DOFUS UNITY

Bonsoir à tous,

Sur Tweeter, je vous ai annoncé l’écriture d’un message concernant Dofus Unity. Mais avant de partager à nouveau quelques IDÉES, il me semble important de rappeler qu’ici, je partage des réflexions qui peuvent ne pas aboutir. Certains questionnements présentés me permettent surtout d’évaluer la pertinence des sujets. Je le répète gentiment pour tous ceux qui ont du mal mais sont sincères dans leurs remarques. Pour certains autres, plus virulents, n’avez-vous jamais remarqué que sur les réseaux sociaux, les gens les plus désagréables sont souvent ceux qui en ont le moins à dire ?

Je vais donc essayer de vous expliquer les processus de réflexions et les différents choix qui s’offrent à nous. Les sujets abordés vont être multiples, l’idée principale étant de bien vous faire comprendre les enjeux pour qu’on ait tous le même niveau de compréhension de ce sujet particulièrement complexe.

Note : J’appellerai DOFUS 1 la version RETRO, DOFUS 2 pour la version actuelle et DOFUS UNITY pour le sujet qui nous occupe.

LA SANTÉ D’ANKAMA
Je vois que c’est un sujet qui revient régulièrement et ça commence à me casser les testicules que certains se donnent des airs importants sans savoir de quoi ils parlent. Donc, on va en parler un peu. C’est important pour DOFUS UNITY et les décisions que nous allons prendre. Puisque nous parlons de tout, vous devez comprendre que l’avenir de DOFUS UNITY est lié, forcément, à notre santé financière. Passé le jeu en 3D va nous coûter une coucougnette, si on était au bord du gouffre on ne pourrait même pas l’envisager.
Tout d’abord, sachez qu’avant même l’arrivée de DOFUS RETRO, Dofus se portait très bien. Nous étions à 620 000 joueurs par mois en septembre de cette année et 270 000 joueurs sur DOFUS TOUCH’. De très bons chiffres donc et déjà là, Ankama était en très bonnes santé.
Sur le mois d’Octobre, l’arrivée de RETRO a créé un énorme buzz sur le jeu en lui même mais aussi sur DOFUS 2 et TOUCH. Le MAU (monthly active user), statistiques donc, à ne prendre que sur les 5 premiers jours sont monstrueuses. On a gagné / retrouvé presque 300 000 joueurs sur RETRO et 70 000 de plus sur DOFUS 2.
On a battu une grosse partie de nos meilleurs chiffres historiques. Et même si DOFUS RETRO n’est qu’une mode passagère comme le disent certains, on pourrait très bien retourner à nos chiffres d’avant DOFUS RETRO et en être satisfaits.
Ce message n’a pas uniquement vocation à faire taire les mauvaises langues. La très bonne santé financière d’Ankama est également à prendre en compte dans le développement de notre nouveau projet. Plus de moyens nous permettent de prendre notre temps et d’envisager par exemple la constitution d’une équipe d’artistes 3D. DOFUS UNITY va être composé, en grande partie d’une nouvelle équipe et sur le long terme et ça coûte.
Cela doit également vous faire comprendre que, quoi qu’il arrive, nous n’allons pas arrêter DOFUS 2 lorsque nous lancerons sa version UNITY. Il s’agira, en grande partie, d’équipes différentes. Je vous explique tout cela pour que vous compreniez que tout est connecté. Les choix que nous faisons dépendent des équipes, de nos connaissances, de nos moyens et comme je le disais plus haut, de vos retours.

