WAVEN (NOTE 23 : « EN ROUTE VERS UNE NOUVELLE ALPHA »)

Bonjour à tous,

J’espère que vous vous portez bien malgré ces derniers mois très particuliers. Avant toute chose, je vous souhaite de faire bien attention à vous et vos proches.

Je ne vais pas m’étendre sur les raisons de mon long silence de ces derniers mois. Entre deux petits à la maison qui complotent sur la meilleure façon de me grignoter mes nuits, un virus qui n’en finit par de nous ralentir et une masse de projets à suivre, j’avoue avoir perdu le fil. Et puis, forcément, les quelques malfaisants qui n’ont rien d’autres à faire que lire mes articles pour   quoter le moindre de mes écarts ont terminé de réduire en cendres le peu d’énergie qu’il me fallait pour entretenir régulièrement ce blog.
Mais trêve d’excuses, en ce dimanche béni des dieux du Krosmoz, pris d’une soudaine crise de culpabilité je me suis suis dit qu’il fallait faire quelque chose. Cela fait déjà 1 an maintenant que vous avez testé la dernière version de WAVEN et franchement, ça me file le vertige. Où est donc passé 2019 ? Et l’année prochaine nous fêterons les 20 ans d’Ankama… Ça passe trop vite !

Kam l’a annoncé lors de la Krosmonote de la semaine derrière, nous vous présenterons une nouvelle alpha le 15 Décembre. Vous allez avoir accès à pas mal de nouveautés et j’espère vraiment que nous serons confortés dans nos choix car cela nous a demandé beaucoup de travail. La bonne nouvelle dans tout ça, c’est que nous sommes très proches d’avoir l’ensemble de la boucle du jeu. Nous allons devoir renforcer notre équipe de game design et nous mettre à produire en grande quantité. Tous les outils sont là et même si l’idée n’est pas de crier victoire, il faut reconnaître que c’est tout de même un sacré soulagement.

Cet article va être l’occasion de faire un petit point sur ce que nous avons produit et ce qui vous attend. Pour l’occasion, j’opte pour un format un peu différent à base d’images sous lesquelles je viendrai ajouter des commentaires un peu plus précis sur des features que vous ne verrez pas en jeu. 

