui s’affiche sur votre héros, vous pourrez le nommer et vous disposerez même d’un accès rapide à vos différents personnages. L’air de rien, c’est déjà un énorme changement de notre côté. Nous voulions répondre à la demande de beaucoup d’entre vous de pouvoir mieux nommer son personnage et de pouvoir vraiment gérer des builds différents. C’est une première étape pour nous visant à singulariser les héros, même lorsqu’ils disposent de la même « arme ». Oui, comme dans Dofus et Wakfu… Non, on n’invente rien.

Au niveau de l’interface nous retirons l’accès au « temple » pour ne garder que les accès au Deck Building et à l’inventaire
Votre avatar devient interactif et vous permet d’accéder en un clic à vos 5 personnages favoris.
Ici vous aurez donc l’occasion d’aller choisir un autre personnage ou d’en créer un nouveau via le (+)
Dans cette interface de personnages, vous allez pouvoir gérer vos personnages favoris ou en créer un nouveau.
C’est ici que se retrouve l’interface de choix de dieu / classe…
…Qui vous permettra de choisir un nouveau héros et de lui donner le nom de votre choix.


3/ Ajustements du tech tree des héros
Vous avez été assez nombreux à vous plaindre de l’aspect RNG du tech tree. Nous faisons une totale marche arrière en vous proposant, cette fois, un tech tree qui se passera à 99% de RNG. Pourquoi 99% ? Et bien certaines compétences commenceront à 30% mais, boustées à fond, termineront à 100%. Libre à vous de jouer avec la RNG ou pas. Vous vous en doutez, c’est une énorme refonte qui nous attend ici et le style de chaque classe de l’alpha précédente n’aura plus rien à voir… Attention, cela ne veut pas dire que nous n’ajouterons pas de RNG dans le jeu plus tard. Nous testons toutes les possibilités. Je reste convaincu que la RNG apporte du fun dans un jeu, tout est question de dosage.

Le skill tree proposera également un meilleur ratio entre les compétences magiques et physiques là ou nous avions bien merdé sur la version précédente en ne proposant que du magique RNG sur les voies élémentaires et du physique fixe sur les voies héroïques (forçant les joueurs à tout axer sur les voies héroïques). L’idée dans cette nouvelle version est d’équilibrer l’ensemble.

4/ Les « bonus » aux passages de niveaux
Un autre gros ajout consiste à vous offrir des « bonus » fixes lors des passages de niveaux de vos héros. Il s’agit d’une sorte de loterie présentée sous la forme de 3 colonnes. La première sera liée à la vie et aux résistances, la deuxième à l’attaque, cc… et la troisième à la magie (les plus observateurs verront qu’il y a un petit souci sur le visuel). Vous pourrez donc, à chaque passage de niveau, choisir de booster l’une de ces trois caractéristiques. La surprise : elles ont 3 niveaux de raretés chacune. Et la deuxième surprise, c’est que sous chacune vous aurez un autre bonus au hasard basé sur du gain d’expérience, de Kamas, drops d’items… L’idée globale est de vous permettre d’orienter complètement un build mais en vous donnant envie, parfois, d’aller choisir autre chose. Les points de compétences sont également liés à ce sytème.

C’est donc 2 pouvoirs qui vous seront offerts à chaque passage de niveau. Un système de reroll limité est également prévu (pour les plus malchanceux)
Ma grande expérience me dit que c’est le genre de système qui va faire débat.

Ce système offre une dernière grosse feature. Tous les 10 niveaux, vous aurez le choix entre 3 sorts neutres typiques de l’arme de votre héros. En gros, l’idée est de continuer à créer de la variété entre les héros, même au sein d’une même arme. Je me rends compte que c’est la petite phrase de 3 lignes qui a l’air de rien mais qui est également un gros taff pour nous et, j’espère, un future joie pour vous.

5/ Équilibrage des monstres et modification du système de tour
Voila un autre gros morceau. De manière générale, les monstres frapperont moins fort et disposeront de plus de vie. Encore une fois, aux alentours du niveau 50, la précédente alpha avait de gros soucis. Les combats se réglaient en quelques secondes. Ce n’est pas ce que nous voulons à terme. L’idée est que les combats s’étalent sur 7-10 lorsque vous affrontez des groupes de monstres de votre niveau.

Pour éviter les gros soucis à 2 et surtout 3 joueurs, les monstres ne jouent plus à la fin de chaque tour de joueur. Nous avons encore des choses à bosser sur ce sujet, mais après avoir tester ce mode avec Kam, nous le trouvons plus pertinent. Même si les combats sont plus longs en multi.

Le nombre de « rangs » passera de 3 à 5 (Bronze, Argent, Or à Bronze, Argent, Or, Platine, Diamant) afin de mieux répartir la difficulté et l’évolution des monstres. Nous avons bien entendu vos remarques (et ressentis) sur la répétition des combats d’un rang à un autre et même si je pourrais argumenter que le peu de donjons et quêtes proposés n’aident pas, nous avons quand même une grosse surprise. L’idée est de proposer des monstres « champions », uniques et originaux dans chaque famille de monstres. Plus vous avancerez dans les rangs, plus vous découvrirez de nouveaux monstres.

Exemple de la variété de monstres au sein de la famille Chafer… Oui, on est des grands malades. L’idée est d’être malins et économes en changeants les looks mais en gardant les animations.


6/ Ajout de la quête 03 sur les îles aux monstres.
Bon, ce morceau là, c’est la grosse surprise de février. Elle est d’ailleurs tellement grosse qu’elle fera l’objet d’une note particulière. Dans les grandes lignes, c’est un mode 3 joueurs durant lequel vous allez devoir repousser des vagues de monstres et aller le plus loin possible. Vous ne pourrez pas gagner et vos récompenses (proposées dans un magasin de type « colporteur » de fin de donjon) seront en fonction de vos exploits. Pour ne rien vous cacher, c’est le même fonctionnement qu’un système de Battle Royale PVP que nous avons en tête depuis un moment. Mais chaque chose en son temps.

7/ Refonte des anneaux.
Le système des anneaux est complètement revu. Dans la nouvelle version de février nous vous proposerons un système de tech tree pour chaque anneau afin de se rapprocher du système de compagnons. Cette partie étant encore en cours et mes docs de GD sur le sujet particulièrement dégueulasses, je fais appel à votre indulgence.

Vous remarquerez également qu’il n’y a plus de chasses pour poser des sorts. Cette modification est expliquée dans le dernier point.