QUI FAIT QUOI
Mais pour bien comprendre ce que nous réservent nos projets futurs, un petit point sur le passé est obligatoire. Tout d’abord, je le répète, je ne suis plus sur Dofus 2 depuis des années. Je ne cracherai pas sur tout ce qui a été fait, loin de là. Mais C’est important de comprendre que j’ai rééllement perdu la main sur le projet depuis des années. Par choix au démarrage et parce que je ne m’y suis plus senti le bienvenu ensuite. J’en parle avec plus de facilité aujourd’hui car après des années de luttes internes, l’équipe se comporte enfin comme il faut. Quand je dis « comme il faut », il faut comprendre « comme le souhaite la direction d’Ankama ».
Qu’on soit clair, je n’ai jamais voulu imposer quoi que ce soit de très précis en terme de GD. Lorsque j’ai laissé des personnes en gestion sur Dofus, j’ai surtout voulu garder une relation avec l’équipe concernant les MAJ annuelles et la communication. Mon but a toujours été d’essayer de coordonner l’univers au travers de brainstorming avec les leads d’équipes (qu’il s’agisse des MMO DOFUS & WAKFU mais aussi des projets animés our des bandes dessinées.).
Ce que je n’ai compris qu’en le vivant, c’est que lorsque vous laissez des personnes en gestion d’un projet aussi important, ça a tendance à leur faire tourner la tête. A Ankama nous avons vécu cette situation à de multiples reprises et c’est, selon moi, la raison de beaucoup de nos problèmes passés. Qu’il s’agisse des MMO que vous connaissez, de projets animés, des nos anciennes structures à Paris, Tokyo… Je pourrais résumer simplement en disant qu’avec Kam nous sommes capables de sortir de beaux projets lorsque nous sommes en contrôle mais à chaque fois que nous avons confié des missions ou des projets à des équipes en leur laissant une totale liberté, c’est toujours parti en vrille.
Je ne vais pas trop m’étendre sur le sujet qui est extrêmement complexe. Je le survole en introduction pour que vous compreniez que c’est très dur pour nous de retourner sur DOFUS 2 et de comprendre tous les tenants et aboutissants du projet.

COMMUNICATION
Malgré le fait que j’ai stoppé toute discussion avec l’équipe de production de DOFUS de l’époque, (J’ai quand même des personnes qui ont été capables de me sortir des trucs du genre : « Ça sert à rien qu’on échange Tot, on a déjà pensé à tout »). J’ai toujours insisté et  pendant des années pour que vous, les joueurs, soyez VRAIMENT écoutés. Je ne vous dis pas cela pour vous brosser dans le sens du poil, beaucoup d’entre vous m’apprécie, beaucoup d’autres préfèrent me sauter dessus lorsque que je me manifeste. Après 18 ans de vie ensemble, je n’en suis plus vraiment à l’étape de la séduction, tout à été dit. Je peux donc vous dire, en dehors de toute flagornerie, que suis convaincu depuis le début de l’aventure DOFUS que bon nombre d’entre vous connaissent mieux le jeu que nous. Je n’ai pas honte de dire (j’en suis fier même) que lorsque je recrute un joueur comme Mugi pour travailler des partie spécifiques du game design de WAVEN, c’est parce que je sais, après 3 discussions, qu’il maîtrise mieux que moi les règles que j’ai pourtant écries. Il faut juste savoir mettre son égo de côté. Je donne l’exemple de ce jeune homme car il s’agit de mon dernier recrutement dans ce sens, mais il y en a eu bien d’autres.

