Bonsoir à tous,
Sur Twitter, je vous ai annoncé l’écriture d’un message concernant Dofus Unity. Mais avant de partager à nouveau quelques IDÉES, il me semble important de rappeler qu’ici, je partage des réflexions qui peuvent ne pas aboutir. Certains questionnements présentés me permettent surtout d’évaluer la pertinence des sujets. Je le répète gentiment pour tous ceux qui ont du mal mais sont sincères dans leurs remarques. Pour certains autres, plus virulents, n’avez-vous jamais remarqué que sur les réseaux sociaux, les gens les plus désagréables sont souvent ceux qui en ont le moins à dire ?
Je vais donc essayer de vous expliquer les processus de réflexions et les différents choix qui s’offrent à nous. Les sujets abordés vont être multiples, l’idée principale étant de bien vous faire comprendre les enjeux pour qu’on ait tous le même niveau de compréhension de ce sujet particulièrement complexe.
Note : J’appellerai DOFUS 1 la version RETRO, DOFUS 2 pour la version actuelle et DOFUS UNITY pour le sujet qui nous occupe.
LA SANTÉ D’ANKAMA
Je vois que c’est un sujet qui revient régulièrement et ça commence à me casser les testicules que certains se donnent des airs importants sans savoir de quoi ils parlent. Donc, on va en parler un peu. C’est important pour DOFUS UNITY et les décisions que nous allons prendre. Puisque nous parlons de tout, vous devez comprendre que l’avenir de DOFUS UNITY est lié, forcément, à notre santé financière. Passé le jeu en 3D va nous coûter une coucougnette, si on était au bord du gouffre on ne pourrait même pas l’envisager.
Tout d’abord, sachez qu’avant même l’arrivée de DOFUS RETRO, Dofus se portait très bien. Nous étions à 620 000 joueurs par mois en septembre de cette année et 270 000 joueurs sur DOFUS TOUCH’. De très bons chiffres donc et déjà là, Ankama était en très bonnes santé.
Sur le mois d’Octobre, l’arrivée de RETRO a créé un énorme buzz sur le jeu en lui même mais aussi sur DOFUS 2 et TOUCH. Le MAU (monthly active user), statistiques donc, à ne prendre que sur les 5 premiers jours sont monstrueuses. On a gagné / retrouvé presque 300 000 joueurs sur RETRO et 70 000 de plus sur DOFUS 2.
On a battu une grosse partie de nos meilleurs chiffres historiques. Et même si DOFUS RETRO n’est qu’une mode passagère comme le disent certains, on pourrait très bien retourner à nos chiffres d’avant DOFUS RETRO et en être satisfaits.
Ce message n’a pas uniquement vocation à faire taire les mauvaises langues. La très bonne santé financière d’Ankama est également à prendre en compte dans le développement de notre nouveau projet. Plus de moyens nous permettent de prendre notre temps et d’envisager par exemple la constitution d’une équipe d’artistes 3D. DOFUS UNITY va être composé, en grande partie d’une nouvelle équipe et sur le long terme et ça coûte.
Cela doit également vous faire comprendre que, quoi qu’il arrive, nous n’allons pas arrêter DOFUS 2 lorsque nous lancerons sa version UNITY. Il s’agira, en grande partie, d’équipes différentes. Je vous explique tout cela pour que vous compreniez que tout est connecté. Les choix que nous faisons dépendent des équipes, de nos connaissances, de nos moyens et comme je le disais plus haut, de vos retours.
QUI FAIT QUOI
Mais pour bien comprendre ce que nous réservent nos projets futurs, un petit point sur le passé est obligatoire. Tout d’abord, je le répète, je ne suis plus sur Dofus 2 depuis des années. Je ne cracherai pas sur tout ce qui a été fait, loin de là. Mais C’est important de comprendre que j’ai rééllement perdu la main sur le projet depuis des années. Par choix au démarrage et parce que je ne m’y suis plus senti le bienvenu ensuite. J’en parle avec plus de facilité aujourd’hui car après des années de luttes internes, l’équipe se comporte enfin comme il faut. Quand je dis « comme il faut », il faut comprendre « comme le souhaite la direction d’Ankama ».
Qu’on soit clair, je n’ai jamais voulu imposer quoi que ce soit de très précis en terme de GD. Lorsque j’ai laissé des personnes en gestion sur Dofus, j’ai surtout voulu garder une relation avec l’équipe concernant les MAJ annuelles et la communication. Mon but a toujours été d’essayer de coordonner l’univers au travers de brainstorming avec les leads d’équipes (qu’il s’agisse des MMO DOFUS & WAKFU mais aussi des projets animés our des bandes dessinées.).
Ce que je n’ai compris qu’en le vivant, c’est que lorsque vous laissez des personnes en gestion d’un projet aussi important, ça a tendance à leur faire tourner la tête. A Ankama nous avons vécu cette situation à de multiples reprises et c’est, selon moi, la raison de beaucoup de nos problèmes passés. Qu’il s’agisse des MMO que vous connaissez, de projets animés, des nos anciennes structures à Paris, Tokyo… Je pourrais résumer simplement en disant qu’avec Kam nous sommes capables de sortir de beaux projets lorsque nous sommes en contrôle mais à chaque fois que nous avons confié des missions ou des projets à des équipes en leur laissant une totale liberté, c’est toujours parti en vrille.
Je ne vais pas trop m’étendre sur le sujet qui est extrêmement complexe. Je le survole en introduction pour que vous compreniez que c’est très dur pour nous de retourner sur DOFUS 2 et de comprendre tous les tenants et aboutissants du projet.
COMMUNICATION
Malgré le fait que j’ai stoppé toute discussion avec l’équipe de production de DOFUS de l’époque, (J’ai quand même des personnes qui ont été capables de me sortir des trucs du genre : « Ça sert à rien qu’on échange Tot, on a déjà pensé à tout »). J’ai toujours insisté et pendant des années pour que vous, les joueurs, soyez VRAIMENT écoutés. Je ne vous dis pas cela pour vous brosser dans le sens du poil, beaucoup d’entre vous m’apprécie, beaucoup d’autres préfèrent me sauter dessus lorsque que je me manifeste. Après 18 ans de vie ensemble, je n’en suis plus vraiment à l’étape de la séduction, tout à été dit. Je peux donc vous dire, en dehors de toute flagornerie, que suis convaincu depuis le début de l’aventure DOFUS que bon nombre d’entre vous connaissent mieux le jeu que nous. Je n’ai pas honte de dire (j’en suis fier même) que lorsque je recrute un joueur comme Mugi pour travailler des partie spécifiques du game design de WAVEN, c’est parce que je sais, après 3 discussions, qu’il maîtrise mieux que moi les règles que j’ai pourtant écries. Il faut juste savoir mettre son égo de côté. Je donne l’exemple de ce jeune homme car il s’agit de mon dernier recrutement dans ce sens, mais il y en a eu bien d’autres.
