WAVEN (NOTE 19 : LA CRÉATION D’ÉQUIPE)

Bonjour à toutes et à tous,

Voici, comme promis la semaine dernière, une nouvelle note consacrée à la création de « Deck » devenue, pour le moment, la « création d’équipe » en attendant une meilleure dénomination. Il y a quelques mois, je vous expliquais que je n’aimais pas utiliser le terme « Deck » car WAVEN, n’est pas un TCG. Vous n’allez pas ouvrir des boosters pour gagner des cartes… Et vous n’allez pas les collectionner.
Non, tous vos sorts, à savoir 50 par classe, vous seront donnés petit à petit dès le début du jeu. Vous allez choisir d’en faire évoluer certains plutôt que d’autres et vous allez en choisir 8 pour composer votre jeu. Alors oui, vos sorts vont tourner, et vous allez les piocher pendant les combats. Oui, je veux bien admettre que les 8 sorts que vous aurez sélectionnés se positionneront dans un « Deck »… Mais au final, l’interface qui vous permettra de gérer tout cela n’est pas composée que de cette partie. Vous allez également y choisir votre arme et les quatre compagnons que vous souhaiterez jouer en combat. Parler de « création d’équipe » me paraît donc plus adapté pour l’instant. Et puis zut, WAVEN n’est absolument pas un jeu de cartes et je crois que ça devient important de minorer les mots qui peuvent l’y associer. Au final, c’est amusant de constater que le jeu vidéo est à ce point régi par des codes, au même titre que le cinéma. Lorsque nous écrivons un film, les premières questions que l’on nous pose sont bien souvent liées au genre. Une comédie ? De l’action ? Horreur ? Thriller ?
De la science fiction en mode comédie d’horreur ? Quoi ? Mais nan, c’est pas possible, ça n’existe pas. Il y a déjà plusieurs années, lorsque j’expliquais le genre du film Dofus, je définissais le projet comme de l’action-comédie… Mais à la lecture du script, beaucoup n’étaient pas satisfaits de cette définition. Ça s’est mieux passé lorsque j’ai commencé à parler « d’épico-burlesque ». J’essayais de dire que dans ce film, tout pouvait arriver et que mon objectif personnel était de faire passer les gens du rire aux larmes. Et bien juste pour ça et au final, pour un film qui reste tout de même très classique, vous ne pouvez pas vous imaginer le nombre d’explications et de justifications que j’ai dû donner. Beaucoup manquaient de repères et n’arrivaient pas à comprendre à quoi ça allait ressembler… Bref, au final on l’a fait et force est d’admettre qu’ils avaient raison puisque le film a été boudé par le public. Avec le recul et par rapport à ce que nous faisons en ce moment sur Princesse Dragon, je me rends compte à quel point les gens ont besoin de repères.
Je vous raconte tout ça car je ressens un peu la même chose sur WAVEN. Nous mélangeons plusieurs styles de gameplay dans ce nouveau projet. En lisant les commentaires de certains sur le net qui parlent d’un nouveau TCG ou d’un nouveau MMO, je me rends compte combien c’est important de réussir à donner un genre à nos projets. Et en même temps, ça m’emmerde. Avec l’équipe, nous avons travaillé sur quelques jeux différents et WAVEN est un patchwork de toutes ces expériences passées. Les volontés premières de ce projet se portent avant toute chose sur l’envie de faire des combats au tour par tour dynamiques. Qu’il s’agisse de PVP ou de combats contre des monstres, nous tentons de proposer une nouvelle expérience. Et au final, le jeu va emprunter à différents genres sans pour autant avoir une étiquette bien définie.

Nous allons rentrer dans le vif du sujet et vous allez comprendre ce que j’essaie d’expliquer plus haut rien qu’en regardant l’interface de création d’équipe.

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Les toutes premières recherches de structure, j’étais encore jeune à l’époque… C’était particulièrement maladroit mais l’idée était de dégrossir le contenu. 
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L’une des premières recherches de Franho… Mais il manquait trop d’informations… Par contre, ces premières idées m’ont permis de rebondir sur la proposition juste en dessous. 
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Fort de la proposition de Franho, on a pu rebondir sur cette structure. Le résultat final (que vous découvrirez plus bas) est assez proche et en même temps extrêmement différent. Pour les interfaces, plus que tout le reste dans le jeu, tout se joue sur les détails. 