Je suis donc convaincu à 2000% et cela depuis des années, de l’importance de l’avis des joueurs sur notre travail. Il y a 15 ans, nous avons travaillé de cette façon sur DOFUS et aujourd’hui, nous reprenons la même façon de faire sur WAVEN.
Ce n’est évidemment pas l’avis de tout le monde en interne. C’est difficile d’admettre que les joueurs (vos clients) sont meilleurs que vous dans certains domaines. Comme je le disais plus haut, je ne vois pas les choses comme cela. Je suis (ou je me prends pour) un créatif et pour bien créer, je dois confronter mes idées. C’est ce que je fais au quotidien en interne. A Kam, dans un premier temps et aux gens qui m’entourent dans un deuxième temps. Je passe vraiment 50% de mon temps à ça, qu’il s’agisse d’écriture de règles de jeu ou de scripts pour de la série / film.
Cette façon de faire initiée depuis le début d’Ankama ne m’a jamais quittée. Mais au fil des années, il faut reconnaître que j’ai eu un mal de chien à l’imposer en interne. Les rares personnes à penser comme ça sont des gens comme Xyale et Alvi (ancienne joueuse aussi). Logan, votre nouveau producteur sur Dofus et notre directeur com / marketing travaillent dans ce sens également. On a jamais eu autant de personnes dans le mouvement et vu que  cela se fait progressivement c’est dur de bien se rendre compte à quel point ça a changé les choses ces derniers temps.
Regardez, par exemple, les offres marketing. Pendant des années, j’ai demandé qu’on en fasse moins et de façon plus intelligente. Pas que je ne veille pas prendre vos sous, au contraire, mais ma philosophie, a toujours été de ne pas faire aux autres ce que je ne voudrais pas qu’on me fasse. Proposer 3 offres par semaine par exemple, ça me faisait vomir. Je l’ai dit 100 fois, mais quand vous avez des gens qui manquent d’imagination, ils ne savent pas faire autre chose que ce qu’ils ont toujours fait. Pareil sur la communication. Je ne cherche pas à être le champion de la communication quand je vous écris, je cherche à échanger des idées. Alors oui, bien sûr des fois (peut-être souvent) je suis à côté de la plaque. Mais c’est normal dans le sens ou je suis en quête de la bonne idée. Et la bonne idée, ne vient pas du premier coup et surtout pas en la gardant pour soit. Nous travaillons sur des projets extrêmement compliqués qui nécessitent de grosses réflexions. Au final 18 ans plus tard, nous sommes toujours là, à être passionnés par ce que l’on fait et avec l’envie toujours intacte d’aller plus loin… De faire toujours mieux.

LE PARTAGE DE LA VISION
Vous l’aurez compris, en fond, la difficulté est donc d’emmener 250-300 personnes dans une direction et faire en sorte que tout le monde s’y tienne. Je vais pas vous mentir, on n’a jamais réussi. On peut emmener 90% des Ankamiens, mais rarement 100%…
Je vous donne un autre exemple car celui là, je l’ai encore sur le coeur. La version de DOFUS RETRO que vous avez dans les mains, ce n’est pas totalement NOTRE version du jeu. Vous avez réclamé le retour de la 1.29 pendant des années et on vous a dit qu’on ne pouvez pas. On n’avait plus les sources et c’était donc très dur de la relancer et de la faire évoluer. Les sources, on les a retrouvé il y a 10 jours et je suis persuadé aujourd’hui qu’à l’époque, les gens qui nous ont affirmé ne plus les avoir ne voulaient simplement pas se faire chier à lancer une nouvelle version.
Une autre anecdote pour la route? Il y a plusieurs années, la refonte des armes au CAC sur Dofus, vous vous en souvenez? On a perdu 30% de notre chiffre d’affaire pendant des mois suite à cette refonte. J’étais en vacances à ce moment, je n’en ai pas dormi pendant des semaines. J’ai cru la fin d’Ankama toute proche. Les personnes qui ont fait ça savaient très bien ce qu’elles faisaient. Elles m’ont placé une ligne « refonte CAC » dans 10 paragraphes, pour être bien sûres que je ne la verrais pas et au moment où ça arrive j’ai le droit à un « on t’avait prévenu Tot ». Alors bien sûr qu’il fallait faire quelque chose pour les problèmes liés aux armes… Mais certainement pas de cette façon. J’écrirai un beau livre un jour sur tout ça. La « success story d’Ankama ». C’est une succession de coups dans le dos, certains qu’on esquive, d’autres qu’on prend et de centaines de problèmes à résoudre toutes les semaines. C’est d’une infinie complexité… Mais c’est aussi ça qui nous rend particuliers à vos yeux. Nous avons tout appris au fil des années, des embuscades, des alliances, des trahisons, des escroqueries… Je vois Ankama comme le Trône de Fer. C’est un petit royaume dans lequel il s’est passé tellement de choses…