Je suis donc convaincu à 2000% et cela depuis des années, de l’importance de l’avis des joueurs sur notre travail. Il y a 15 ans, nous avons travaillé de cette façon sur DOFUS et aujourd’hui, nous reprenons la même façon de faire sur WAVEN.
Ce n’est évidemment pas l’avis de tout le monde en interne. C’est difficile d’admettre que les joueurs (vos clients) sont meilleurs que vous dans certains domaines. Comme je le disais plus haut, je ne vois pas les choses comme cela. Je suis (ou je me prends pour) un créatif et pour bien créer, je dois confronter mes idées. C’est ce que je fais au quotidien en interne. A Kam, dans un premier temps et aux gens qui m’entourent dans un deuxième temps. Je passe vraiment 50% de mon temps à ça, qu’il s’agisse d’écriture de règles de jeu ou de scripts pour de la série / film.
Cette façon de faire initiée depuis le début d’Ankama ne m’a jamais quittée. Mais au fil des années, il faut reconnaître que j’ai eu un mal de chien à l’imposer en interne. Les rares personnes à penser comme ça sont des gens comme Xyale et Alvi (ancienne joueuse aussi). Logan, votre nouveau producteur sur Dofus et notre directeur com / marketing travaillent dans ce sens également. On a jamais eu autant de personnes dans le mouvement et vu que cela se fait progressivement c’est dur de bien se rendre compte à quel point ça a changé les choses ces derniers temps.
Regardez, par exemple, les offres marketing. Pendant des années, j’ai demandé qu’on en fasse moins et de façon plus intelligente. Pas que je ne veille pas prendre vos sous, au contraire, mais ma philosophie, a toujours été de ne pas faire aux autres ce que je ne voudrais pas qu’on me fasse. Proposer 3 offres par semaine par exemple, ça me faisait vomir. Je l’ai dit 100 fois, mais quand vous avez des gens qui manquent d’imagination, ils ne savent pas faire autre chose que ce qu’ils ont toujours fait. Pareil sur la communication. Je ne cherche pas à être le champion de la communication quand je vous écris, je cherche à échanger des idées. Alors oui, bien sûr des fois (peut-être souvent) je suis à côté de la plaque. Mais c’est normal dans le sens ou je suis en quête de la bonne idée. Et la bonne idée, ne vient pas du premier coup et surtout pas en la gardant pour soit. Nous travaillons sur des projets extrêmement compliqués qui nécessitent de grosses réflexions. Au final 18 ans plus tard, nous sommes toujours là, à être passionnés par ce que l’on fait et avec l’envie toujours intacte d’aller plus loin… De faire toujours mieux.
LE PARTAGE DE LA VISION
Vous l’aurez compris, en fond, la difficulté est donc d’emmener 250-300 personnes dans une direction et faire en sorte que tout le monde s’y tienne. Je vais pas vous mentir, on n’a jamais réussi. On peut emmener 90% des Ankamiens, mais rarement 100%…
Je vous donne un autre exemple car celui là, je l’ai encore sur le coeur. La version de DOFUS RETRO que vous avez dans les mains, ce n’est pas totalement NOTRE version du jeu. Vous avez réclamé le retour de la 1.29 pendant des années et on vous a dit qu’on ne pouvez pas. On n’avait plus les sources et c’était donc très dur de la relancer et de la faire évoluer. Les sources, on les a retrouvé il y a 10 jours et je suis persuadé aujourd’hui qu’à l’époque, les gens qui nous ont affirmé ne plus les avoir ne voulaient simplement pas se faire chier à lancer une nouvelle version.
Une autre anecdote pour la route? Il y a plusieurs années, la refonte des armes au CAC sur Dofus, vous vous en souvenez? On a perdu 30% de notre chiffre d’affaire pendant des mois suite à cette refonte. J’étais en vacances à ce moment, je n’en ai pas dormi pendant des semaines. J’ai cru la fin d’Ankama toute proche. Les personnes qui ont fait ça savaient très bien ce qu’elles faisaient. Elles m’ont placé une ligne « refonte CAC » dans 10 paragraphes, pour être bien sûres que je ne la verrais pas et au moment où ça arrive j’ai le droit à un « on t’avait prévenu Tot ». Alors bien sûr qu’il fallait faire quelque chose pour les problèmes liés aux armes… Mais certainement pas de cette façon. J’écrirai un beau livre un jour sur tout ça. La « success story d’Ankama ». C’est une succession de coups dans le dos, certains qu’on esquive, d’autres qu’on prend et de centaines de problèmes à résoudre toutes les semaines. C’est d’une infinie complexité… Mais c’est aussi ça qui nous rend particuliers à vos yeux. Nous avons tout appris au fil des années, des embuscades, des alliances, des trahisons, des escroqueries… Je vois Ankama comme le Trône de Fer. C’est un petit royaume dans lequel il s’est passé tellement de choses…
L’ÂGE DE RAISON
Alors pourquoi je vous parle de ça ? D’abord parce que je crois que ça me fait du bien, mais surtout pour vous dire que c’est terminé. Il y aura d’autres soucis, c’est sûr, mais ceux d’hier sont réglés. Je vous l’ai annoncé en créant ce blog il y a bientôt 2 ans. Je me suis engagé à corriger des choses et ça a été fait. Je suis satisfait des personnes en place aujourd’hui et content de la direction que prennent les projets. J’ai vraiment le sentiment, que toutes ces expériences vécues nous permettent de mieux discerner ce que nous devons faire.
Et ce que nous devons faire pour DOFUS UNITY, c’est prendre le temps de choisir le cadre du projet. Et ce cadre, nous allons le définir avec vous.
Je vous en ai peut-être trop dit, au risque de vous perdre. Si vous devez retenir une chose, c’est que tout est connecté et que c’est rarement aussi simple que ce que l’on peut imaginer. On rentre maintenant dans le vif du sujet.