Les anneaux disposeront de deux monnaies. La première permettra d’obtenir des skills liées au POUVOIR de base de l’anneau (sa spécialité en quelque sorte) et l’autre de débloquer des caractéristiques. Contrairement aux compagnons, toutes les skills ne pourront pas être débloquées, il faudra faire des choix en fonction du budget de chaque catégorie.
Les anneaux légendaires sont limités à 1 par Deck. Ils offriront systématiquement une invocation qui offrira des conditions de combats particulières.


8/ Modification de l’interface de Deck Building
Là aussi nous prenons en compte vos retours. Nous sommes d’accord sur le fait qu’obliger le joueur à avoir ses 9 sorts de classes de base ne permet pas de pouvoir jouer correctement un build Draconique ou Nécromique (pour ne citer que ceux présents en jeu actuellement). Nous allons donc baisser la limite de sorts de classe à 4 dans le deck building. Vous pourrez équiper jusqu’à 15 sorts au maximum et toujours 9 au minimum. Les sorts gagnés en drop seront également limités à 1 exemplaire par Deck pour éviter les abus et viendront se positionner dans vos barres de sorts (avec vos sorts de classe).

Interface en cours. On a viré un onglet et essaye de tout centraliser. Les objets ayant une influence directe sur les caractéristiques de votre héros, ils prendront la place des compagnons contrairement à ce qui est présenté sur l’image. Vous avez l’idée, mais il y a encore du boulot sur le sujet.


On arrive à la fin de cette grosse note. Il y a énormément de détails que je n’ai pas abordés, forcément… Mais ce qu’il faut retenir, c’est que nous voulons avancer vite et concrètement cette année. L’idée est de garder ce format expérimental avec vous pour avoir, à la fin, le meilleur jeu possible. On veut vous présenter nos idées, itérer, corriger, changer… Bref, la priorité n’est pas de sortir le jeu le plus vite possible mais de le peaufiner au maximum. Ankama se porte bien et nous avons le temps, dans la limite du raisonnable, de faire de bébé Waven un jeu dont nous serons tous fiers.

Merci de nous suivre et à bientôt,
Tot


Cet article à été écrit en écoutant la soundtrack de « Samouraï Champloo ».


Les Tot awards 2020 
1/ Meilleure chanson : « Twin Shadow » de Canine.
2/ Meilleur film : « The Hunt » (de Craig Zobel mais surtout écrit par le génial Damon Lindelof)
3/ Meilleure série : « The Boys 2 »
4/ Meilleur roman : « Un loup est un loup » de Michel Folco 
5/ Meilleure BD : « Carbon & Silicium » de Bablet
6/ Plus gros pétage de plomb : Flipper Black Knight premium (je sais que la vitre est plus forte que le plat de ma main
7/ Plus grosse attente 2021 : « The Green Knight «  de David Lowery (« A Ghost Story »)

43 commentaires

  1. Par pitié, arrêtez de vouloir inclure de la RNG dans la totalité des feature du jeu. Nous sommes sur un rpg tactique, pas un rogue like, devoir monter 14 comptes pour avoir un personnage « dans la moyenne » parce qu’on a pas été malchanceux n’a RIEN d’amusant. De même pour les combats, on est dans un rpg TACTIQUE au tour par tour, pas dans une loterie sur jeu de plateau…

    Les changements sur l’arbre de compétences sont appréciables néanmoins.

    1. La RNG n’a rien de mal. Au contraire, elle rajoute cette stimulation. Ce rekop d’époque qui pouvait ne jamais passer, comme passer à chaque coup. Il faut arrêter de jouer les vieux blasés ou les jeunes habitués au pay to fast.

      Tr’és bonne maj et très bon entre deux la possibilité de RNG ou pas !

    2. Je suis plutôt d’accord.
      Par contre je pense qu’il faut faire la différence en RNG à court terme et RNG à long terme.
      La RNG à court terme c’est le genre de truc qui impacte juste un tour de jeu, un combat, un donjon à la limite. Donc si tu manque de chance tu peux recommencer sans perdre trop de temps. De mon point de vue ça peut apporter du fun au jeu.
      La RNG à long terme, comme présenté ici. Ou si j’ai bien compris si tu n’as pas de chance quand tu montes de niveau tu peux juste supprimer ton perso et en refaire un… Mais là dessus je suis d’accord avec toi ça me fait hyper peur.

      Tout le reste à l’air sympa, bon courage à toute l’équipe de dev’ et <3 sur vous.

    3. Attendons de voir à quoi ressemblent ces features avant de crier qu’elles ont tous trop de RNG. La RNG est un élément important pour créer de la rejouabilité et il est absurde de penser qu’un jeu ne possédant aucune RNG est un meilleur jeu. Ils l’ont retiré des combats grâce au changementr des arbres de compétences, ce qui était le plus important, on peut bien se permettre d’accepter quelques statistiques BONUS basées sur la RNG, non ? Ce sont, comme le nom l’indique, des bonus, ce qui est toujours mieux que de ne rien avoir, même en étant malchanceux.

      Je suis content qu’ils aient décidé de faire marche arrière sur la RNG dans les arbres de compétences, et je suis aussi content qu’ils aient gardé un brin d’RNG dans un domaine où être malchanceux ne pourra pas nous frustrer autant qu’avant. Surtout qu’ils parlent d’une option pour reroll ces stats-là, dans le cas d’un personnage malchanceux.

      Hâte de découvrir cette alpha et les nouveaux systèmes qui ont l’air vraiment sympathiques !

    4.  » C’est donc 2 pouvoirs qui vous seront offerts à chaque passage de niveau. Un système de reroll limité est également prévu (pour les plus malchanceux) « 

  2. Merci pour le retour, content de voir que vous avez pris en considération les retours des joueurs. Dommage par contre que l’alpha de février comporte uniquement les 3 classes de celle de décembre, mais très hypé par l’ensemble des nouveautés, bonne année à Ankama 🙂

  3. Bonne année à vous aussi et à toute l’équipe d’Ankama ! Ces nouvelles semblent de très bonne augure pour la suite de Waven et je pense également qu’une pincée de RNG ne peut apporter que du fun ^^ En tout cas, prenez soin de vous, de vos proches, et ne vous surmenez pas 🙂

  4. J’aime bien la RNG sur le loot, même sur les sorts (dans dofus c’est 50% max et je trouve ça ok)
    Par contre la rng dans les caractéristiques je sais pas trop. Si j’ai envi de jouer un iop tank par exemple, ça m’embêterais de devoir refaire le perso car j’ai eu des dégâts aux sorts, après c’est sur que mettre une potion en boutique pour reroll ferait une bonne rentrée d’argent. ^^

    C’est une bêta on verra ce que la prochaine donnera. G g au dev et l’équipe de France 🙂

  5. Coucou Tot,

    Merci pour cet article, ça fait du bien d’être tenu au courant sur votre vision et vos volontés.
    Je dois avouer que je suis globalement mitigé. Ya pas mal de choses qui font plaisir, et d’autres qui me laissent perplexe. Globalement on est nombreux à avoir très peur pour le pvp, mais on va prendre notre mal en patience puisque ce ne sera pas un sujet à aborder en 2021.