L’ÂGE DE RAISON
Alors pourquoi je vous parle de ça ? D’abord parce que je crois que ça me fait du bien, mais surtout pour vous dire que c’est terminé. Il y aura d’autres soucis, c’est sûr, mais ceux d’hier sont réglés. Je vous l’ai annoncé en créant ce blog il y a bientôt 2 ans. Je me suis engagé à corriger des choses et ça a été fait. Je suis satisfait des personnes en place aujourd’hui et content de la direction que prennent les projets. J’ai vraiment le sentiment, que toutes ces expériences vécues nous permettent de mieux discerner ce que nous devons faire.
Et ce que nous devons faire pour DOFUS UNITY, c’est prendre le temps de choisir le cadre du projet. Et ce cadre, nous allons le définir avec vous. 

Je vous en ai peut-être trop dit, au risque de vous perdre. Si vous devez retenir une chose, c’est que tout est connecté et que c’est rarement aussi simple que ce que l’on peut imaginer. On rentre maintenant dans le vif du sujet.

KROSMAGA & WAVEN
On parle de DOFUS UNITY mais on ne peut pas bien en parler sans aborder le sujet des deux jeux plus haut. K & W représentent beaucoup chez nous car il s’agit de nos premières expériences sur Unity. C’est avec ces deux jeux que nous nous faisons la main et ils vont énormément nous servir pour le développement de DOFUS UNITY. Techniquement bien sûr, (car énormément d’outils développés pour WAVEN vont servir pour notre futur DOFUS), mais pas que. Pour créer le prochain DOFUS, il faut aussi envisager les nouveautés technologiques apparues ces 15 dernières années et surtout, la façon de jouer d’aujourd’hui. On ne va pas se le cacher, les joueurs ont moins de temps et si ça ne colle pas les premières 10 minutes, ils se barrent.
WAVEN va donc nous permettre de faire de belles expériences. Fans de WAVEN, ne criez pas au manque de respect de ma part, chaque projet est un peu le cobaye du prochain. On se pose des millions de questions sur WAVEN et ça serait complètement con de ne pas en profiter pour la suite. Le développement de DOFUS UNITY a donc commencé depuis longtemps même si nous ne savons pas encore quelle voie prendre. WAVEN aura son game play à part, mais lorsque nous travaillons dessus, systématiquement nous pensons à DOFUS UNITY. Nous voulons être sûrs de faire les bons choix et quand j’échange des idées avec vous sur mon blog, ce n’est pas suite à une discussion qui a eu lieu la veille.

DOFUS 1 & DOFUS 2
Vous connaissez bien mieux que moi les différences entre les deux jeux. Si je dois résumer ma vision très simplement, je dirai que le 2 est bien plus complet, bien sûr, mais qu’on a perdu le charme simple de l’ancien. Dans DOFUS 2 on a d’énormes quêtes Fedex qui n’ont d’autres but que de vous faire tenir le plus longtemps en jeu et des donjons qui nécessitent de savoir lire un manuel de la Nasa pour les finir. Bien sûr, ça plaît à 2000 surdoués qui ont le temps, le mental et l’énergie pour accomplir des exploits dignes des 12 travaux d’Hercule. DOFUS 2 est devenu très élitiste, c’est un fait. Je vais vous choquer, mais personnellement ça me fait super chier. Je n’ai jamais eu envie de bosser pour 200 personnes. Mon désir à toujours été d’être « populaire » (dans le sens « grand public » / « meanstream »). Je veux que nous réalisions des projets pour la famille, capables de plaire à tout le monde. La magie de DOFUS 1 permettait de faire jouer une mamie et son petit fils…

Pour moi, le meilleur game design propose des règles faciles d’accès mais difficile à maîtriser. Je suis donc complètement raccord avec la maxime de Nolan Bushnell, créateur de Pong : « All the best games are easy to learn and difficult to master ».