KROSMAGA & WAVEN
On parle de DOFUS UNITY mais on ne peut pas bien en parler sans aborder le sujet des deux jeux plus haut. K & W représentent beaucoup chez nous car il s’agit de nos premières expériences sur Unity. C’est avec ces deux jeux que nous nous faisons la main et ils vont énormément nous servir pour le développement de DOFUS UNITY. Techniquement bien sûr, (car énormément d’outils développés pour WAVEN vont servir pour notre futur DOFUS), mais pas que. Pour créer le prochain DOFUS, il faut aussi envisager les nouveautés technologiques apparues ces 15 dernières années et surtout, la façon de jouer d’aujourd’hui. On ne va pas se le cacher, les joueurs ont moins de temps et si ça ne colle pas les premières 10 minutes, ils se barrent.
WAVEN va donc nous permettre de faire de belles expériences. Fans de WAVEN, ne criez pas au manque de respect de ma part, chaque projet est un peu le cobaye du prochain. On se pose des millions de questions sur WAVEN et ça serait complètement con de ne pas en profiter pour la suite. Le développement de DOFUS UNITY a donc commencé depuis longtemps même si nous ne savons pas encore quelle voie prendre. WAVEN aura son game play à part, mais lorsque nous travaillons dessus, systématiquement nous pensons à DOFUS UNITY. Nous voulons être sûrs de faire les bons choix et quand j’échange des idées avec vous sur mon blog, ce n’est pas suite à une discussion qui a eu lieu la veille.
DOFUS 1 & DOFUS 2
Vous connaissez bien mieux que moi les différences entre les deux jeux. Si je dois résumer ma vision très simplement, je dirai que le 2 est bien plus complet, bien sûr, mais qu’on a perdu le charme simple de l’ancien. Dans DOFUS 2 on a d’énormes quêtes Fedex qui n’ont d’autres but que de vous faire tenir le plus longtemps en jeu et des donjons qui nécessitent de savoir lire un manuel de la Nasa pour les finir. Bien sûr, ça plaît à 2000 surdoués qui ont le temps, le mental et l’énergie pour accomplir des exploits dignes des 12 travaux d’Hercule. DOFUS 2 est devenu très élitiste, c’est un fait. Je vais vous choquer, mais personnellement ça me fait super chier. Je n’ai jamais eu envie de bosser pour 200 personnes. Mon désir à toujours été d’être « populaire » (dans le sens « grand public » / « meanstream »). Je veux que nous réalisions des projets pour la famille, capables de plaire à tout le monde. La magie de DOFUS 1 permettait de faire jouer une mamie et son petit fils…
Pour moi, le meilleur game design propose des règles faciles d’accès mais difficile à maîtriser. Je suis donc complètement raccord avec la maxime de Nolan Bushnell, créateur de Pong : « All the best games are easy to learn and difficult to master ».
DOFUS 2 est devenu une véritable usine à gaz au fil des années. Au niveau du serveur comme des règles de jeu. Des GD se sont lancés dans des concepts qui n’ont jamais été terminés. On a eu pendant des années une équipe GD se présentant comme des GD « système ». Le GD système, c’est le mec qui aime les chiffres et les stats, celui qui équilibre et qui est plus proche du développeur dans sa façon de voir les choses. Quand vous avez une team qui se revendique comme telle, vous êtes bien dans la merde. Attention, je ne dis pas qu’il n’en faut pas, le bon GD système est obligatoire dans une équipe de GD. Mais si vous n’avez pas le GD « créatif » à côté, c’est mort. Vous allez vous retrouver avec un jeu très punitif. Vous savez quand vous avez une team de GD système car en général vous « voyez » leur travail. Par exemple quand vous affrontez un monstre et que vous vous dîtes « Nan mais c’est tordu, là, ils sont fous les mecs derrière ». Vous allez saigner comme des malades pour comprendre ce qu’ils ont fait (comprendre « rentrer dans leur tête ») et certains d’entre vous en redemanderont (ceux qui jouent aussi à Eve Online par exemple). Mais la plupart des autres joueurs vont se dire que le jeu n’est pas fait pour eux. Blizzard sont les champions du monde des jeux en ligne car on sent dans leur jeu ce fun mêler à un super équilibrage. L’un ne prend pas le pas sur l’autre.
On pourrait en parler encore des heures mais si on en reste là, je veux que vous compreniez qu’un gros soucis de DOFUS 2, c’est de reprendre tout l’existant. Il y a des choses dont nous ne voulons plus, ni vous les joueurs ni nous, l’équipe.
LE VRAI PROBLÈME : VOS PERSONNAGES
Au final, il n’y a pas besoin d’aller chercher bien loin ce qui vous touche vraiment. Vous ne voulez pas vous assoir sur des années d’efforts. Vous avez développé une véritable empathie avec vos personnages et vous imaginer repartir de 0 vous met le moral en vrac. C’est tout à fait normal (et ce n’est pas la peine de me sauter à la gorge sur les réseaux sociaux pour que je comprenne ça). Le vrai fond du problème est donc là.
Mais est ce que cela justifie que nous développions exactement le DOFUS 2 actuel, avec ses défauts ? On va vous satisfaire vous (et encore, devant le fait accompli, je ne suis même pas sûr), mais on se tire une balle dans le pied pour le futur. Et puis, je pense, au fond de moi, sans avoir encore de vraies solutions, qu’on peut peut-être trouver une solution à ce problème tout en corrigeant les problèmes de fond de DOFUS 2.
QUELQUE SOIT LE PORTAGE UNITY :
Quelque soit le portage UNITY, voila les points essentiels qu’il nous faut analyser.
Le carte par carte : Devra rester tel qu’il est. On va pouvoir travailler un système de zoom / dézoom plus sympa, mais même si de prime abord le système est moins sexy qu’un vrai scroll, il apporte énormément d’avantages.
L’économie / les échanges / les bots : L’un des énorme souci de DOFUS se situe au niveau du système économique. Oui, c’est aussi ce qui a fait son charme. Mais si on refait le passé quelques instants, on se rend surtout compte que ça a fait énormément de mal à notre bébé. A cause de ce libre échange, les sites illégaux de ventes d’objets et de Kamas se sont mis à proliférer. On ne pourra pas faire l’économie de grosses modifications sur cet aspect si on ne veut pas subir les mêmes problèmes. Je ne sais pas encore comment nous allons résoudre cet épineux sujet en gardant la même souplesse dans l’économie, mais on doit changer ça.
Le multi-compte : Je crois qu’il sera tout aussi important de permettre aux joueurs de jouer leurs personnages dans un seul et même client. 50-60% d’entre vous sont en multi compte on serait un peu bête de ne pas travailler cette option pour faciliter votre expérience de jeu.