    Le gain de stats aléatoire, au niveau supplémentaire, rappelle énormément les rogue like, ça fait partie de mes genres de jeux préférés. Donc c’est chouette, mais la mécanique fonctionne bien chez les rogue like car les parties sont relativement courtes. Ici on parle de la progression d’un personnage après plusieurs semaines de jeux. Et ensuite si on veut tenter une nouvelle composition, il faut repartir de zéro, et monter un nouveau personnage jusqu’au niveau maximum. (Sans parler du fait que vous réfléchissez à limiter les PQ par perso et non pas au compte, ce qui nous obligera de repartir véritablement de zéro, même dans les quêtes, pour chaque personnage, niveau répétition c’est fort.) Dans ces conditions de progression « lente » je ne suis pas sûr que la mécanique de loterie pour les stats soit si appréciable, à voir.

    D’ailleurs, vous souhaitiez que l’on puisse changer de gameplay facilement, en équipant une nouvelle arme. À présent, pour changer d’arme, il faudra aussi repartir du niv 0. C’est un choix définitif ? Personnellement je suis assez déçu de ce choix.

    Pour ce qui est de l’intégration des sorts à drop dans le deckbuilding je trouve ça vraiment cool. De même que les modifications concernant l’IA et la répartition de la difficulté des donjons avec l’agrandissement des familles de monstres. J’ai hâte de pouvoir tester tout ça en jeu ainsi que le mode vague de monstres !

    Encore merci de partager vos réflexions et votre taff du moment,
    Hâte à février !

  6. I dont like the idea of have slots of characters, you said we can have all classes and weapons in one, and now is like wakfu and dofus with slots??? I know the name for rol is cool, but it break the original idea of all in one :/

  7. Merci du retour !
    Il va y avoir bien des choses à tester en février.
    J’aime bcp l’idée que chaque anneau légendaire puisse invoquer un compagnon !
    Maintenant je trouve ca « intrigant » qu’il y ai des dons de raretés différentes dans le lv up du perso.
    Est-ce que ça n’empêcherais pas à terme de créer des disparités en terme de personnage, et du coup au pvm lui même ? ( No sé ) Il faudra tester lors de la prochaine alpha 🙂

    Petite question: Un système de donjon crée par joueur est il dans les cartons ?

  8. Bonne année à tous !

    Merci pour cet article (qui devrait également être présent peut être sur le forum ?).

    Je suis sincèrement heureux que les retours aient été pris en compte, et que vous nous proposiez autre chose.

    Concernant la RNG à chaque niveau, je ne suis pas super fan sur papier, mais j’ai bien envie de tester. Après tout, on peut apprécier un jeu en y jouant. Et parfois, faire confiance à ceux qui le développent est une bonne idée. On aime se faire surprendre.

    Hâte de tester tout cela d’ici quelques semaines.

  9. La RNG lors du level up est très dangereuse au vu des disparités que cela pourrait créer d’un joueur à l’autre. Le seul cas où ce serait viable pour moi est si ça fonctionnait sur un système de « boîte à capsule physique ». En d’autres termes, il existe un nombre de bonus de level up fini (comme dans un distributeur de capsules jamais renouvelé), et un joueur atteignant le niveau max (tirant la dernière capsule) finit par écouler l’intégralité des bonus existants, d’une manière telle que tous les personnages niveau max auront les mêmes stats mais les auront obtenues dans un ordre différent.

    Autre chose qui me fait peur, les points de quête liés aux armes/personnages. Déjà de base, rendre non pas chaque personnage mais chaque *arme* avec un système de progression indépendant me semble horrifiant. J’étais emballé par Waven parce qu’il semblait offrir une vraie souplesse dans les builds, avec un niveau de compte fixe qui aurait permis de changer d’une classe/arme à une autre en reprenant directement au même niveau, permettant d’explorer une voie et d’en changer à tout moment pour varier le gameplay ou corriger le tir en gardant la même progression. Et ma vitesse de progression sur les jeux Ankama est si lente que je n’ai jamais reroll, même en jouant un seul personnage je n’ai même jamais atteint le niveau maximum. Et là, je ne dois pas reroll et monter niveau max 12 fois (une fois par classe du temps de Pandawa) pour apprécier l’intégralité des classes, mais 60 ? (5 armes par classe). Il y a de quoi se tirer une balle.
    Lier les PQ au personnage me semble rentrer dans cette tendance de « ralentir et figer la progression du joueur autant que possible », loin de la souplesse que les ébauches de Waven me promettaient. Je sais que je suis un joueur occasionnel, mais Waven lorgnant vers le mobile, ce style de jeu va être inévitable pour une large franche de sa population. Et actuellement, Waven semble se diriger vers un type de jeu hardu et ultra-spécialisé qui risque d’être presque suicidaire.

  10. Bonjour ToT,

    Merci d’avoir pris le temps de rédiger cette note.

    Les changements que tu soulignes ici me semblent pour la plupart pertinents et sont de bonnes alternatives aux points négatifs soulignés par la communauté lors de la 0.6.
    Je reviens rapidement sur cette phrase « Je reste convaincu que la RNG apporte du fun dans un jeu, tout est question de dosage ». Je suis en grande partie d’accord avec cette phrase, notamment sur la question de dosage (la RNG à une couleur grise, pas noire, pas blanche). Cela dit, personnellement, je modifierais légèrement la phrase pour : « Je reste convaincu que la RNG PEUT APPORTER du fun dans un jeu, tout est question de dosage ».

    Autrement dit, je pense que l’aspect quantitatif (ce que tu appelles le dosage) est aussi important que l’aspect qualitatif.

    Je pense que la RNG peut être un bon levier pour ajouter du fun à un jeu mais cela n’est pas forcement le cas. Utilisée à mauvais escient, la RNG apporte tout le contraire du fun. Comme je l’avais écris dans mon pavé sur le forum, en 0.6 la RNG côté mob était plutôt bien maitrisée je trouve (qualitativement et quantitativement).