La HAVRE-ÎLE est un endroit fixe pour le moment. Mais nous travaillons sur un concept de housing assez sympa. Les grandes lignes du game design sont posées et ce sujet à lui seul méritera une autre note pour vous expliquer le fonctionnement.
L’image du portail est WIP, et à terme, ce sont 5 nations qui sont prévues pour la sortie du jeu : BONTA, BRAKMAR, SUFOKIA, ASTRUB et AMAKNA. Dans chacune d’entre elle vous aurez une vingtaine de quêtes et beaucoup de PNJ qui vous renseigneront sur l’histoire.
Pas d’inquiétude, un raccourci dans l’interface vous permettra de rentrer chez vous en un simple clic. L’une des grandes volonté dans WAVEN a été de permettre aux joueurs d’accéder le plus rapidement possible à tous les contenus du jeu.
Chaque nation dispose d’un ZAAP qui renvoie vers 3 îles aux monstres. Pour BONTA, les 3 îles associées sont Cochons, Chuchoteurs et Craqueleurs. Vous constaterez donc la semaine prochaine qu’à part Cochon, ceux présentés ne sont pas les bons. Chaque famille de monstres aura une relation narrative particulière avec la nation à laquelle elle est associée.
Pour la sortie du jeu nous comptons donc livrer 15 îles aux monstres. C’est un très gros morceau à tous les niveaux. Pour l’instant, vous n’avez accès qu’à la moitié des contenus que nous prévoyons sur chaque île. En effet, l’idée est d’offrir 4 grandes quêtes par île aux monstres. La Q1 est celle qui vous permettra de découvrir le style GD de la famille, la Q2, c’est le donjon, la Q3 est une épreuve basée sur un sytème de vague et la Q4 une antre dans laquelle nous remettrons en avant le concept de boss fight. Les différents endroits sont prévus sur chacune des îles, vous pouvez commencer les repérages.
Chaque famille de monstres dispose d’un game play particulier. Les Cochons sont spécialisés dans les coup critiques, les Bworks dans la « rage » et les Chafers sur les mécanismes (pierre tombale et autre cases de mort). C’est à chaque fois une nouvelle expérience de jeu qui vous attend.
Comme vous le découvrirez pendant l’alpha, nous avons beaucoup travaillé sur les PNJ. Ils parlent, chantent, vous racontent leur vie… Bref l’idée est de les rendre le plus vivant possible.
Pour l’instant vous découvrirez 2 types d’icônes sur les PNJ mais d’autres feront leur apparition progressivement. Des icônes de Craft par exemple…
Chaque chapitre dispose de sa propre illustration, tirée d’un monstre de la famille.
Je teste le jeu depuis chez moi, en solo. Mais lorsque vous jouerez avec vos amis, c’est ici qu’il faudra leur proposer de vous accompagner en combat.
Pour ceux qui ont découvert le jeu l’année dernière vous allez surement être surpris par les nombreuses modifications apportées aux interfaces.
Votre avatar se place en haut maintenant pour faciliter la lecture des combats en multi. L’idée principale a été de lier les compagnons aux jauges pour une lecture plus rapide. Je suis encore gêné par la répétition de la réserve de PA mais pour l’instant nous n’avons pas trouvé de meilleure solution qui permette de bien lier le PVM solo et multi.
Les combat solo PVM sont vraiment rapides et c’est très agréable. Le combat le plus long que j’ai livré pour l’instant a été de 7 minutes face à un boss. Finir un donjon vous prendra entre 10 et 30 minutes selon le niveau de difficulté.
Tous les modes de jeu se débloquent en fonction de vos points de quête (PQ). Ce n’est pas très dur, l’idée était surtout de mettre des étapes de progression pour éviter de perdre les joueurs.
Nous ne sommes pas encore convaincu par l’ergonomie et beaucoup de choses vont encore se poser dans les mois à venir.
Bon, on ne se refait pas, chaque anneau disposera de son jeu de mot.
Ici, n’oubliez pas de faire évoluer vos compagnons. Il manque un feedback sympa pour rendre la chose plus visible.
Vous nous direz ce que vous en pensez mais c’est vraiment cool de faire évoluer ses compagnons. Rien n’est totalement définitif dans les compétences mais ça pose les bases pour la suite et donne une idée pour la suite.
De même ici, la partie « Craft de compétences » manque de visibilité. C’est un autre point à travailler.
Concernant le tech tree, vous allez avoir une bonne idée de la direction que nous empruntons. Mais il y a encore tellement de boulot sur le sujet…
Les 24 compétences du centre sont nommées « compétences élémentaires » et sont propres à tous les personnages d’une même classe. Certaines peuvent être communes à certaines classes. Les 12 compétences placées à l’extérieur sont nommées « compétences héroïques » et sont propres à chaque héros de classe. Au sein d’un même classe c’est donc 54 compétences différentes qui sont développées… Vous les faîtes évoluer en plaçant des points dedans. Vous gagnez 2 points de compétences par niveau.
Vous êtes nombreux à poser des questions sur le modèle économique. Nous en avons déjà légèrement abordé le sujet et même si certaines choses méritent d’être poussées, nous continuons d’imaginer un modèle free to play en grande partie basée sur l’achat de skins. Il y aura surement d’autres choses mais il s’agit pour l’instant de notre axe principal.

J’espère que ce petit résumé vous permettra d’appréhender plus facilement l’alpha de la semaine prochaine. Une nouvelle fois, nous comptons sur vous pour nous faire le plus de retours possibles.

Merci à tous de nous suivre et à bientôt en jeu.

Tot


Cet article a été écrit en écoutant Pomme.


Niveau film, pour ceux qui ne l’ont pas encore vu, je vous recommande l’incroyable « The Hunt ». Quelle claque. Attention, c’est tellement divertissant et on pourrait facilement passer à côté des différentes couches du film. C’est peut-être ma grosse claque cette année.

39 commentaires

  1. Franchement c’est carré, encore plus que ce que je pensais. La custom à l’air insane niveau possibilités j’ai très hâte de tester tout ça, simple question :
    Est-ce qu’il y a un lvl max ou alors en jouant « à l’infini » on peut débloquer 100% du skill tree ? (pour ne pas être bloqués comme dans Wakfu parce qu’on a pick les mauvais stats) et est-ce qu’il y aura une réinitialisation des points pour tester rapidement plein de choses différentes ?