Au final, après énormément de discussions et d’échanges, on a trouvé un système qui fonctionne plutôt bien. La grande difficulté était d’afficher beaucoup de contenus tout en restant léger et aérien dans les propositions. Franho a donc beaucoup travaillé dans cette direction et nous a pondu une proposition que je trouve extra. Bien sûr, il y a le côté bling bling car c’est joli… Mais l’exploit ne vient pas de là. Non, l’exploit vient du fait d’avoir su garder cette légèreté malgré la masse d’informations et d’interactions nécessaires à cette interface.

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Vous pouvez créer une nouvelle équipe ou en éditer une déjà existante. 
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Édition de votre équipe, arme et Deck

Ci-dessus en analysant le jpg, vous découvrirez les 3 grandes parties qui vont vous permettre de composer votre équipe et de définir votre style de jeu.

LES 8 SORTS :
 A droite, il y a ce qu’on peut appeler le « Deck ». C’est ce qui se rapproche le plus d’un TCG car il s’agit des 8 emplacements qui vous permettront de placer vos sorts. Je vous en ai déjà parlé, chaque classe dispose de 50 sorts. 10 sorts dans chaque branche élémentaire et 10 sorts que nous appelons les « sorts cardinaux ». Ces derniers sont des sorts multi-éléments et très spécifiques. Tellement spécifiques que je risque de leur consacrer un article dans les semaines qui viennent.

LES 4 COMPAGNONS : A gauche se trouvent les emplacements qui vous permettront de choisir les 4 compagnons qui vous rejoindront en combat. Il faudra, bien sûr, faire attention à utiliser des compagnons en rapport avec vos sorts élémentaires. Si vous prenez des compagnons qui s’invoquent avec des niveaux de jauges « eau » mais que vos sorts sont de type « feu », vous risquez de manquer de soutien durant vos combats.

L’ARME : Et pour finir, au centre, sous l’illustration de personnage, vous pouvez distinguer l’emplacement réservé à votre « ‘arme ». C’est marrant car en écrivant cet article, je me rends compte qu’elle n’est pas assez présente par rapport à son importance. Je ne sais pas si je vous en avais déjà parlé, mais il n’y a qu’un équipement dans WAVEN : l’arme. Dans les premières versions, nous avions placé des anneaux et autres petites choses du même genre. Mais plus le projet avançait, plus j’avais l’impression que c’était superflu… En tous les cas, c’est l’arme qui va donner la couleur, un « style » à votre personnage. Sachez également que chaque arme change l’ensemble du visuel de votre personnage. A chaque arme correspond donc un look à part. L’arme définit également vos points de vie, dégâts et PM. Pour finir, l’arme vous offre 2 passifs et un sort qui se placera automatiquement dans votre deck.
Vous jouerez donc 9 sorts de base et non 8. La volonté de mettre autant de fonctions sur l’arme vient, avant toute chose, de l’envie d’avoir une représentation claire des personnages et de leurs actions. Ainsi, en découvrant un XELOR comme celui présenté plus haut, vous saurez, dans les grandes lignes, ce que seront ses spécialités. Libre à lui d’habiller le tout avec les compagnons et sorts de son choix.

Ci-dessous, vous découvrirez quelques vidéos présentant certains feedbacks.

Ici, une petite vidéo représentant l’arrivée dans l’édition d’équipe.

Dans la vidéo du dessus, vous comprendrez que la barre de sélection du bas s’adapte en fonction de la partie sur laquelle vous « travaillez ». Si vous éditez vos sorts, la barre du bas affichera vos sorts et les raccourcis qui y sont liés. Même tarif pour les armes et compagnons. Ça peut paraître évident aujourd’hui, mais on a bien lutté pour trouver ce système.

Et enfin, terminons sur une petite vidéo bonus. Plutôt que d’avoir des images fixes, nous allons travailler une animation pour chaque personnage. C’est du boulot, c’est assez discret, mais également suffisamment sexy pour qu’on prenne le temps de le faire.

Et voilà, déjà la fin de cette note concernant la création d’équipe. J’espère que ça vous a plu et je vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour vous présenter la « bête » : le boss fight. Il y a de gros enjeux pour nous sur cette partie car c’est l’une des grandes originalités du projet. Je vous avoue être un peu fébrile et traversé par des émotions contradictoires. Une partie de moi est convaincue que ça va être énorme et une autre qui se dit « t’en sais quoi troud’balle, t’as pas pu tester… ». Et effectivement, tant qu’on n’aura pas testé, on n’est pas à l’abri d’une déception… Je vous explique le concept dans le détail et le verdict tombera dans 2-3 semaines… J’en tremble.