Le modèle économique : Autant c’est très dur de changer de modèle économique sur le DOFUS actuel, autant sur une nouvelle version, on peut envisager un free to play. WAVEN s’oriente sur un full free to play où la cosmétique sera au coeur de nos revenus (j’espère sinon ça va être dur). Encore une fois, WAVEN va nous permettre de tester un système. Personnellement, j’aimerais qu’on ait le plus de joueurs possibles et pour cela, la barrière de l’abonnement n’est pas idéale. Tout ça pour dire que c’est également un énorme morceau à prendre en compte sur le portage Unity.
Concept de housing : Alors là, c’est quelque chose d’un peu plus personnel mais qui, je trouve, manque dans DOFUS. Nous développons de bonnes idées sur WAVEN concernant l’aspect HOUSING et je pense qu’on pourrait reprendre des choses sur DOFUS UNITY. Que chacun dispose réellement de sa propre zone. Il y avait d’excellents concepts sur WAKFU et nous pourrions en profiter pour mixer un peu tout cela et faire quelque chose de sérieux sur le sujet.
LE CHOIX DOFUS 2
C’était notre première hypothèse. C’est ce qui nous paraît le plus censé et quelque par, nous l’avons déjà fait lorsque nous avons porté DOFUS sur mobile à l’époque de DOFUS TOUCH. Plus de 2 ans de production pour arriver à une première version. Si nous partons dans cette direction, il faut donc s’attendre à 2-3 ans de prod’ pour avoir exactement les mêmes contenus qu’aujourd’hui.
Alors bien sûr, du point de vue des anciens joueurs, perdre leurs persos est inconcevable. Je comprends parfaitement mais devez comprendre qu’en partant dans cette direction, on garde TOUT PAREIL. Les bonnes choses comme les mauvaises.
Et me concernant, je trouve cela infiniment plus compliqué à gérer. Je ne dis pas que c’est impossible, mais nous partirons dans une aventure particulièrement épique et j’ai peur qu’un tel portage ne nous fasse pas venir de nouveaux joueurs. Je ne vais pas vous pipeauter, on peut le faire. On peut prendre le temps et se lancer là-dedans.
Si nous prenons cette voie, le jeu sera donc, en grande partie, réalisé pour les joueurs actuels. Le pire, c’est que je me dis que les joueurs actuels, habitués depuis des années à DOFUS 2 n’arriveront pas à passer à la version UNITY quand bien même elle serait 1000 fois plus belle. Vous avez tellement d’habitudes que le choc sera terrible. Lors du passage à la 2.0, nous n’avions quasiment pas touché au game design, il s’agissait d’un gros portage. En obligeant les joueurs à faire le « mouvement », nous avons perdu 20-30% de nos abonnés. Les chiffres ont bien sûr explosé plusieurs mois après, mais le début avait été horrible.
LE CHOIX DOFUS 1
En partant sur DOFUS 1, la prod’ sera beaucoup plus simple et par extension beaucoup plus courte. Autre chose à prendre en compte : les performances. Les serveurs du 1 sont bien plus performants que ceux du 2. DOFUS 2 s’étant considérablement alourdi au fil des années, ça donne ce que ça donne aujourd’hui.
A cela s’ajoute un game play plus accessible et des concepts plus simples.
Maintenant, je ne sais pas, mais nous pourrions très bien commencé par le portage du DOFUS 1 et le faire évoluer progressivement. L’idée de base était de revivre les MAJ les unes après les autres et de se servir du passé pour faire les bons choix. Nous pourrions très bien, à tout moment, proposer aux joueurs de basculer leur personnages de DOFUS 1 & 2 sur la version Unity. Vous n’auriez forcément pas exactement les mêmes contenus qu’actuellement. En vrai je ne sais même pas comment cela serait possible. Il faudrait définir des règles de transfert…
MIXER LES DEUX
La dernière hypothèse est de faire un DOFUS qui prenne en compte tout ça. Il faudrait peut-être mixer simplement l’idée de partir de DOFUS 1 mais en allant plus loin que ce que vous avez actuellement en jeu. On ajoute X contenus, on modifie les vrais gros soucis en concertation avec vous et on propose un transfert de personnage.
Personnellement, je commencerai par garder un système de drop sympa et attribuer des créations d’objets spécifiques aux métiers. Les métiers pourraient crafter des objets un poil plus puissants que ceux droppés, ce n’est pas très grave, mais je trouve vraiment qu’on a perdu un truc lors du retrait de drops. Une partie de l’excitation a disparu, orientant beaucoup plus DOFUS 2 vers l’économie…
Bien sûr dans une telle version, le transfert de personnage ne vous donnerez pas exactement les mêmes contenus que ceux que vous avez actuellement mais on pourrait définir de nombreuses règles et récompenses exclusives.
On pourrait, pourquoi pas, penser tout un concept autour du transfert et offrir un vrai rôle aux joueurs en fonction de leur niveau dans DOFUS 2. Quand je dis « rôle », je pense par exemple à une ville qui leur serait réservée, avec habitations dédiées, des titres et autres interactions dédiées.
Après, gardez en tête que le plus difficile ne va pas être de transférer votre niveau, Kamas, objets, ornements… Non le plus difficile se trouve dans les détails, pour que vous ayez exactement les mêmes choses. Si dans la version UNITY on supprime quelques items, vous ne pourrez pas les avoir… Pareil sur le système d’élevage qui est trop lourd… Peut-être qu’il ne sera pas présent dans un premier temps… Le mariage…
Bref, il y a plein de solutions à trouver, il faut juste savoir ce qui est acceptable ou pas.
En tous les cas, nous avons le temps de discuter tous ensemble de ce sujet. Il n’y a pas d’urgences et comme je vous l’expliquais plus haut, le travail réalisé sur WAVEN nous sert à débroussailler le terrain et le but est de prendre le temps de pondre de bonnes idées tous ensemble.
Bon dimanche et au plaisir de vous lire,
Tot
PS : Désolé pour les, certainement, nombreuses fautes, mais j’ai les yeux qui papillotent. Je ferai des corrections demain.
PS 2 : Merci à tous ceux qui me laissent des messages sur le blog. Je vois que pas mal d’entre commencent par des « Tot, je ne sais pas si tu liras ce message mais… ». Je vous rassure, je les lis même si je ne réponds pas.
bonjour ToT,
Quand tu as aborder le point de l’économie de dofus, je me suis dit PUTIN MERCI !!
Je suis de tous cœur avec votre projet, j’aimerai juste dire que étant contre le multi-compte vous prenez quand même la bonne voie en allant dans la même direction que wakfu en revanche il faudrai limité que 3 personnages car pour moi se qui tu wakfu c’est le multi compte dans le multi compte ( certain joue 6 personnage en ayant 2 compte se qui fait qu’on se retrouve seul a jouer ).