DOFUS 2 est devenu une véritable usine à gaz au fil des années. Au niveau du serveur comme des règles de jeu. Des GD se sont lancés dans des concepts qui n’ont jamais été terminés. On a eu pendant des années une équipe GD se présentant comme des GD « système ». Le GD système, c’est le mec qui aime les chiffres et les stats, celui qui équilibre et qui est plus proche du développeur dans sa façon de voir les choses. Quand vous avez une team qui se revendique comme telle, vous êtes bien dans la merde. Attention, je ne dis pas qu’il n’en faut pas, le bon GD système est obligatoire dans une équipe de GD. Mais si vous n’avez pas le GD « créatif » à côté, c’est mort. Vous allez vous retrouver avec un jeu très punitif. Vous savez quand vous avez une team de GD système car en général vous « voyez » leur travail. Par exemple quand vous affrontez un monstre et que vous vous dîtes « Nan mais c’est tordu, là, ils sont fous les mecs derrière ». Vous allez saigner comme des malades pour comprendre ce qu’ils ont fait (comprendre « rentrer dans leur tête ») et certains d’entre vous en redemanderont (ceux qui jouent aussi à Eve Online par exemple). Mais la plupart des autres joueurs vont se dire que le jeu n’est pas fait pour eux. Blizzard sont les champions du monde des jeux en ligne car on sent dans leur jeu ce fun mêler à un super équilibrage. L’un ne prend pas le pas sur l’autre.
On pourrait en parler encore des heures mais si on en reste là, je veux que vous compreniez qu’un gros soucis de DOFUS 2, c’est de reprendre tout l’existant. Il y a des choses dont nous ne voulons plus, ni vous les joueurs ni nous, l’équipe.

LE VRAI PROBLÈME : VOS PERSONNAGES
Au final, il n’y a pas besoin d’aller chercher bien loin ce qui vous touche vraiment. Vous ne voulez pas vous assoir sur des années d’efforts. Vous avez développé une véritable empathie avec vos personnages et vous imaginer repartir de 0 vous met le moral en vrac. C’est tout à fait normal (et ce n’est pas la peine de me sauter à la gorge sur les réseaux sociaux pour que je comprenne ça). Le vrai fond du problème est donc là.
Mais est ce que cela justifie que nous développions exactement le DOFUS 2 actuel, avec ses défauts ? On va vous satisfaire vous (et encore, devant le fait accompli, je ne suis même pas sûr), mais on se tire une balle dans le pied pour le futur. Et puis, je pense, au fond de moi, sans avoir encore de vraies solutions, qu’on peut peut-être trouver une solution à ce problème tout en corrigeant les problèmes de fond de DOFUS 2.

QUELQUE SOIT LE PORTAGE UNITY :
Quelque soit le portage UNITY, voila les points essentiels qu’il nous faut analyser.

Le carte par carte : Devra rester tel qu’il est. On va pouvoir travailler un système de zoom / dézoom plus sympa, mais même si de prime abord le système est moins sexy qu’un vrai scroll, il apporte énormément d’avantages.

L’économie / les échanges / les bots : L’un des énorme souci de DOFUS se situe au niveau du système économique. Oui, c’est aussi ce qui a fait son charme. Mais si on refait le passé quelques instants, on se rend surtout compte que ça a fait énormément de mal à notre bébé. A cause de ce libre échange, les sites illégaux de ventes d’objets et de Kamas se sont mis à proliférer. On ne pourra pas faire l’économie de grosses modifications sur cet aspect si on ne veut pas subir les mêmes problèmes. Je ne sais pas encore comment nous allons résoudre cet épineux sujet en gardant la même souplesse dans l’économie, mais on doit changer ça.

Le multi-compte : Je crois qu’il sera tout aussi important de permettre aux joueurs de jouer leurs personnages dans un seul et même client. 50-60% d’entre vous sont en multi compte on serait un peu bête de ne pas travailler cette option pour faciliter votre expérience de jeu.

Le modèle économique : Autant c’est très dur de changer de modèle économique sur le DOFUS actuel, autant sur une nouvelle version, on peut envisager un free to play. WAVEN s’oriente sur un full free to play où la cosmétique sera au coeur de nos revenus (j’espère sinon ça va être dur). Encore une fois, WAVEN va nous permettre de tester un système. Personnellement, j’aimerais qu’on ait le plus de joueurs possibles et pour cela, la barrière de l’abonnement n’est pas idéale. Tout ça pour dire que c’est également un énorme morceau à prendre en compte sur le portage Unity.