A bientôt,
Tot


J’avance sur « Gagner la Guerre ». Pour Lune qui m’a laissé un petit message dans les commentaires de la dernière note : tu m’as convaincu, j’ai acheté une liseuse… J’en avais marre de porter un pavé de 70 kilos. Par contre, j’ai eu une descente de motivation à la fin du premier chapitre… J’ai vraiment du mal avec les anti-héros de ce type. Bref, on verra…


Côté série, avec ma petite femme on vient de finir la saison 2 de West World. J’avais eu du mal à accrocher aux 3 premiers épisodes. Et puis le 4è m’avait fait tomber de ma chaise. Énorme thématique, deux vieux acteurs qui s’en donnent à cœur joie… Et mon Ed Harris qui nous sort un « Elle était assise en face de toi (la mort) et tu ne l’as pas reconnue » avant de buter 10 types… Whoah !!! Bref, c’est épisode, c’est un missile nucléaire qui est parvenu à me faire oublier l’inutilité pompeuse des précédents… Je me suis donc accroché jusqu’à la fin, en espérant un autre sursaut de ce type… Et au final, quelle énorme déception… On s’est regardé  avec ma petite femme avec l’air de dire « Tout ça pour ça? »…
Quel gâchis… Et heureusement qu’Ed Harris fait le boulot de son côté parce que franchement, la gueule de chien battu de Bernard et la face de coincée vengeresse de Dolores pendant 10 épisodes, c’est vraiment lourd. Bref, la saison 3, ça sera sans nous. 


Et pour finir, je vous donne ma chanson du moment. Une petite chanson que j’adore et qui me rend amoureux. Pas que j’ai vraiment besoin de ça pour être amoureux, mais bon, ça aide… Je l’écoute en boucle cette Sonate Pacifique 
I love this feeling ! Mm-mmm… Yeah, yeah

 

23 commentaires

  1. L’animation à la fin est si jolie!! Je suis amoureux.
    Cepandant, j’imagine que ce sera l’affaire d’un autre article, mais je me demande comment la montée des sorts va affecter le personnage. Avant je me rappelle qu’on pouvait imaginer le niveau des sorts décidant les PdV, mais c’est l’arme maintenant. Peut-être ça pourrait ajouter un % de la vie base qu’apporte l’arme… Bon, je m’avance car c’est sûrement toujours en cours de réflexion, il faudra patienter jusqu’à ce que vous écrivez un article à ce propos!

  2. Bon bah, il faut se résigner… WAVEN va être une grosse bombe dans le jeu vidéo, que se soit en France ou ailleurs !! Bon chance à toi et tout ankama pour finir ce jeu !

  3. Merci beaucoup pour cette note qui fait super plaisir et qui est pleine de bonnes nouvelles ! Revenir à seule l’arme en objet équipable ça met vraiment l’accent sur le fait que Waven sera bien plus accessible que Dofus et Wakfu. Plus besoin de passer des centaines d’heures à améliorer son équipement avant de pouvoir profiter pleinement de toutes les features du jeu. J’en étais déjà persuadé mais là c’est bien clair 🙌
    Je pense que vous allez malheureusement avoir des retours de rageux qui ne supportent pas le changement, mais s’il vous plait ne lâchez pas l’affaire ! 😜
    L’interface finale rend vraiment bien, et je n’osais tellement pas espérer pour cet artwork animé, c’était une vraie surprise et quelle surprise ! Comme tu dis, c’est vraiment sexy, parfait 👌

  4. « il n’y a qu’un équipement dans WAVEN : l’arme »
    C’est vraiment une bonne idée, pas besoin de « se stuff » pour être compétitif, fini de jouer avec des gens « sous-stuff » niveau PvM, et ça assure un PvP plus équilibré.

    « Et enfin, terminons sur une petite vidéo bonus. Plutôt que d’avoir des images fixes, nous allons travailler une animation pour chaque personnage. C’est du boulot, c’est assez discret, mais également suffisamment sexy pour qu’on prenne le temps de le faire. »
    C’est vrai que ça apporte du dynamisme et que ce n’est pas juste un petit plus !

    Ce jeu va vraiment être un chef-d’oeuvre ! 🙂

  5. Interface très agréable. J’aime beaucoup !

    Je serais très curieux de connaitre le nombre d’armes différentes envisagée. Une arme est elle spécifique à chaque classe ?