J’espère m’avoir bien exprimé ( je ne suis pas très doué pour laissez des commentaires d’habitude ) et je rejoins aussi ton idée sur une simplification dans le jeu, revenir au loot sur les monstres c’est vraiment super, pour cela que j’aime les serveur temporis on peut tous drop et sa fait vraiment plaisir. Voila même si je perd mon perso pour en recréer un autre, Je suis de tous cœur avec ton Projet, après tous se n’est qu’ un jeu et le but c’est de S’amuser ensemble. ( ce qui manque dans dofus 2 avec ce saloperie système de tas pas de kamas ben galère et que tous le monde reste dans son coin et son petit confort ).
En tous cas Revenu, Prospérité et Enormément de Réussite pour ton Projet
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T’as toujours pas corrigé les fautes d’ortho
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Joueur de dofus depuis 2007 (ça remonte ! haha j’ai commencer a 16 ans et demie, j’en ai 30…) je trouve ta sincérité touchante. Et au final, je remarque que tu es comme nous… La nostalgie 🙂 C’est sûre que dofus était bien mieux dans mes souvenirs, mais faites au mieux. Et recréer un perso ? Franchement ça ne me pose aucun problème. et je penses pas que les nouveau joueur serais si gêner, quand tu vois qu’a l’poque passer du lvl1 a 200 était un vrai challenge et que maintenant beaucoup font ça en trois jours… Bref, courage a toi Tot 🙂
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Le vrai challenge de nos jours c’est le post-game, être lv200 c’est finir le tutoriel. Ce qui prend du temps c’est les full quêtes/dofus/succès, s’investir en pvp (items/stratégies) etc
Alors non les joueurs actuels ne voudront pas reprendre de zéro en laissant 2K heures de jeu mini (large sous-estimation) derrière eux comme ça.
D’autant plus que ça voudrait dire que le contenu qu’on a aimé sur 2.0 (le post-game qui prend du temps/investissement là) n’est pas disponible sur 3.0, donc à quoi bon y jouer.
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de la grosse merde le nouveau dofus annoncé sérieusement comment détruire dofus 2 et tout les heures dinvestissement mis dans cette merde et le nombre dargent mis dans nos personnage de la grosse merde les admin dankama
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Bon,
Il y a un commentaire vis à vis de Dofus que je vois très souvent et qui selon moi passe à coté de beaucoup, alors voilà :
Dans les critiques faites au jeu on retrouve l’élitisme de certains contenus, considérés comme inaccessibles. C’est la partie ‘hard’ du « Easy to Learn, Hard to Master » qu’on retrouve dans tout les jeux aujourd’hui (Lol/Cs/etc) et qui leur permet de conserver de l’intérêt pour être joués plusieurs milliers d’heures.
[1] Dans des jeux comme Lol/Cs/Pong si on stagne en niveau cela ne nous empêche pas de profiter du jeu, les adversaires changent, l’évolution d’une partie est chaotique et on obtient une partie différente à chaque fois. C’est là où se situe des contenus comme le Kolizéum, on peut y jouer 300h facilement.
[2] Dofus PvE se base sur le fait que le personnage progresse et passe à un adversaire plus complexe à chaque nouvelle « partie » (le joueur passe au Donjon suivant). Si son niveau de jeu ne suit pas il ne pourra pas rejouer une partie ‘intéressante’ (=réaliser un donjon nouveau & adapté à son niveau).
[Conclusion 1] >> Se plaindre de l’élitisme du jeu : c’est un débutant qui veut l’amusement d’un combat complexe sans être capable de le réaliser. Maintenant, à qui la faute ?
-> Selon moi, le jeu n’offre par les outils aux joueurs « trop lents à apprendre » pour progresser.
[3] Sur un Souls-like quand tu n’y arrive pas, le jeu te laisse apprendre et est pensé pour que tu apprennes en perdant pour la 58e fois sur le Boss. Tu n’as que quelques possibilités à chaque secondes, une difficulté disparait au bout d’une dizaine de tentatives (et c’est très gratifiant).
[4] Sur Dofus pousser le joueur à progresser est bien moins efficace : les actions ennemies ne sont pas aussi lisibles, les mécaniques pas clairement expliquées, le nombre de possibilités trop grand. Tout ces éléments empêchent le joueurs novice de progresser de par lui même (voire rend cette partie frustrante).
Résultat : la majorité va : Chercher un guide ‘autowin’/ Abandonner le contenu / >> Se plaindre du contenu « Élitiste » <<
[Conclusion] Quand on fait du contenu 'hard to master' on fait en sorte que la difficulté soit au bon endroit. Les descriptifs en combat sont très superficiels et très peu d'indications sont laissées par les designers des Boss/Mobs de quête. Dofus n'est pas un jeu d'énigmes mais un jeu de stratégie.
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De manière plus générale;
Les contenus et expérience-joueur paraissent moins aboutis sur le jeu, il semble que les équipes ne jouent pas au jeu de la même manière que les joueurs.
C’est évoqué dans l’article qu’il est admit que les joueurs connaissent mieux le jeu que les dévs (en soit ce n’est pas un problème).
Dans ce cas pourquoi ne pas les écouter quand il s’agit du jeu ? Le recrutement d’un joueur comme game-designer sur Waven c’est exactement ce qui serait apprécié par la communauté si c’était fait pour Dofus 2.0. (ou même sans aller aussi loin, un contact directe serait un énorme progrès)
Il y a des joueurs qui sont des monstres de connaissances et qui ont parfaitement identifié les problèmes in-game (dans beaucoup d’aspects du jeu), et pourtant ils sont mis au même niveau que le joueur novice à devoir faire des postes forum et envoyer des suggestions sur Twitter pour espérer être lu.
Bref les joueurs attendent beaucoup d’améliorations spécifiques depuis longtemps (peut-être même plus que du nouveau contenu…) et on ne voit aucun signe d’améliorations sur ces sujets là**.
((** Ligues & règles kolizéum// Équilibrage des classes, méta pvp// Songes infinis, endgame PvM// Forgemagie// AvA & systèmes communautaires// Farm PL/idoles et encore d’autres))
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Grave et je pense qu’il faut vraiment être bien guidé pour comprendre comment gagner dans ce super jeu de stratégie !
J’avais ce truc qui traînait dans un de mes mails afin de mieux comprendre DOFUS.
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https://www.adobe.com/fr/products/flashplayer/end-of-life.html
Mort de Dofus ? Pourquoi faire 2.56 si il y a pas de portage ?