Concept de housing : Alors là, c’est quelque chose d’un peu plus personnel mais qui, je trouve, manque dans DOFUS. Nous développons de bonnes idées sur WAVEN concernant l’aspect HOUSING et je pense qu’on pourrait reprendre des choses sur DOFUS UNITY. Que chacun dispose réellement de sa propre zone. Il y avait d’excellents concepts sur WAKFU et nous pourrions en profiter pour mixer un peu tout cela et faire quelque chose de sérieux sur le sujet.

LE CHOIX DOFUS 2
C’était notre première hypothèse. C’est ce qui nous paraît le plus censé et quelque par, nous l’avons déjà fait lorsque nous avons porté DOFUS sur mobile à l’époque de DOFUS TOUCH.  Plus de 2 ans de production pour arriver à une première version. Si nous partons dans cette direction, il faut donc s’attendre à 2-3 ans de prod’ pour avoir exactement les mêmes contenus qu’aujourd’hui.
Alors bien sûr, du point de vue des anciens joueurs, perdre leurs persos est inconcevable. Je comprends parfaitement mais devez comprendre qu’en partant dans cette direction, on garde TOUT PAREIL. Les bonnes choses comme les mauvaises.
Et me concernant, je trouve cela infiniment plus compliqué à gérer. Je ne dis pas que c’est impossible, mais nous partirons dans une aventure particulièrement épique et j’ai peur qu’un tel portage ne nous fasse pas venir de nouveaux joueurs. Je ne vais pas vous pipeauter, on peut le faire. On peut prendre le temps et se lancer là-dedans.
Si nous prenons cette voie, le jeu sera donc, en grande partie, réalisé pour les joueurs actuels. Le pire, c’est que je me dis que les joueurs actuels, habitués depuis des années à DOFUS 2 n’arriveront pas à passer à la version UNITY quand bien même elle serait 1000 fois plus belle. Vous avez tellement d’habitudes que le choc sera terrible. Lors du passage à la 2.0, nous n’avions quasiment pas touché au game design, il s’agissait d’un gros portage. En obligeant les joueurs à faire le « mouvement », nous avons perdu 20-30% de nos abonnés. Les chiffres ont bien sûr explosé plusieurs mois après, mais le début avait été horrible.

LE CHOIX DOFUS 1
En partant sur DOFUS 1, la prod’ sera beaucoup plus simple et par extension beaucoup plus courte. Autre chose à prendre en compte : les performances. Les serveurs du 1 sont bien plus performants que ceux du 2. DOFUS 2 s’étant considérablement alourdi au fil des années, ça donne ce que ça donne aujourd’hui.
A cela s’ajoute un game play plus accessible et des concepts plus simples.

Maintenant, je ne sais pas, mais nous pourrions très bien commencé par le portage du DOFUS 1 et le faire évoluer progressivement. L’idée de base était de revivre les MAJ les unes après les autres et de se servir du passé pour faire les bons choix. Nous pourrions très bien, à tout moment, proposer aux joueurs de basculer leur personnages de DOFUS 1 & 2 sur la version Unity. Vous n’auriez forcément pas exactement les mêmes contenus qu’actuellement. En vrai je ne sais même pas comment cela serait possible. Il faudrait définir des règles de transfert…