    Merci beaucoup pour l’article très complet en tout cas j’ai HYPER hâte de tester ça le jour de mes pariels (tant pis pour la L1)

    1. Si tu regardes sur la 1ere image du skill tree, il y’a un bouton refresh, j’ai l’impression qu’on peut restat nos compétence moyennant 10 000 kamas
      Je suis pas très fan d’un système ou il faut dépenser des ressources du jeu, car les joueurs auront tendance à faire les skill tree les plus safe et opti et ne pas forcément aller chercher des combinaisons farfelus, à voir si je me suis trompé sur ce refres à 10 000K

      1. Non tu as raison, pour l’instant, c’est un restat en Kamas. Pour la sortie du jeu, ça demandera peut-être de la monnaie forte. C’est même possible que ça dégage complètement. Là, c’est surtout pour vous permettre de tester les différentes facettes du tech tree.

      2. Je pense (mais je peux totalement me tromper) que ce qui le gênais n’est pas qu’il y ai effectivement ce bouton mais que cela consomme des ressources qui pourrait servir à autre chose et donc ne pousse pas à explorer toute les possibilité mais uniquement celle qui sont reconnus comme étant « les bonnes » ce qui serait encore aggravé en y mettant une monnaie forte et encore plus en empêchant la reinitialisation. Une solution pour permettre de toujours sanctionner les reinitialisation sans sanctionner l’exploration de nouvelle composition c’est de proposer un endroit d’entrainement ou on peut choisir une nouvelle composition

  2. Merci Tot pour cette note ça fait super plaisir de te lire après tout ce temps d’attente !
    Hâte de suivre la progression de Waven pour les années à venir ! Je soutien à fond le projet !

  3. Merci beaucoup pour cette note inespérée Tot, c’est trop cool ! ❤️️
    Beaucoup d’informations à intégrer avec le techtree et l’évolution des compagnons qui sont notamment des gros morceaux (toujours prévu que ces aspects là ne soient que pour le PVE ?) mais ça donne énormément envie d’y frotter. Très hâte au 15 Décembre !
    (En espérant, que l’alpha ne se referme pas pour 1 an ensuite encore une fois 😂)

  4. Merci pour cet article ! Vraiment hâte de découvrir tout ca.

    Par contre l’achat de soin… Aie c’est une petite déception tant je trouve ce genre de système frustrant

  5. Impatient de le découvrir ! J’attends ça depuis longtemps ! Je n’arrive pas à apprécier le pvp donc ça sera l’occasion de vraiment tester

  6. Ça fait réver.. Merci Tot c’est un travail qui me fait énormement réver.. 14 ans que suis plongé dans l’univers Ankama et même après toutes ces années, je prends toujours autant de plaisir à jouer. Je vous admire, surtout toi Tot! Cœur sur toi et ta famille <3

  7. Merci d’avoir pris le temps d’une note, c’est cool ! Le building à l’air insane. <3
    Je me demandais juste … Si on farm à fond une île aux monstres de la Q1 à la Q4, le joueur va prendre du Lvl, des compagnons, nouvelles compétences, bref, ne va t'il pas rouler sur 90% du contenu des autres îles aux monstres si elles sont toutes basées sur le même seuil de difficulté ? Ou alors l'augmentation de difficulté nous empêchera de réussir 100% d'une île avant d'en faire d'autres …
    Vraiment hypé en tout cas, on attend un nouveau post sur le fameux "housing" 😉

    1. C’est l’un des grands problèmes que nous rencontrons en terme de réflexion. Avec 15 donjons équilibrés de la même façon,
      on risque de ne pas avoir besoin de toutes les faire à fond (les îles) pour arriver au niveau maximum. Ceci dit, c’est le choix que nous avons fait dès le début, notre ambition étant de développer des familles de monstres, quêtes et donjons jouables à tous les niveaux. Pour finir, là avec me niveau 20 fraichement débuté, je suis quand même obligé d’aller sur toutes les îles pour continuer à monter. Surtout si je veux une expérience de jeu agréable et pas farmer des combats comme un bourinos. C’est un gros sujet dont nous discuterons pendant l’alpha.