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Au niveau de l’economie, ce qu’il faudrait faire aussi c’est de supprimer les HDV. De prime abord, c’est tres attractif de pouvoir se procurer facilement des ressources pour ses métiers ou de revendre ses équipements mais il y a plusieurs points négatifs à souligner quand même :
-1- les bots gagent des kamas à n’en plus pouvoir afin de les revendre sur des sites frauduleux
-2- La domination des multicomptistes à ce niveau là
-3- je joue depuis la beta en v8b en mars 2004 sur 17 versions avant le lancement de la version payante en septembre 2004. pour info je suis alek le sram eau si ça vous parle. Je me souviens lorsqu’il y a eu les premiers djs ( squelettes et forgerons puis tous les autres bien plus tard) que ça ne desemplissait pas devant les djs pour pouvoir trouver des joueurs avec qui jouer. aujourd’hui à cause des HDV les joueurs préferent s’échanger les ressources plutôt que de jouer entre eux ( le pire etant le paiement de passage de dj à coup de plusieurs millions mais ça c’est un autre sujet). Bref, en supprimant les HDV les joueurs se remotiveraient à y retourner pour jouer les uns avec les autres sachant qu’en mode marchand isl revendraient leurs drops ( dont les armes et équipements qui reprendraient de la valeur vu qu’il n’y aurait plus d’HDV). De plus le tchat commerce servirait à quelque chose réellement ou pour les joueurs comme moi dans letemps on créait des liens avec ses fournisseurs pour pouvoir crafter et du coup se diriger vers un jeu basé sur la communication plutôt que l’économie pure où certains ne font qu’acheter à bas prix pour revendre( comme en bourse pardi avec ces satanés HDV)
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Alpha dofus unity ? Ou une bêta ?
Ça serrait bien de voif et de test le début
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Bonjour/Bonsoir Tout le monde !
Je viens de lire tout l’article que je trouve vraiment intéressant.. je suis totalement d’accord avec le « Dofus 2 est plus complet mais 1.29 à plus de charme »..
je suis totalement emballé par le Dofus UNITY from 1.29 avec tout ce qui s’est fait de bien ( à définir ce qui était vraiment bien ou non )
je vais me permettre de donner mon humble avis de joueur :
Le niveau 200 devrait rester à 7MM4 d’xp, le diviser par deux rend le niveau 200 beaucoup moins convoité et trop facile à atteindre (surtout sur 2.0)
Bonta / Brakmar … totalement abandonné en 2.0 , il y avait un lore vraiment intéressant à creuser là dessus
les Percepteur, avec le systeme d’alliance les combats sont systematiquement du 5v5THL, je trouvais ça bien mieux quand il fallait défendre les percepteurs de sa propre guilde avec rage et détermination…
Garder le Drop et les drops rare, c’est là qu’on en vient aux succès : je suis mitigé à ce propos.. il faudrait surement en garder mais changer les récompenses de manière que ça ne casse pas l’économie des drops rare.
Garder les donjons modulaire qui permettent plus facilement de mono/duo compte
revoir quelques crafts, on s’en apercevra d’autant plus sur Retro monocompte, mais devoir droper 200 pollen de blop pour crafter sa pano blop au niveau 50, ça me semble 2x trop élevé..
problème de contenu et de Multicompte , je m’explique :
Je ne suis absolument pas contre le multi-compte j’ai moi même 8 personnages.. cela dit, il faudrait limiter ça je pense
(désolé pour les sous des abonnements) , mais à partir du moment ou tout le monde fait du multi-compte,il n’y a plus aucune communication, plus besoin d’entraide, tout le monde joue dans son coin et on en perd la magie qui fait un MMO.
Le contenu TTHL nécessite un bac +20 specialité Donjon, ce qui fait qu’il est quasiment impossible pour plusieurs personnes de se regrouper pour le faire, il faudra obligatoirement que ce soit une seule et même personne qui gère le donjon, car trop complexe ce qui en vient à créer des multi-compte.
Et malheureusement un jeu remplis de multi-compteur isolé perd de sa communauté, c’est l’essence même d’un MMO.
La solution est pas évidente, il faudrait peut être limité le nombre de compte.. ou améliorer le drop en solo.
PS : J’ai cru voir que Adobe arrêtait le soutiens de Flash à partir de Décembre 2020: Des nouveautés sur Dofus Unity depuis Octobre 2019 ? 😀
Merci si des gens on lu ma pauvre écriture jusque là ! 🙂
Netsu
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Bonjour, bonsoir à tous et toutes
Oui, le 31 decembre, flash stop tout, Dofus 2 + retro c’est cho pour eux, c’est bien beau de faire une nouvelle pandala, mais en janvier ça devient quoi sans flash ?
Et on n’a ça
Cj
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Bonjour, bonsoir à tous et toutes et à tôt bien sur.
Moi au final je pense que démmarer de retro actuel, avancer dans les majs qu’on n’a eu, mais sans toucher aux bases : les sorts de bases de toute classe, les cc et leurs agilité, les échec critiques, les traques, les dopeuls et leurs doplons, les percepteur dans astrub et au chafer … tout cela est très important, supprimer tout ça a fait fuir les joueurs et tuer le jeux, et retrouver tout ça sur retro c’est royal voila le sujet de dofus retro, les base seines.
Cj
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Bonjour, ça fait 1 an. on a juste eu un trailer non représentatif.
Est-ce qu’il serait possible qu’on ai des informations? Savoir dans quel direction vous vous êtes dirigés. Si le projet avance bien ou pas?
Car là on a absolument AUCUNES infos, c’est important de maintenir une certaines hype chez les joueur qui attendent.
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Bonjour va sur dofus site officiel ou tape dofus unity sur google logan a mis des new recement
Tu n’auras rien ici le blog et abandonné
Ou même twitter dofus
Dsl les lien sont interdit
Cj
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Tape aussi avenir de dofus sur google
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Lindo emulateur pour jouer dofus touch sur pc
C’est gratuit
https://www.noemu.net
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C’est un site de phishing qui récupère vos identifiants pour vous hacker. N’y allez pas !
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Hello Tot,
Première fois que je m’adresse à toi depuis que j’ai l’occasion de jouer avec ton petit féca bleu turquoise dans les plaines de cania en 2004.
Votre jeu en a parcouru du chemin depuis les premières alpha où tout se comptait en pièces d’or jusqu’à cette idée de dofus 3D qui ressemble à un projet d’une énorme production américaine !
J’ai commencé à jouer à dofus à cause de mon grand-frère en 2003 avant même la première bêta.
Et j’avoue que proposer à l’époque un MMO aussi simple et riche sur le plan GameDesign mais aussi peu gourmand en ram/carte graphique c’était une révolution à l’époque.