    Par contre dans cette note c’est le point 4 qui me fait tiquer. Je pense qu’ajouter de la RNG dans l’évolution de notre personnage sur le long terme est une RNG de mauvaise qualité. Pourtant dans un rogue like ce type de RNG apporte une immense dose de fun, permettant de faire des runs très variées… mais cela marche pour deux raisons :

    1) Les runs sont courtes.
    2) La progression d’une run n’est pas conservée pour la prochaine (ou alors de manière minime)

    Dans un jeu comme Waven les points 1) et 2) ne sont pas présents.

    1) Monter un personnage est un gros investissement de temps. Là où dans un rogue like classique une mauvaise RNG peut signer la fin d’une courte run, dans Waven une mauvaise RNG dans l’évolution de sont personnage peut nullifier des dizaines d’heures de farm. Ce point me semble problématique.
    2) Parfois dans un rogue like, une excellente RNG peut nous permettre de littéralement rouler sur une run. Cela n’est pas nécessairement un problème car ça ne dure qu’une seule run. A la prochaine run, la progression est perdue, ce qui permet d’éviter de rouler indéfiniment sur le jeu. Dans Waven le personnage final est gardé, ce qui permettra, avec une bonne RNG, de grandement simplifier les contenus sur le long terme. Ce qui me semble aussi problématique.

    J’entends que tu sois attaché à la RNG, j’aime aussi cet aspect dans les jeux PVE auxquels je joue. Cela dit les deux raisons citées plus haut me font penser que ce système de progression n’est pas une bonne idée sur le long terme.

    Voila qui conclu ce très court pavé, merci de m’avoir lu. Bonne journée !

    Akhous

  11. Ça en fait des changements, presque un tout nouveau jeu !

    Je suis allée jusqu’au niveau 30 dans la précédente alpha à laquelle j’ai étonnamment accroché, donc j’ai hâte de découvrir ces corrections !

  12. Bonjour Tot.

    Merci énormément pour ce retour. On était nombreux à l’attendre car cette alpha 0.6 a enflammé les débats (ce qui est positif) mais nous a aussi mis en doute sur votre vision du jeu.

    Intro : C’est toujours un plaisir de sentir cette honnêteté dans tes posts. Tu nous partages tes joies, tes doutes, tes questionnements et je trouve ça vraiment rare de voir ça sur un post public et d’autant plus en tant que « chef » de projet. Merci pour ça et courage pour la suite de cette période compliquée où l’on perd un peu le sens des choses…

    Intro Waven : 2021 pvm uniquement c’est noté, on va mêtre ça de côté et arrêter de vous harceler dessus. Il ne faut juste pas que les progrès faits avec le pvm se seront pas des limitations pour le pvp. Aussi, plus d’alphas, c’est juste un grand OUI. On pourra plus souvent vous aider et suivre l’avancement du projet. Et ça vous permettra comme tu le dit de pouvoir allez loin dans l’expérimentation puisque vous saurez vite ce qu’il faut garder ou non.

    0) Cool, certains nouveaux étaient perdus

    1)Ne serait-ce que pour savoir ce que vous entendez par « quête » et comment elles s’articuleront, ce sera très apréciable.

    2) J’ai peur qu’on ai au final moins de slots de personnage (on en avait 2 par armes donc BEAUCOUP). On gagne cependant en visualisation sur nos différents personnages et pour en changer rapidement. Pas certain que la feature du « nom » soit si importante. C’est toujours plus facile de retrouver une personne, et donc nos amis, à travers ses 20+ persos différents si ils portent tous le même nom…

    3)Virage totale du tech tree et expérimentation du 0% RNG (ou 1%). Que du bon. Merci de nous avoir entendu. Mettre plus de souplesse dans nos choix entre boost « magiques » et « physiques » sans devoir attendre la voie héroïque est super. Attention cependant aux simples effets +atk de l’arme ou +Pa/état élémentaire. Les conditions n’étaient pas les mêmes mais nombreux effets bonus étaient identiques même dans des classes différentes. Plus de variété dans ce qu’on peut obtenir comme « boost magique » ou « boost physique » serait un gros plus.

    4)La grosse expérimentation de cette alpha 0.7 je pense. A voir. Difficile de trouver un équilibre entre vouloir optimiser son personnage et accepter de ne pas pouvoir le faire complètement. Il faudrait limiter les cas les plus extrêmes où un perso n’aurait eu (pas de chance) que des bonus de rareté faible et un autre perso avec que des raretés élevées. Lvl 100 ça risque de faire une sacrée disparité et risque de nous donner envie de simplement recréer un perso en cas de mauvais tirage… Mais le système peut plaire, c’est certain.

    Aussi, plus de sorts neutres correspondant à l’arme est toujours bon et donnera une VRAI sensation de progression car on pourra complètement changer notre façon de jouer en débloquant un sort.

    5)Tout ce qui pourra permettre de casser la redondance due aux design « fixe » des salles de donjon est bon à prendre. Chaque salle est unique et bien pensée mais comme elle est toujours la même, on se lasse vite. Du bon pour ces familles de monstres agrandies.

    A voir pour le multi (je n’avais pas essayé en 0.6).

    Merci pour la réduction des dégâts des mobs. Oui il faut rendre les combats plus longs car c’est dans les combats longs que l’intérêt tactique de Waven explose par notre gestion de sorts, compagnons, nos placements, le focus des mobs etc. A voir si cela suffit à rendre les compagnons plus pertinents HL car ils étaient vite dépassés par les stats des mobs.

    6)Hâte de voir ça !

    7) Beaucoup de belles choses. Nos anneaux n’ont plus de level et s’adaptent à notre personnage. On peut les personnaliser et il faudra faire des choix. Pourra t-on les reroll (auprès d’un artisan par exemple) ? Ou faudra t-il le même anneau plusieurs fois pour le build de différentes manières ?

    Par contre, je vois des effets très forts dans les cases bleues (les cases de POUVOIR) avec génération de PA. Si on réussi à avoir 2/3 effets comme ça par anneau, on va encore accentuer le côté « combo » qu’on avait en 0.6 en jouant dps sorts (certaines armes profitent mieux de tours avec beaucoup de sorts joués que d’autres ou ont simplement plus de pioche…). Pourquoi pas en faire une amélioration de l’effet de base de notre anneau ? Plutôt de plusieurs effets qui s’accumulent.

    8) Oui oui et oui. Plus de clarté pour gérer les sorts de gemme, plus de possibilités de deckbuilding, chaue sort de gemme est unique ce qui va permettre de mieux les équilibrer. Merci de nous avoir entendu.

    Voila pour ce que j’en ai pensé. Je jouerai à cette alpha 0.7 avec grand plaisir. Beaucoup de belles choses à tester.