  6. Tout ça annonce du très bon !

    Mais j’ai quand même une petite crainte au niveau du design des personnages.
    Ils sont très beaux (merci Xa), mais j’ai peur que les personnages utilisant la même arme ne soient complètement identiques, et que ça donne l’impression d’avoir des clones partout dans le jeu.
    Surtout que dans tout jeu avec du PvP ou même du PvM de base, il y a une « méta » qui se forme avec des classes et des builds plus populaires que les autres, et à partir de là les personnages risquent de tous se ressembler, non ?

  7. Belle note 🙂 Et génial, le rythme de publication !

    Néanmoins, une chose qui m’inquiète (et je ne semble pas être le seul dans ce cas). Si l’arme définit entièrement l’apparence, toutes les personnes équipant la même arme seront bien trop ressemblantes…
    Y a-t-il donc un menu de personnalisation très complet lors de la personnalisation des personnages (Couleur, cheveux, taille, poids,…) de sorte à ce que, même si le personnage equipe une arme, soit fondamentalement différent des autres joueurs avec une même arme ?
    Y a-il un systeme d’équipements uniquement cosmétique ? Qu’est ce qui va différencier 2 personnages de même arme alors ?

  8. Wooooh C’est joli !
    Plus sérieusement, on voit les efforts fournit dans le design, qui part d’une version très carrée, puis plus centrée sur le héros et finalement qui garde cette même simplicité tout en montrant bien les découpes des différents sous-menus.

    Pour le film par contre, (au passage je le trouvait bien mais inférieur à Wakfu), je trouve que ce n’est pas vraiment «l’èpico-burlesque» qui à déstabilisé le public mais plutôt les pas hésitant que vous avez pris dans cette direction.
    Point clarté : Je ne peut que supposer la pression qui était sur tes/vos épaules à ce moment mais pdt le film j’avait plutôt l’impression de voir un comte pour enfant qui essayait de recopier « papa/maman » ( les grands classiques).
    Là ou un « Gardien de la galaxie » que je pourrais aussi faire rentrer dans la catégorie de «l’èpico-burlesque» n’a pas eu peur de foncer tête baissée en contraste avec Dofus qui était un peu, voir beaucoup, plus poussif.

    Autrement, j’ai toujours de plus en plus hâte de tester ce jeux !
    Et peu-être puis-je demander ici un peu plus d’information sur DofusDonjon, son arrêt abrupt (enfin pour les lecteurs) et son potentiel futur ?

  9. C’est trop cool d’avoir des news, ça soulage ma hype 😀

    L’arme shushu comme stuff unique m’interroge: Quel sera l’objectif des joueurs en jeu?

    Dans Dofus et Wakfu, le nouveau joueur frustré de se faire dépop par un groupe de piou va faire des quêtes et des combats à son échelle pour gagner en puissance par le lvl up et le loot de stuff (beaucoup d’anglais dis donc).

    Ce schéma simple va le pousser à chercher des compagnons pour passer des donjons et xp le plus vite possible, rejoindre une guilde qui partagera du stuff et des connaissances.

    Cette quête de puissance en poussera certains à se confronter aux autres joueurs, pour être le plus fort du monde bien évidemment. (Pensée émue pour l’époque Bennie de l’aggro libre su wakfu, qui avait donné lieu à un Raid de Brakmar sur le gouvernement de Sufokia, pour faire démissionner le gouverneur qui avait mal parlé… :’) )

    BREF trêve de nostalgie, revenons à nos bouftons.
    Si l’arme shushu est le seul équipement, quel sera l’objectif du joueur une fois qu’il aura tous les builds possible sur sa classe? Un ladder pvp? Des récompenses cosmétiques ?

    Entendons nous bien, j’aime beaucoup le principe d’abolir le farm et de baser les combats sur le skill des joueurs plutôt que sur leur stuff.
    Alors, qu’est ce qui nous poussera à être le plus fort !

    Merci de m’avoir lu, bisous

    1. Je pense pouvoir te répondre même si entre les premières news et maintenant il y a beaucoup de changement.

      MAIS, dans l’idée via les combats nous obtiendrons des fragments de Dofus qui nous permettrons d’augmenter nos sorts. Sachant qu’on aura 50 sorts par classe et 12 classes et/ou + (je présume..) ce qui permettra au joueur aimant le farm d’étancher leurs soif.