      1. C’est un sujet intéressant.
        15 îles « au même niveau » ça laisse déjà beaucoup de choix.
        Est-ce que ça ne serait pas plus gratifiant pour un joueur d’avoir des seuils de difficultés plus important au fur-et-à-mesure de sa progression. ça permettrais au nouveaux joueurs de faire des îles aux monstres assez simple pour découvrir le jeu et ses mécaniques puis d’autres îles qui utiliseraient des mécaniques de jeu plus avancés … des îles plus difficiles à débloquer avec des PQ par exemple ! :p

        Vivement l’alpha que l’on puisse avoir un réel avis sur la question

      2. Je m’attarde deux secondes sur la réponse de Personne, mais pour moi la réponse est toute trouvée: il suffirait de faire en sorte que les PQ obtenables uniquement sur une île de monstres soient insuffisants pour débloquer l’intégralité de son contenu.
        Pour l’instant, je crois comprendre que les PQ s’acquièrent plus ou moins automatiquement en faisant les premiers niveaux d’une île et permettent ensuite d’arriver aux niveaux supérieurs de cette île. Je crois même comprendre que les PQ sont liés à l’île, et qu’en gros chaque île a sa jauge de PQ. Cependant, supposons qu’il n’existe qu’une seule jauge de PQ liée à toutes les îles, et que le niveau 1 de chaque île ne donne que 5 PQ quand il en faut 25 pour arriver au niveau 2. Cela veut dire que le niveau 1 de 5 îles devra être complété pour passer au niveau 2. Avec un tel système, le joueur serait forcé de faire les niveaux inférieurs de toutes les îles au fur et à mesure, sous peine d’être bloqué dans sa progression d’une île unique.

        Le tout peut sembler un peu flou parce que ma compréhension du système de progression est encore approximatif, mais en somme obliger le joueur à diversifier ses sessions de jeu de cette manière pour progresser et débloquer du contenu me semble intéressant.

      3. Si je peux me permettre d’offrir une suggestion à ce sujet, je crois qu’un élément intéressant serait une récompense pour avoir obtenu tous les PQ. Celle-ci ne peut pas être cosmétique, c’est réservé pour votre modèle économique on est d’accord. Elle ne peut pas non plus être un équipement trop puissant, au risque de rendre le reste du contenu trop facile et lassant. J’ai donc quelques idées en tête:
        – débloquer un mode de jeu supplémentaire pour la cité en question (donjon « infini », combat très difficile, etc.)
        – débloquer une quête supplémentaire pour la cité en question
        – ???

        Et si je peux en profiter pour vous faire part des choses qui m’intéresseraient concernant la boutique:
        – animations en combat
        – cosmétiques pour les armes, personnages, compagnons
        – thèmes pour les maps en combat (un peu comme à Teamfight Tactics)
        – objets pour personnaliser mon île

        J’ai bien hâte d’essayer cette alpha. Bon succès à vous et bon temps des fêtes à toute l’équipe! 🙂

      4. Hello, c’est bien que vous y réfléchissiez pour avoir eu l’occasion et le temps de tester 3 classes différentes je témoigne le passage dans plusieurs donjon est obligatoire.

        D’une part pour diversifié ses stuffs, ses compagnons et d’autre part pour aussi voir d’autre tête de monstre.
        Des axes de développement sur comment inciter les joueurs à se diversifier en donjon il y’en un paquet :

        – Des récompenses de succès en fonction du nombre de PQ.
        – Un donjon légendaire accessible uniquement à certain level.
        – Les étages uniquement montable en fonction du nombre de PQ / Un système de palier.
        – Une récompense cool/apparat/légendaire différente à la complétion d’un Bronze / Silver / Dorée.

        — > Le seul point négatif que j’ai c’est qu’en combat en équipe je trouve déséquilibré le fait que l’adversaire (IA) joue l’ensemble de ses personnages entres chaque tour de jeu de joueur, au lieu d’être décomposé un peu comme Dofus, ou au moins réparti équitablement T1 / 1/2 équipes adverses, T2, 1/2 équipes adverses.
        –> Le côté tactique se perd un peu (je le note notamment au Chafer ou boss DC) quand on se retrouve avec 8 invoques sur le terrain on espère juste ne pas prendre un full focus et de bourriner un maximum avant de passer notre tour, on ne peut pas anticiper ou prévoir des tactiques.