    Calussien

  13. Bonjour,
    je suis globalement très satisfait de cette note dans le sens où la direction du jeu, plus claire me convient plus et en plus en adéquation avec les demandes des joueurs.
    La partie qui semble faire débat est la « loterie des stats », l’idée de base d’améliorer ses stats au fur et à mesure est super selon moi, mais je pense que le côté rng n’est pas nécessaire au bon fonctionnement de celle-ci, je m’explique :
    -au passage lvl 2 les choix sont : [PV] [RESIST MAGIQUE] [RESIST PHYSIQUE]
    -au passage lvl 3 les choix sont : [AT] [SPELL DMG] [CRIT]

    En gros chaque passage de niveau fonctionne de la même manière et on choisit entre 3 caractéristiques, sauf qu’elles sont axées autour d’une thématique (offensif, défensif, etc) ce qui permet d’orienter le joueur vers des choix qui équilibreront naturellement son personnage tout en laissant une marge de choix pour le concerné.
    En faisant en sorte que tous les choix des niveaux soient prédéfinis ainsi on enlève la RNG des choix et on laisse le côté du joueur qui build son perso comme il l’entend.

    Je pense que c’est une piste qui permettrait à la fois de conserver votre vision centrée sur la personnalisation du personnage tout en enlevant la RNG nouvellement ajoutée (que vous veniez de retirer du skill tree).

    La note me donne la même impression que la 0.6, de très bonne idées de base mais une exploitation moins précise (et c’est normal étant donné qu’elle viennent juste d’être pensées).

    Les changements des features qui étaient déjà présentes sont, j’ai l’impression excellents et je suis super content de ça.
    Le parti pris d’avoir écouté les joueurs va permettre d’avancer ensemble dans une direction plus saine et j’ai hâte de voir vers où on va après une 0.6 plus mitigée.

  14. Bonjour ToT,

    Tout d’abord merci à toi de t’exprimer et de donner des informations sur waven, j’attendais ton annonce et tu ne m’as pas déçu. Même si je ne suis pas d’accord avec tout ce que tu dis, tu as le mérite d’affirmer des positions et de transmettre tes idées du moment, sans créer une hype basée sur des mensonges par omission, comme on le voit depuis les années 2010 dans le monde.

    Plutôt que d’argumenter sur les perspectives de changements de waven avant l’heure,j’aimerai plutôt savoir quels sont les ambitions de waven, sa visée.
    Quel est le public visé par waven? Les collégiens, les étudiants geek, les chomeurs qui gèrent mal leur argent, les trentenaires empreints de nostalgie?J’avoue avoir du mal à cerner waven, entre répétitivité et aléatoire omniprésente imprévisible, en voulant en jeu petit et rapide tout en ayant une série d’effets et de cooldowns déguisés à surveiller
    Quelle va être la définition de waven, et est ce que cela sera vraiment différent de vos anciens jeux? Le noyau sera t’il un tactical rpg basé sur l’histoire, un hub multi activité pour occuper les âmes désoeuvrées, ou un mmorpg où au final tout se fait tout seul dans son coin?
    Waven est il destiné uniquement au public français? Il n’y pratiquement aucune communication à l’internationale pour waven en dehors de l’hexagone, alors qu’ankama exporte la série wakfu et ses jeux de société. Ankama ne fait déjà pas l’unanimité en France, mettre l’international au second plan limitera énormément la réussite de waven

    A bon entendeur,

    Tyrar

  15. Bonjour,

    Bonnes années à vous aussi merci.

    Je salue les correctifs qui pour la plupart ont l’air d’aller dans le bon sens, en tout cas celui voulu des joueurs en plus de pas mal de bonnes choses qui vont être rajoutés pour la prochaine alpha.

    Pour les mauvais points, le premier sera bref: Ok pour le pvp absent, mais des craintes qui résulte de la dernière alpha avec la suppression de sorts clefs tels que les transfo mires et l’ajout de la mécanique rng grimoire laissent penser que les prochaines alphas qui ont pour but la construction du pvm vont être au détriment du travail fait en amont pour le pvp.

    2ème point, la partie 4. J’entends bien que vous ayez envie de trouver une place pour la rng spectacle et amusante, mais dans le système proposé on voit facilement les limites et la frustration qui sera peut être plus importante que lors de la dernière alpha. Pour l’idée d’orienté les builds et avoir cet impression de progression marqué à chaque lvls, il n’y a aucun besoin d’ajouter de la rng à cela. Les écarts entre les joueurs pourraient être conséquent alors qu’ils ont le même niveau et sans même avoir la certitude de pouvoir jouer le build qu’on imagine.

    Pour ce qui est de la place dans le jeu pour la rng, peut être envisager un mode de jeu fun en déca du reste ou ça serait la foire aux crit ou autres joyeusetés, mais par pitié loin de tout ce qui touche au building de nos persos svp.

    3ème point, le switch d’arme. Alors là je comprends pas trop ce qu’il se passe… Au départ l’idée était pour waven, qu’on puisse switch d’armes quand bon nous semble et ne pas se retrouver à jouer un perso comme ces prédécesseurs ou d’autres mmorpg. Avec la dernière alpha et ce que semble indiquer cette note, ça ne semble plus au gout du jour. Entre la courbe xp incroyablement lente, sans aucun multiplicateurs d’xp ou autres mécaniques permettant le partage xp, couplé à la redondance du farm, je souhaite sincèrement du courage à celui qui va vouloir monter toutes ces armes lvl max. Pour avoir monter 5 armes grâce à la technique ancestrale du pl au moins lvl 42, dont une plus du lvl 60, on perds assez vite l’envie de changer d’armes pour test des builds qui peuvent sembler fun ou au moins viable.
    Pour cette partie je rajoute que pouvoir nommer ses armes semble indiquer que l’on creuse encore un peu plus la scission entre le compte et les armes. Après personnellement ça me dérange moins si ça n’influe pas sur le pvp, mais bon va falloir faire de très bon choix et avoir le destin avec nous si le système rng par lvl perdure.

    Pour ce qui est du reste de la note ça semble très prometteur et c’est très plaisant d’avoir des news rapidement surtout quand ça annonce un aussi beau planning d’alpha à test. Pour moi la partie de la note la plus plaisante et tout de même le dernier pavé qui nous montre que oui on est loin d’avoir un produit fini pour le moment, mais que rien de ce qui est présenter et définitif et que certains retours en arrière peuvent avoir lieu et qu’il y a un objectif de garder le très bon pour la suite. Prenez le temps qu’il vous faut, continuons dans ce dialogue pour affiner le jeu dans la bonne humeur et merci à vous.