MIXER LES DEUX 
La dernière hypothèse est de faire un DOFUS qui prenne en compte tout ça. Il faudrait peut-être mixer simplement l’idée de partir de DOFUS 1 mais en allant plus loin que ce que vous avez actuellement en jeu. On ajoute X contenus, on modifie les vrais gros soucis en concertation avec vous et on propose un transfert de personnage.
Personnellement, je commencerai par garder un système de drop sympa et attribuer des créations d’objets spécifiques aux métiers. Les métiers pourraient crafter des objets un poil plus puissants que ceux droppés, ce n’est pas très grave, mais je trouve vraiment qu’on a perdu un truc lors du retrait de drops. Une partie de l’excitation a disparu, orientant beaucoup plus DOFUS 2 vers l’économie…
Bien sûr dans une telle version, le transfert de personnage ne vous donnerez pas exactement les mêmes contenus que ceux que vous avez actuellement mais on pourrait définir de nombreuses règles et récompenses exclusives.
On pourrait, pourquoi pas, penser tout un concept autour du transfert et offrir un vrai rôle aux joueurs en fonction de leur niveau dans DOFUS 2. Quand je dis « rôle », je pense par exemple à une ville qui leur serait réservée, avec habitations dédiées, des titres et autres interactions dédiées.
Après, gardez en tête que le plus difficile ne va pas être de transférer votre niveau, Kamas, objets, ornements… Non le plus difficile se trouve dans les détails, pour que vous ayez exactement les mêmes choses. Si dans la version UNITY on supprime quelques items, vous ne pourrez pas les avoir… Pareil sur le système d’élevage qui est trop lourd… Peut-être qu’il ne sera pas présent dans un premier temps… Le mariage…

Bref, il y a plein de solutions à trouver, il faut juste savoir ce qui est acceptable ou pas.

En tous les cas, nous avons le temps de discuter tous ensemble de ce sujet. Il n’y a pas d’urgences et comme je vous l’expliquais plus haut, le travail réalisé sur WAVEN nous sert à débroussailler le terrain et le but est de prendre le temps de pondre de bonnes idées tous ensemble.

Bon dimanche et au plaisir de vous lire,
Tot

PS : Désolé pour les, certainement, nombreuses fautes, mais j’ai les yeux qui papillotent. Je ferai des corrections demain.
PS 2 : Merci à tous ceux qui me laissent des messages sur le blog. Je vois que pas mal d’entre commencent par des « Tot, je ne sais pas si tu liras ce message mais… ». Je vous rassure, je les lis même si je ne réponds pas. 

259 commentaires

  1. Bonjour,

    Je vous écris en tant que joueur de la première heure. J’ai rejoint à l’époque de la bêta ouverte de Dofus dans laquelle l’exploit consistait à avoir une arme de corps à corps. Dofus a été mon premier jeu en ligne avec l’accès à un jeu en coopération en ligne. Il ne demandait pas de ressources énormes et tournait avec un modem 56k… c’est dire.

    Je n’ai pas joué au jeu à sa sortie, le fait d’avoir été bêta testeur n’étant pas reconnu. Je suis revenu en jeu 3 jours avant la sortie du second serveur Djaul (Jiva étant le premier). J’ai un souvenir ému de ma rencontre avec l’équipe du jeu sur le premier salon du jeu vidéo à Paris, où j’y ai découvert des passionnés de mon âge qui se déchiraient pour promouvoir leur jeu. J’ai encore le CD de la BO du jeu qui était distribué. J’y ai joué intensément, devenant également modérateur pendant 1 an, principalement pour lutter contre le fléau du botting. J’ai encore en mémoire un rapport de modération de 10 000 comptes qui avait verrouillé mon écran pendant près de 5 min…

    Ce qui a errodé mon intérêt du jeu dans la durée :
    – L’annonce du niveau 200 la veille de mon passage niveau 100
    – La mise à jour 2.0 : certes jolie visuellement, mais qui n’avait pas la saveur de la 1.29
    – Le très long délaissement de ma classe de cœur par les refontes de classe le Sadida. A la refonte, j’ai tellement été déçu que j’ai reroll ma classe en Iop.
    – La mise à jour CaC qui m’a beaucoup plu personnellement, mais nettement moins à mes amis qui sont partis du jeu directement.
    – Le vieillissement des joueurs avec qui j’avais commencé, qui se retrouvaient avec des soucis de couches, crèches et garderies en tout genre et moins présents en jeu et pour certains l’arrivée de petits enfants.
    – Le départ d’un certain nombre des connaissances personnelles qui travaillaient dans le studio et avec qui j’avais noué des contacts.
    – La nécessité de jouer plusieurs comptes pour compenser les difficultés à looter les objets ou l’absence de soigneurs
    – L’excessive complexité de chaque nouveau gros donjon réservé à une élite en entre soi.