      Ensuite de d’autre mécaniques te permettrons de devenir plus fort sans passer par le stuff (ba oui y’en a plus haha). Les compagnons.. Que tu obtiendras en quêtes, des donjons, etc.. De plus en plus de devenir plus fort ça te permettra d’avoir un gameplay différent.

      Enfin les donjon personnelles.. Ce mode n’est vraiment pas claire pour le moment mais nous pourrons créer nos propre donjon dans nos havres-dimensions et je pense que farm des éléments pour rendre notre donjon plus puissant peut être une source de farm différentes que pour obtenir du stuff.

      Après il faut bien avoir en tête qu’ankama veut faire un jeu compétitif, équilibré et qu’il soit possible aux vieux joueurs de jouer avec les nouveaux sans une trop grande différence de niveau.. donc je pense qu’il y ait fort à parier que l’objectif principale se trouvera dans un ladder ^^..

      Bref il y aura du farm mais pas forcement essentiel, qui sera varié et qui apportera une modification sur ton style de jeu (pas du farm juste pour être plus fort)

  10. Bonjour Tot.

    Une note intéressante, qui montre clairement l’évolution entre les première ébauches et un rendu intermédiaire/final. C’est très instructif car ça nous permet de voir l’envers du décors, ainsi que à quoi on peut s’attendre.

    Outre les visuels, on a la confirmation que l’arme risque d’être le seul « équipement », et je vais rejoindre plusieurs de mes voisins sur comment on pourra différencier les personnages qui ont la même arme ? Bref une question pour laquelle il y a plusieurs réponses possibles et on les aura en temps voulu.

    Si cela est nécessaire, j’adore l’animation sexy du personnage, ça le rend bien plus vivant.

    Vivement la semaine prochaine pour les détails sur le combat de boss, et les autres news.

    Merci pour ce partage !

  11. Beaucoup de bon dans tout ça. Je vais pas mentir, ça peut paraître peu utile dans le tout, mais je dois dire que l’animation de la xelorette à la fin est vraiment très chouette. Ça me rappelle un peu avec nostalgie les illustrations de personnages en début de tour de la 1.29 sur Dofus, surtout avec les couleurs personnalisées des persos.

    D’ailleurs, parlons-en tiens. D’un point de vue personnalisation, ce serait si compliqué d’ajouter des teintes de couleur à choisir ? J’avoue avoir quelques craintes comme les autres niveau diversité des personnages, et pouvoir changer ses couleurs simplement comme Dofus me semble être la solution la plus simple et la plus efficace pour limiter les doublons. Et puis, dans le jeu vidéo, on a vu comme pour le Skullgirls Engine que cela pouvait s’appliquer même à des éléments très complexes, à condition que cela soit pensé en amont. Dans tous les cas, j’adorerais voir ces illustrations de personnages assez souvent en jeu, là où Dofus 2.0 semblait les avoir complètement délaissées.

    Dernière pensée du jour, concernant les compagnons (encore et toujours). Je persiste à penser qu’ils peuvent parfois apporter quelques problèmes (rallongement des tours, incohérence scénaristique, aspect « multicompte » au détriment de la composante sociale, charge de travail conséquente en terme de créations d’animations/sorts/équilibrages…). Le système aura beau être solide, dans certaines situations comme des sessions que l’on veut courtes, il pourrait tout de même être occasionnellement casse-gueule.
    Et là, j’ai réalisé qu’ils pouvaient facilement être interchangeables avec un système d' »ultimes » (voir les MOBAs comme LoL, les jeux de combats d’Arc System Works avec leurs super attaques, Overwatch…). Une sorte de super compétence qui s’active sous certaines conditions (ici la consommation de jauges élémentaires, comme pour les compagnons) et qui en jette dans la partie. Loin de remplacer les compagnons, ils pourraient cohabiter avec eux dans les même emplacements et créer des synergies nombreuses qui renforceraient encore la personnalisation d’équipe.