  16. Bonne année également, Tot, à toi et aux équipes d’Ankama 😉

    Première chose qui me saute aux yeux pour moi qui suis le forum de près : j’ai vraiment l’impression que l’avis des joueurs à été pris en compte -> Tutoriel, réduction de la RNG du tech tree, progression moins répétitive avec l’ajout des compétences neutres tout les 10 niveaux et changement de mobs dans les donjons, bravo !

    Un gros plus aussi pour l’amélioration des anneaux : on va s’arracher les cheveux avec toutes les combinaisons et possibilités de builds possibles. 🙂

    Seul point noir au tableau pour moi (et vu la réaction dans les coms, tu vas en entendre parler ahah), c’est la roulette russe pour les « bonus ». Anodin sur le papier mais ça risque d’apporter beaucoup trop de frustration et de disparité à haut niveau. Ce qui me gêne surtout, c’est le niveaux d’étoiles qui creuse énormement la différence de puissance entre les bonus. Mais bon, pas de quoi s’affoler j’imagine, ça risque de faire comme l’ancien tech tree qui était full RNG, une alpha puis à la trappe (ou revue, du moins).
    C’est à ça que serve les alphas.

    C’est cool d’avoir des nouvelles aussi tôt, j’avais peur d’une nouvelle année 2020 en mode sous-marin mais c’est rassurant de voir que vous êtes présent et que vous envoyez du bois derrière !
    Bref, j’ai vraiment hâte d’essayer les nouvelles features en jeu et nous serons au rendez-vous 😀

  17. Meilleurs vœux à vous aussi Mr Tot.

    Je trouve ça génial ! J’ai vraiment hâte de tester tout ça.

    Mon plus gros coup de cœur va au système de constitution aléatoire, ça évite d’avoir un meilleur build unique par classe/arme et pousse les joueurs à réfléchir d’eux même en fonction de leur personnage.

    ça renforce vraiment le côté unique du personnage et franchement c’est soft là vu que tout les caractéristiques touchent à la défense.

  18. Je suis d’accord pour dire que la rng c’est bien à petite dose, mais mettre ça dans les stats de lvl up, bof quoi .

  19. Bonne année 🙂

    Ça fait plaisir de te revoir reprendre les posts sur waven, avant celui de l’alpha 0.6, je regardais tellement souvent le blog en espérant tomber sur quelque chose de croustillant, le manque était bien là.

    Alors perso j’aime bien la RnG sur les stats, ça permet de diversifier légèrement les joueurs à l’instar des équipement sur dofus ou wakfu (avec les runes). Cependant, comme dis plus haut, cette RnG peut être frustrante si un joueur passe beaucoup de temps à level up son perso pour au final avoir des lacunes à cause de mauvais jet ou même d’erreur de début de partie.
    Une solution serai d’ajouter un niveau « Omega » à l’instar de dofus qui permet de relancer une stat’ à chaque level. Le farm d’xp au niveau max prends donc une nouvel aspect d’optimisation quasi infini (avec le 1% stat légendaire, potentiellement augmenté par paliers de niveaux Omega ou même de PQ, donnant une nouvelle dimension aux succès, si je suis fort sans rien, mes stats seront meilleures avec le temps et je serai encore plus fort que ceux qui bash bêtement). Dans la même veine, des paliers de stats pour X étoiles cumulées avec des améliorations supplémentaire (passifs légendaires ou stats brutes) donnerai envie au joueurs de farmer même une fois les derniers paliers d’équipements atteins.

    J’aime beaucoup le nouveau système d’anneau, car à défaut de devoir farmer les niveaux (ce qui est faisable n’importe ou),, farmer les items n’est pas spécialement fun à mon goût car oblige d’aller taper le même mob en boucle dans l’espoir d’avoir un meilleur jet.

    Pour les sorts neutres, il est vrai que pour limiter les abus, empêcher d’avoir 9 sorts identiques parait normal. Cependant, avoir une limite par sort serai à mon sens beaucoup mieux (sorts neutres et même pourquoi pas de classe). Personnellement je jouait avec saut nécrotique en iop bond (j’ai pas le nom). Avoir 3~4 exemplaires était très bien pour ne jamais en manquer (principal sort de frappe) mais en avoir plus empêchait de piocher d’autres sorts important tel que de la pioche, le legendarus etc…

    Le petit plus, les anneaux soins étaient inutile. Je pense que l’eniripsa aura un impact énorme sur l’équilibrage, sortir quelques armes (pas forcement les 5) permettrai de faire des tests plus complets. A moins que la branche Ombre soit maintenant plus axé soin/support.

    Je pense avoir dis ce que j’ai pensé du poste, je suis impatient de pouvoir refouler le sable de mon havre île pour aller taper tout ces nouveaux monstres <3

  20. Bonjour Tot,

    Meilleurs voeux à toi et aux équipes.

    Tout ça à l’air très sympa. Hâte de tester !

    Merci pour la note et félicitation aux équipes pour le travail fait en peu de temps. Le jeu part de plus en plus dans la bonne direction.

    J’ai néanmoins une réserve pour la montée de niveau avec bonus aléatoire. Avez vous pensez au fait que le PVM serait aussi « compétitif » avec les « donjons » que les joueurs vont créer sur leur havre ile ?
    Je pense que sur 100 niveaux l’aléatoire sera réduit mais cela peut tout de même créer une forte disparité avec les taux à 1% (je suis plutôt POUR la RNG mais CONTRE ces fameux 1%).

    J’espère, en surprise, les osa pour cette alpha (c’est ma classe préférée).

    PS: les docs GD ne sont pas « dégueulasses », c’est sympa de voir l’envers du décor.

    Reyfte

  21. Salut Tot,

    Super de savoir qu’on aura déja bientot une nouvelle Alpha !

    Je suis cependant comme mes camarades un peu effrayé par le système de caractéristiques aléatoires.

    Sinon, bon courage !

    Pierrem

  22. Bonjour, bonne année et bon courage pour tout lire ahaha

    Je suis Waven depuis sa « naissance » avec feu dofus³ et le postulat du jeu (qui etait présenté comme un jeu de plateau, cette vidéo est dans mon keur) c’était une partie d’echec avec les personnages du Kromos. Depuis cette annonce je ne vie que pour défoncer le ladder.(top3 lors de la 1ere alpha si²)

    Pour moi la promesse de waven c’etait le renouveau du RPG ou tu « perds » pas ton temp pendant 100lvl sur le PvM avant de pouvoir vraiment commencé a jouer PvP

    Ducoup mon appréhension est là : Esque la partie PvP est PvM sont toujours « séparé » ?
    Dans le sens ou un compte monoPvP a autant de chance de gagner sur le papier au niveau de son deck et stat son combat contre un joueur qui a grind ces persos sur le PvM ?