    Ce qui m’a fait resté longtemps :
    – Le tour par tour où l’on trouvait le temps pour s’écrire et nouer des relations.
    – La 2D sexy (pour l’époque de la 1.09) comparativement aux pixels immondes de la 3D de l’époque
    – La 2D kawai de la 2.0
    – Les amis que j’y ai trouvé en jeu et dans l’équipe du studio
    – Le PvP où mon principal intérêt était de dégrader les G10 en les faisant hurler de rage. Merci les iop et les sacrieurs.

    Mes meilleurs souvenirs :
    – Quand un seul joueur enragé un panda pour ne pas le nommer a réussi à faire changer d’alignement la plupart des gros joueurs du serveur.
    – Les tournées de percepteurs organisées en guilde : attaquer en simultané l’ensemble des percepteurs d’une guilde.
    – Mon premier Gelano

    Parallèlement à ces expériences de joueur j’ai noué des relations plus personnelles avec des membres du studio. Celles ci se sont fait au gré des conventions Japan expo parisiennes et surtout des after organisées dans des bars au sommet d’une butte parisienne. J’ai eu pas mal de retours sur la vie interne du studio qui illustre la vie passionnée d’une start up. C’est une passion commune de fondateurs soutenue par des passions personnelles de salariés rendus indispensables par l’ampleur du succès d’un jeu comme Dofus. Les relations et comportements individuels des dirigeants comme des salariés dans une petite équipe « familiale » et dans une PME sont totalement différents. Ce qui est acceptable dans une petite équipe ne l’est plus dans une grande et réciproquement… peut être une piste à travailler. Peut-être que tirer des enseignements organisationnels de la réussite précédente permettront une genèse d’un nouveau Dofus aussi passionnant que l’ancien pour une nouvelle génération de joueurs. A titre plus personnel, mes plus belles réalisations ont toutes été lorsque j’ai appris à laisser la place à chacun dans mon équipe pour s’épanouir en construisant un projet commun et partagé plus qu’en leur déléguant la réalisation de mes idées et mon projet.

    Si je peux résumer mes propos par une citation d’un génie :
     » Ce que vous êtes est ce que vous avez été. Ce que vous serez est ce que vous faites maintenant. Demandez-vous si ce que vous faites aujourd’hui vous rapproche de qui vous voulez être demain. La folie, c’est se comporter de la même manière et s’attendre à un résultat différent.  » Albert Einstein

    Bon courage pour Dofus Unity.

  2. Salut Tot,
    Merci pour la clarification de tout cela.
    J’aime l’univers complet de Dofus et je me sentais un peu perdu sur la 2,0. J’ai l’impression de partager ta vision et ton enthousiasme pour la suite.

    Les joueurs sont malheureusement les premiers à demander le changement, mais les premiers aussi à les critiquer. Je suis certains que les 3/4 joueront à Dofus Unity.

    J’ai hate d’en apprendre plus sur les directions que vous choisissez. Un dofus 1,0 dans unity avec des fonctionnalités de la 2,0… Woaw… avec un Housing à la wakfu ….. *Bave*

    PS : Le loot d’item est un vrai plaisir sur la 1,0 même si ça fait pas l’unanimité, j’espère le voir a nouveau

  3. Bonjour Tot et merci pour ce post,

    Je pense que tout a plus ou moins été dit en commentaire, et j’aimerai juste ajouter un point de détail, qui je pense, ferais plaisir aux joueurs : les musiques de dofus 1.29. Je ne suis pas du tout spécialiste dans le domaine, mais j’imagine qu’il n’y a rien de compliqué à les réinsérer dans dofus 2.0. Ou alors, ça pourrait être sympas de retrouver ces musiques dans Dofus Unity !

    Bonne chance pour la suite !

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