    Imaginez un sort de résurrection d’Eniripsa. En tant que sort « normal », il fonctionnerait mal, parce qu’il serait inutile tant qu’aucun compagnon aurait été invoqué, et il serait ensuite soumis au côté aléatoire du deck. Et avoir un sort aussi puissant ne devrait même pas être possible aussi facilement d’accès (pioche -> carte « Résurrection » ->retour du compagnon full life). Avoir ce sort occuper un emplacement de compagnon et consommer de la jauge élémentaire rendrait le tout plus cohérent et équilibré. Et on pourrait imaginer la même chose pour des buffs ou super attaques pour les Iops, une super transformation draconique pour les Osas, une invulnérabilité pour les Fécas, un Piège Mortel pour les Srams, bref, tous ces sorts qui ne devraient pas être simplement « piochés » parce que cela reviendrait à avoir un avantage injuste comme quand on piochait un Dragon Blanc aux Yeux Bleus avant que la règle des sacrifices ne soit inventée. Et en même temps, on imagine mal une bonne partie de Yu-Gi-Oh dans le dessin animé sans effets surpuissants bien amenés.
    Je ne doute pas qu’il serait possible de créer ces super sorts avec un système de token ou d’effets de sorts cumulés avec le deck « normal », mais s’il y a une chose que Wakfu m’a appris, c’est à quel point il était pénible d’avoir quatre effets par sorts à garder en tête combiné à des tours de latence à calculer, et j’ose pas imaginer les textes de cartes à rallonge et les jetons innombrables à compter en mode jeu de plateau. Alors que là, il existe un système tout prêt pour ce genre de capacités. Des capacités qui ne remplaceraient en rien le système de compagnons, mais se combineraient avec pour créer un nouvel océan de possibilités.

  12. Hi! I’m loving the new interface, very clean and smooth, also the idle animation for the characters is an excellent idea!
    But looking at all the characters a question sprouded from my brain:
    Are the main characters going to be gender-locked? I only have seen female Xelor and male Ecaflip for example.
    I know it’s a very early stage of development yet but I’m curious about it.
    Thanks, keep up the good work!

  13. Salut Tot! ça m’a l’air très lourd tout ça mais j’ai une petite inquiétude.
    Si il n’y a qu’une seul arme comme équipement à quoi vont servir les métiers?
    Et qu’elle vont être les activité possible si l’expérience n’est pas un objectif « lucratif » étant donné que seul les niveaux de sort ont un impact sur la puissance et que le farm de ressource pour créer de nouveaux objet ne seras pas très poussé (dans le sens où le seul objet fabricable est l’arme).
    Le farm de cristaux ne dépendant que de la difficulté des monstres à battre n’a tu pas peur qu’une fois le le mob le plus facile et le plus rentable soit hardement farmé au détriment du reste du contenu?
    Mais je me fais peut être du soucis pour rien, il est vrai que tu nous parles en majeur partie du gameplay dans tes notes et des progression de développement (musique/design).
    J’espère avoir était compréhensible (et je me doute également que tu nous a préparé une petite intrigue).

    J’aime beaucoup ce système de note hebdo c’est vraiment cool! Et très pratique pour connaitre l’avancement du jeu sans avoir a chercher des news à droite à gauche!

  14. Côté livres, je ne sais pas si tu connais voire même si tu as déjà lu mais je te recommande fortement La Horde du Contrevent. C’est très émouvant, surprenant, c’est… je ne saurais pas décrire ça avec des mots, ce livre m’a fait passer par énormément d’émotions, c’est absolument génial.

  15. Salut Tot!
    Vraiment très TRES heureux de voir les progrès sur Waven! L’ensemble de tes notes est un délice pour moi qui adore comprendre le cheminement des décisions!
    Personnellement ces animations sont à tombées, et elles ajoutent vraiment un plus!

    Concernant l’équipement je suis assez d’accord avec votre choix d’équipement unique: lors d’une de me reprise Dofus j’ai vraiment été choqué par l’importance maintenant de l’équipement (surtout dernièrement des trophées et bouclier).
    C’est devenu un tell business avec le FM (surtout exo PA/PM les boubou).

    J’ai vraiment hâte de voir ça plus en détail et de tester tout cela! Continuez vous êtes géniaux 🙂

  16. Commentaire inutile parce qu’il existe déjà trois fois (voir plus).. Mais j’ai tellement peur que les classes se ressemblent tous une fois l’arme équipé.. Il me semblait que tu étais frustré de voir que tes classes se ressemblait tous en-dessous de la pano bouftou.. J’espère vraiment qu’il y a une surprise sur le design possible pour éviter les doublon..

    Donc si je met ce message c’est uniquement pour rajouter une couche =)
    (si on pouvait avoir un petit message sur twitter : » Je ne peux pas en parler maintenant mais pas d’inquiétude sur la ressemblance des classes avec la même arme.. On vous garde bien des surprises niveau customisation.. ciao »)

    ^^ ciao

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