    Quand je vois tout les changements avec les noms de personnages les stats aléatoires j’ai un peux peur aha mais tant que c’est sur le PvM la RNG me dérange pas en PvP svp ♥

    Sinon je suis chiant mais la sortie de waven en 2021 c’est mort ducoup ? ^^’

    Merci de m’avoir lu.

  23. Salut à tous et meilleur vœux,

    Pour ceux qui aurait peur de la RNG sur les bonus de leveling, j’ai fais quelques simulations en étant chanceux ou l’inverse.
    En gros un chanceux a +30% de tirer un bonus +3 (et par conséquent -10% un +2 et -20% un +1), le malchanceux a quand à lui +30% de tirer un bonus +1 (et donc -10% un +2 et -20% un +3). En soit c’est déjà très peu probable d’avoir autant d’écart.
    Il s’avère qu’au final la différence de « point bonus attribué » est de 18%. C’est finalement assez risible comparé aux chiffres qu’on a pu avoir dans la dernière alpha.

    Merci Tot pour l’ensemble de ton œuvre, je pense que beaucoup d’entre nous peuvent t’assurer qu’elle fait sens tant tes équipes et toi, vous nous avez divertis, amusé, fait rire aux éclats, permit de faire des rencontres inoubliable et j’en passe. Merci !

    1. D’abord, merci d’avoir fait le calcul. Même si je ne tombe pas sur les mêmes chiffres que toi, c’est ce que je voulais expliquer : La différence entre les jets est minimes.
      Et merci pour la suite de ton message très sympa.

  24. Bonjour et merci pour cette note, je voudrais aussi apporter mon avis sur certains sujet :

    Après 6000h sur Dofus, j’ai seulement eu mon premier lvl 200 cette année (sur Temporis). Je n’ai pas ou plus envie d’un jeu de farm pour atteindre le late game.

    J’adore tous les jeux comme GuildWars 1, Dofus Arena ou les échecs qui mettent en compétition des personnes qui ont toutes accès aux mêmes possibilités dès qu’elles arrivent en jeu. Je trouve que la réflexion et la compréhension des mécaniques du jeu doit être le facteur de progression, mais ce n’est que mon avis et peut-être que cela diminue la rejouabilité d’un jeu en ligne (même si la rejouabilité des échecs est infinie et attire toujours même aujourd’hui).

    Quelques idées :

    – Le fait d’avoir des skill trees à 100% une fois maxés est pour moi une bonne avancée.

    – Le fait d’avoir un ajout de stats à chaque niveau, qui est en plus basé sur la RNG, je ne vois même pas pourquoi se donner la peine de tester l’idée tellement elle semble archaïque (sachant que monter un personnage prend énormément de temps et que, malgré un système de reroll, cela fera surtout perdre du temps/énergie/kamas pour vous et nous et je ne pense pas que cela ait sa place dans une alpha)

    – Je préférerais des bonus RNG (avec des choix, comme proposé) à chaque salle de donjon qui seraient reset à chaque nouveau donjon, un peu comme pour les songes infinies -> baisse de la répétivité des donjons. Ou alors mettre ce système sur les quêtes pour les rendre vraiment différentes des donjons ?

    – Le concept de vagues à X joueurs, avec un ladder entre les joueurs, s’il n’est pas fonction du farm requis pour arriver au top niveau est pour moi une excellente idée

    – Modification du système de tours : Les monstres jouent moins souvent, ont moins de vie et frappent moins fort. Ok pourquoi pas, la progression sera plus lissée, c’est compliqué de voir l’impact direct. Reste à voir comment le passage à 1 -> 2 -> 3 joueurs sera pris en compte par les différentes statistiques des monstres. J’ai peur que le 3 joueurs devienne obligatoire pour passer les hauts paliers (est-ce que c’est vraiment un problème, pas sûr).

    – Aucun souci concernant l’ajout ou non des quêtes Bonta pour la prochaine version, vous avez déjà beaucoup de modifications en cours

    Bon courage !

    La communauté est très exigeante parce qu’elle croit énormément en votre projet et voudrait, au même titre que vous, que Waven devienne un jeu incontournable

  25. Bonsoir ToT, tout d’abord un grand merci pour cette note, même si je la vois avec plusieurs jour de retard.
    Dans l’ensemble tout me plaît et je penser vraiment repouvoir jouer a Waven avant longtemps, alors une nouvelle alpha chaque vacances quel plaisir.

    Comme beaucoup de ceux que j’ai lu, je m’interroge et m’inquiète sur le système de RNG lors des lv up. Vous avez vous même mentionnez donc votre note que cette feature ferait débat. Dans l’idée je suis pas contre du tout et j’ai très hâte de tester tout ça, mais je dois avouer que même pour des bonus minime l’idée de pas pouvoir entièrement maîtriser la progression de mon personnage me déplaît un peu. Je pense que l’ajout d’un système de « potions » dropable afin de pouvoir relancer nos traits serait un plus. Nous serions quand même sensible à la RNG tout en donnant la possibilité au plus obstiné d’obtenir le personnage « parfait ». Très sincèrement je pense pas que ça soit indispensable (le système de « potion reroll ») mais que cela serais un plus non négligeable pour les joueurs hard core.

    Voilà je conclurais donc ici en vous remerciant vous, et toute l’équipe de développement qui vous donnez tant de peine pour nous donner un jeu de qualité. Je vous souhaite donc bon courage en ces temps difficiles.

  26. Alors, je l’aime bien se « waven » je lui offre régulièrement le café quand il passe dans le coin. Mais ici dans le village il y a un barrouf énorme à chaque fois qu’il passe. Puis un matin, il n’y a plus personne.

    Je pense qu’il serait dans sont intérêt qu’il n’attende pas sa retraite pour s’installer. ça pourrait être un peut plus compliquer pour s’intégrer.

  27. J’aime bien quasiment tout les changements, j’espère aussi plus de cohérence sur les voix héroïques, notamment sur le Xélor et le Crâ, car tout était basé sur l’attaque du personnage alors que ça se jouait globalement aux dégâts de sorts, peut être prendre la stat la plus haute sur certains passifs ? (genre % dégâts de sort ou % dégâts d’armes ?).

    La personnalisation des anneaux pourquoi pas, un système de choix est toujours bon à prendre pour personnaliser son build/perso.