Je suis tombé dedans dès 8ans et j’avoue ne jamais avoir totalement décroché de l’univers depuis.
Ce qui a fait la force de Dofus 1 pour moi :
– L’accessibilité : tout profil de joueur pouvait trouver de quoi s’y amuser (un enfant, un étudiant voulant dominer le monde, un grand-père voulant passer du temps avec le petit fils, des frères ou des amis en quête de challenge longue durée sans avoir à acheter la dernière console hors de prix)
– L’univers : les jeux de mots, les classes sorties d’un imaginaire propre à un JdR fantasie papié totalement inventé, des monstres aux traits rondouillets, les légendes autours des mythiques dofus …
– La jouabilité : Chaque classe ayant ses points forts, voir trop forts, sans trop forcer sur l’équilibrage. Le côté pvp bien développé (j’avoue c’était encore mieux/plus stressant l’époque des roublards qui volaient des stuff à chaque aggro). Le concept de propriétés assez inédit à l’époque (maisons/guildes/enclos)
– La longétivité : Certes aujourd’hui certains finissent le jeu en 3 mois, mais l’avantage de la version 1 c’était de se voir progresser pendant 1-2-3 ans avant d’atteindre le niveau max et posséder tous les dofus. (sans parler d’exo)
– La dépendance aux autres : Avant l’arrivée des panoplies, le jeu était vraiment soudé autour des artisans (on se rappelera du KeK). L’ajout des panoplies a rendu les métiers optionnels durant les 60 premiers niveaux
– Le PvP Sauvage : encore aujourd’hui sur retro, on passe son temps à s’agresser/à se défier, et c’était encore plus le cas au début de dofus quand nos items étaient en jeu
Les points faibles de Dofus 1 :
– Comme tu l’as mentionné, l’économie propice aux bots et aux vendeurs de kamas. J’avoue n’avoir aucune idée de comment contrer ce type de méfait si ce n’est imposer un certains nombre de contraintes aux objets en ler liant aux personnages/compte comme le font WoW.
– Le manque d’importance des métiers depuis les panoplies comme je l’expliquais
– Les donjons farmables à l’infini (pour moi le donjon forgeron a toujours été une faille par exemple, certaines personnes se retrouvent à farmer sans plaisir toujours les même donjons parcequ’ils se sentent obligés puisque les métiers, ou les autres monstres du jeu rapportent 2/3 fois moins).
– La répartition des propriétés : C’est source de frustration pour une majorité de joueur qui travaillent/ne sont pas assez rapides lorsque ces biens sont mis en ventes.
– Le manque d’un système d’équilibrage dans les traques (il faudrait pousser les personnages opti full exo à rencontrer des personnes du même types, et inversément les personnages à l’équipement médiocre à recontrer des gens de leur tranche)
Les points forts de Dofus 2 :
– Les succès : ça amène un objectif fil rouge en plus et j’ai trouvé ça vraiment sympathique
– Le kolizeum : c’est pour moi la meilleure idée de dofus 2, c’est très plaisant à jouer
– Les nouvelles classes : le roublard, le zobal … quand ces nouvelles classes n’étaient pas « trop fortes dès le début pour attirer du monde », ça a amené de nouveaux mécanismes sympas à l’usage
Les points faibles de Dofus 2 :
– Le forçage sur le graphisme, il aurait fallu proposer une version 2 avec la possiblité de mettre les graphismes de la 1. Mes yeux n’ont jamais réussi à apprécier cette version, même si je reconnais le travail et le talent mis à l’ouvrage.
– Le lissage des classes et des CaC, plus aucun combo « trop fort » qui fait le charme de la version 1 et c’est pourtant ça qui nous donnait envie de recommencer un perso toutes les semaines parcequ’on avait vu un truc trop cool sur le perso d’un copain.
– Le PayToRox (la bourse aux kamas était une bonne idée pour contrer la vente de kamas de sites tiers, mais il aurait fallu trouver autre chose, ça a trop déséquilibré entre les joueurs pauvres et riches)
– La progression trop rapide : on ne remarque même plus quand on prend un niveau, on les passe parfois 10 d’un coup, contrairement à dofus 1 ou chaque niveau se soldait par un « g g » général.
– Les récompenses succès : ça rejoint le point du dessus, il ne devrait pas y avoir de bonus xp ou kamas, juste des ornements ou récompenses visuelles.
Le point fort de Dofus Touch :
– La portabilité : mon dieu quel kiff de pouvoir nourrir son nomoon depuis ses toilettes ou son lit sur son téléphone ou de jouer dans son transat en vacances quand on a trop forcé sur les plats de mémé. J’avoue avoir adoré y jouer sur tablette aussi, même si je n’aimais pas la verison 2, le côté pratique l’a emporté …
Les points forts de Wakfu :
– Les havre sac
– Les maisons de guilde améliorables par effort communs
– Le système de régulation des mobs
– Le leveling de sorts
– La création de kamas par les mineurs
– L’introduction d’objets légendaires
Ce que j’aimerais voir dans dofus 3 Unity (et d’où ça vient) :
– Une progression toute nouvelle, pas de portage, tout le monde sur le même pied d’égalité histoire que les premiers mois soient plus intenses 🙂 (j’ai toujours recommencé à chaque ouverture de serveur, les premiers mois sont toujours les plus sympas à jouer tant en pvp qu’en pvm)
– Touch : Un multi plateforme pc/tablettes/telephones ?