        Les côtés positifs sont innombrables, nouveau jeu, gameplay de folie, le DESIGN est absolument fantastique, c’est l’un des plus beaux jeux auquel j’ai pu jouer actuellement. La patte Ankama est là ça fait plaisir.

        -Beaucoup de plaisir à redécouvrir Waven, pourvu que le 5 Janvier n’arrive pas trop Tôt 😀
        – L’idée que ce soit un F2P basé sur des skins me plait énormément (on dira ce qu’on veut mais ça a parfaitement réussi à un certain LoL)
        – L’idée que dans l’avenir la personnalisation (visuel, et pourquoi pas de classe) soit plus poussé me plait énormément aussi.

  8. Bonsoir, merci pour ce poste !! Ma question concerne les niveaux des classes de héros: est-ce que le niveau de notre classe de héro avec sa sélection d’arme change lorsque je change d’arme de classe ? Dans la continuité, est-ce que lorsque je change de classe de héro (Xelor à Crâ) je garde le niveau de la classe héro précédente (Xelor) lors du passage à la classe de héro Crâ ? Je me pose ces questions, car on peut apercevoir une barre d’expérience (niv.19) dans la dernière image.

    1. Merci pour le résumé des avancées. On voit que beaucoup se travail a été accompli et j’ai hâte de pouvoir tester cela 🙂

      Continuez bien sur cette bonne lancée !

  9. Hey !
    Je tiens à commencer ce message pas un grand MERCI pour tout ce boulot (tout ce qui a été fait pour le jeu mais également pour cette news ! ^^)
    D’ailleurs au passage avant que mon cerveau ne fonde de fatigue et avant que je ne fasse moi meme encore plus de fautes je crois que dans : « modèle free to play en grande partie basée sur l’achat de soins » il est plutôt question d’achat de « skins » non ? 😛
    Enfin bref courage pour la préparation de cette nouvelle phase de test et pour tout ce qui suivra ! 😀

  10. Je n’ai fais que les deux premières (voire la première) closed alpha, je n’ai pas eu le temps de faire les autres. Mais rien qu’à voir les screens, j’ai l’impression de ne plus rien reconnaître… En tout cas, c’est très propre, et très beau. Hâte de tester ça !

    Je me demandais, est-ce qu’un pré-téléchargement sera possible ?

    Prends soin de toi et de tes proches, fichu virus

  11. Bonjour Tot, hate de pouvoir retourner sur le jeu !
    Petite question cependant, est ce qu’il sera possible de choisir son pseudonyme associé a Waven et donc de ne pas utiliser son nom de compte que nous avons créé il y a mathusalem, parce que je trouve ca un peu dommage perso.

    En tout cas vraiment trop hate de pouvoir jouer !

  12. Salut, j’ai eu envie de testé tout ça aujourd’hui mais il s’avère que je ne peut pas télécharger l’alpha est-ce normal ?

  13. Ca fait 6 ans que ToT nous parle de ce foutu Waven, j’y ai même joué à la version alpha. Il est assez beau assez chouette…mais sans aucun intérêt.
    C’est un remake de Dofus / Clash of Clan, au bout de 30 minutes on se fait vite chier.
    Bon courage tout de même

  14. Bonsoir !
    J’avoue ne pas avoir beaucoup suivi le projet mais je dois simplement vous dire bien joué. J’ai posé mes pattes sur Waven il y a quelques jours et quel plaisir ! Hâte de voir jusqu’où ce projet ira !
    Bon courage pour la suite !

  15. Salut Tot, Je suis super content de te relire.
    Je passais de temps en temps sur le blog pour voir si il y avait un nouvel article à ce mettre sous la dent.
    Le temps est passé et moi même ayant deux petits lutin farceurs à la hutte j’ai fini par « zapper ».

    Alors merci de revenir vers nous, ceux qui lisons sans juger, sans déballer nos propres malheurs.

    Voila juste content de te lire et de voir votre projet avancer, je suis tellement a l’ouest que j’ai même louper l’alpha 🙂

    Merci de continuer aussi à partager le contenu culturel qui ta botté, j’irais regarder The Hunt.

    A plus dans le bus.

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