    La RNG sur les lvl up par contre je trouve ça vraiment bizarre, on aura des gens qui auront eu extrêmement de chance qui auront 5 ou 10% de stats en plus, juste à cause du hasard ? sachant qu’on ne peut même pas reroll le même personnage (et quand bien même cela serait possible, je ne pense pas que ce soit très plaisant à faire…).
    Je pense que c’est à revoir dans un mmo ce genre de truc, pour un rogue like ça passerait.

    Je testerais tout ça pendant la béta voir si je change d’avis, merci pour les news en tout cas, ça fait plaisir quand il y a de com 😉

  28. Bonjour,

    Je ne suis pas ici pour parler de Waven ou de Dofus mais plutôt d’un jeu Abandonné par Ankama qui est Krosmaga ! Sûrement le meilleur jeu d’Ankama mais si mal exploité et d’après beaucoup d’avis de joueurs abandonné trop vite !

    Je ne sais pas si mes idées seront écouté mais certains que ça va ravir la communauté krosmaga actuelle et des nouveaux joueurs toujours plus nombreux !

    Je propose de remettre les anciens socles en vente cela ne dérange pas les anciens joueurs et les nouveaux joueurs seront ravis ! Pour cela je propose soit un ou deux socles en vente par saison ou de les mettres en récompense de fin de saison au passage de vétéran.

    Remettre également les anciens trophées pour garder le côté emblématique et symbolique pour les anciens joueurs on garderais donc les vétérans de la saison 1.

    Mais pour les trophées remis à jour soit aucun titre ou sinon Vétéran de la saison 40/41 et ainsi de suite.

    Je propose aussi une fois de temps en temps de prendre un ou deux dessin de la communauté qui est motivé et peut se proposer pour des idées de graphisme de trophée / socles ( comme un socle en forme de chope de bière de Pandala ) on pourrait également proposer ( la communauté Krosmaga très actives sur le Discord ) des idées de Fan art de socle.

    Krosmaga n’est pas la priorité d’Ankama on est bien conscient de cela mais l’on espère toujours quelque petite nouveauté avec grand plaisir !

    Merci également de garder les serveurs Krosmaga ouvert ! C’est un jeu excellent et apprécié de beaucoup de joueurs d’ancien comme nouveau mais le manque de nouveauté est forcément un frein mais cela n’empêche pas que le jeu est pour moi bien meilleur que Dofus ou Waven ou une enieme version de Dofus !

    Je te remercie ToT si tu as lu.
    Je te souhaite une bonne journée soirée.
    Alfiie

  29. Bonjour,
    je vois beaucoup d’améliorations ici et ça fait plaisir,juste un point « Et la deuxième surprise, c’est que sous chacune vous aurez un autre bonus au hasard basé sur du gain d’expérience, de Kamas, drops d’items…  » ça mefait un peu peur, à voir mais que j’ai pas a refaire un perso si j’ai pas eu de chance au leveling ..

    1. Bonjour, je viens du Brésil et je joue à presque tous les Alphas de Waven, j’adore le jeu et j’attends avec impatience les changements de celui-ci, j’aimerais savoir quand l’Alpha de février sortira?

  30. Bonsoir,
    j’attends de voir la nouvelle version du tech tree, mais j’ai l’impression que vous allez refaire la même erreur qu’en 0.6.
    Le tech tree n’en était pas un, car cela doit ressembler à un arbre, sinon c’est juste des points de compétences à distribuer, comme dans dofus, avec, certes, un effet de seuil pour débloquer les compétences héroïques.
    Je ne dis pas ça pour faire mon sophiste, mais la forme de l’arbre justement est là pour éviter un écueil des systèmes de progression : lorsqu’on donne le choix à un joueur, presque systématiquement celui-ci se retrouve à maxer les compétences de son build séquentiellement. Dès lors, la prise de décision ne se fait vraiment qu’après qu’une compétence soit maxée et dans les quelques premiers niveaux où l’on choisit son skillset.Le concept de l’arbre est là pour le forcer à diversifier son gain de puissance à chaque niveau et de donner du poids dans cette décision à chaque level up. Alors certes, le prochain système de bonus aléatoire au level up aura un peu cet effet, mais de ce que j’ai vu ce sera essentiellement sur les stats brutes. Ce que j’ai beaucoup aimé sur le tech tree 0.6, c’est qu’il ne s’agissait que de passifs ; je pense que c’était une très bonne chose d’avoir découplé les stats (équipement) du gameplay (expérience). Au final, en 0.7 j’ai l’impression qu’on aura toujours des personnages qui évolueront unidimensionnellement par tranche de 15 ou 20 niveaux.

    L’arbre de compétences doit au contraire guider une progression multidimensionnelle. Par exemple, dans Path of Exile, le jeu oblige le joueur à passer par différents nœuds pour atteindre ceux qui sont au cœur des mécaniques qu’il veut exploiter. Là où PoE pose problème, c’est que l’arbre est beaucoup trop compliqué et qu’il est difficile de projeter son build sans outil tiers.

    Je pense que waven gagnerait énormément à avoir un arbre de compétences dont les branches sont organisées mécanique par mécanique afin de se spécialiser par gameplay par gameplay, quitte à devoir abandonner le côté élémentaire poussé jusqu’ici. Avoir une cohérence entre toutes les classes et leurs gameplays via des effets associés à un élément peut-être très élégant (genre Magic the Gathering), mais cela applique des contraintes extrêmement fortes sur les builds des joueurs, surtout si les voies héroïques ne sont possibles qu’entre éléments « alliés ».Il est également possible d’avoir deux arbres parallèles, l’un pour les effets élémentaires (états, et mécaniques associées à un certain élément), l’autre pour les effets purement mécanique.

    Les points de compétences dépensés dans l’arbre doivent pouvoir augmenter la puissance d’un certain gameplay (mécanismes, attaque, sorts, aura, compagnon, PA, pioche…), mais en alternant différents passifs utiles à celui-ci. Un tel système permet de lisser l’expérience de jeu tout au long de la progression du personnage, et surtout permet de faire prendre des choix cruciaux plus souvent qu’une fois tous les 15 ou 20 niveaux, suivant ce qui est requis pour maxer une compétence.

  31. Concernant la RNG sur les gains de niveau je rejoins certains commentaires, je trouve qu’on a déjà tellement de possibilité pour monter des personnages, si en plus il y a un facteur chance sur les statistiques débloquées ça va mal passer.

    A la rigueur choisir les statistiques peut être intéressant pour avoir un personnage avec un gameplay unique me paraît plus judicieux.

    Hâte de me balader à nouveau dans le monde de Waven, c’est un jeu très prometteur dans son genre.

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