– Dofus 2 : Plus de quêtes et moins de farm
– Beta Dofus 1 : Plus de dépendances aux métiers et moins de panoplies facile à droper meilleures que les items d’artisans
– Beta Dofus 1 : Pas de forgemagie, ça rend le hasard du craft et du drop carrément plus intense et ça limite les écarts en pvp
– Dofus 1 : Une progression lente, très lente (chaque niveau doit être une fête, il en va de même avec les équipements)
– All : Des musiques toujours aussi sympathiques
– Dofus 1 & Wakfu : Des graphismes aux couleurs qui pètent
– Wakfu : Des fonctionnalités qui poussent les membres d’une guilde à construire quelque chose ensemble sur la durée
– Des propriétés uniques limitées à une par personne / guildes
– Wakfu : Un espace personnel customizable (havre sac)
– Dofus 2 : Des arènes Kolizéum-like à 1/2/3/5 combattants
– Dofus 1 : Des drops impossibles à avoir (coucou vulbis)
– Dofus 1 : Du PvP sauvage (contrats)
– Dofus Rétro & Dofus 2 : Des évenements réguliers (les événements actuels dofus 2 et retro font vraiment plaisir même si c’est uniquement pour un bouclier qui donne un titre)
– Beta Wakfu : Une monnaie à faible chiffres (pas de stuff à 6 Miliards, même si au bout de 10 ans ça sera surement le cas)
– Dofus 1 & Beta Wakfu : Des classes qui ont toutes leur abus sans trop d’équilibrage (sacri sans limite de chatiment, flyphes météores des féca sur des boss 9 cases dans wakfu …)
– Dofus rétro : Un modèle économique basé sur l’achat de skin/objets de style
– Dofus 1 : Pas de recherche de donjon automatique, du recrutement à l’ancienne dans un canal de recrutement
– WoW : Des donjons uniques à plus de 8 => 16, 20 ?(ça amène un intérêt supplémentaire à l’entraide et à la cohésion dans les guildes)
– Waven : Une interface moderne
Tu l’auras compris je trouve qu’il y a du bon à tirer dans tous les projets qu’ankama a réalisé depuis le début (et encore, je ne parle ni de waven, ni de dofus arena)
Nouvelles idées :
– Des sorts / bonus aux stats / titres accessibles qu’à condition de réussir des challenges changeants d’une personne à l’autre (pas de tuto en ligne qui te permettent de le faire sans réfléchir) en solo
– Des spécialisations uniques à choisir dans les métiers (teinturiers, renforcements, enchantements …)
– Un arbre de compétences sur chaque personnage (plus de différences entre les joueurs selon leur style de jeu)
Je pourrais en parler pendant des heures mais je vais pas écrire un commentaire plus grand que ton post …
Au plaisir de te relire, bravo pour tout ce que vous avez accompli et bon courage pour ce qu’il vous reste à faire.
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Je pense qu’un bêta pour être intéréssante, non ?
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Bonjour Tot, mon commentaire sera peu en retard, mais je viens de trouver ce blog.
En tout cas, merci pour tes efforts, j’ai tout lu, et ça réchauffe le cœur de savoir qu’il existe un staff attentionné.
Pour faire cours, la meilleure époque pour moi, était effectivement lorsque le Glourseleste était le end-game boss ( pour moi c’était très complet à cet instant, que se soit niveau graphisme, fluidité et simplicité), càc sans limitations, des personnages simple à manipuler, et pas de mise à jour recette pour les crafts. Oui ! Il y a eu exactement 3 mises à jour, suite auxquelles j’ai perdu toute envie de jouer. La une, màj càc, la deuxième était mise à jour recettes, la troisième et qui reste trop vague, c’est de compliquer le jeux sur le reste des mises à jour, c’est à dire : des personnages trop complexes, des donjons trop complexes, des mécanismes d’obtention de dofus ou quêtes trop complexes, avec biensur l apparition du koli/succès qui ont détruit l’aspect farming traditionnel et le système des tracks, les ornements pvp n’ont plus aucune importance au début fallait vraiment être basé sur le pvp pour avoir l’aspect cool. Mais maintenant c’est une succession de quêtes interminables et complexes où il faut suivre les tuto à la lettre bref … c’est des mises à jours qui ont tué ‘idée général de dofus. Et oui ! Le multi sur un meme client serait top, intégrer la fonction des logiciels que dofus classifié d’infraction serait la meilleure façon pour enlever ces malfractions ! En n’autorisant aucun logiciel tierce. C’est à dire comme wakfu, les personnages se suivent automatiquement. Lors du début de tour, il suffit juste de changer la bande en bas avec les sorts pdf pa pm du joueur qui son tour est arrivé etc. Tout le monde pourra créer sa team sans avoir des requis trop élevés cad un ordi ultra performant. Car oui actuellement même avec un ordi performant! Le système actuel de multi-compte est défaillant et engendre bcp de bugs/lags. Concernant l économie ! Le principe de dofus est trop génial et y faire des modifications ou le limiter serait à double tranchant ! Car c’est ce qui le rapproche de la réalité! Une économie basée sur le trading ! Côté abonnement, si vous arrivez à intégrer un système free to play comme le font pas mal d’autres serait juste impeccable. Biensur exclusivité des skins en payement et garder le système d’ogrines ! Parlons un peu de serveurs monocomptes! C’est n importe quoi de faire ceci. Un serveur doit avoir des joueurs solo/ et des jouets en team. Les uns basés métier et tout, le reste sur le farming. Et c’est qu en la présence des 2 qu’on aura des serveurs complets sans lacunes ! Et merciii je n ai voulu que partager mon point de vue. Mais vous avez déjà mentionner la base. Et c’est ce qui est très important d’ailler ébène et illy sur rétro…. c est pas nostalgique car ils ont jamais existé auparavant. Merci à votre équipe et très bon courage pour mettre à terme se projet ! Couraaage ! Merci tot!
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Vivement le portage sur Unity !
Il ne faut pas exagérer l’attachement des joueurs à leurs persos. Beaucoup de joueurs préfèrent reprendre le jeu de 0 sur des serveurs neufs que leurs vieux persos sur les anciens serveurs. On est beaucoup à ne jouer que pour les Temporis alors qu’on en a rien à faire des récompenses on ne joue plus sur serveurs classiques !
D’ailleurs les Temporis, ainsi que le Gladiatrool récemment pour Dofus 1 sont 2 supers innovations qui sont de grosses réussites.
De manière générale, toutes les nouveautés sur Rétro sont super et respectent l’esprit d’origine. On peut peut être juste regretter l’absence d’équilibrage total des classes (on sait les cras/énus bien trop présents sur cette version, les cras venaient d’avoir une refonte et sont beaucoup trop couteaux-suisses)
Peut être qu’on pourra espérer un jour un retour de Dofus Arena via un mini-jeu dans la foire du Trool ?
J’espère aussi que le jeu deviendra plus accessible dans le futur, les métiers moins contraignants et moins obligatoires. Et pourquoi pas s’inspirer du système d’équipement liés dans World of Warcraft et limiter l’importance des kamas pour limiter la prolifération des bots ?
Séparer les équipements pvm et pvp seraient bien également pour ne pas que les joueurs PVM subissent les majs pvp et ne pas forcer les joueurs uniquement PVM a faire du pvp pour avoir leurs équipements (c’est le cas actuellement avec les galets dans chaque recette ou presque). Les équipements PvM ne devraient avoir que des ingrédients obtenables via le PvM et les meilleurs équipements devraient pouvoir se drop à faible taux (comme les dofus 1.29) et être liés au personnage ou au compte, ou être obtenus via récompense et succès. Cela limiterait les bots et sites illégaux !
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