WAVEN (NOTE 18 : LES ICÔNES ET FX DE SORTS)

Bonjour à toutes et à tous,

Pour commencer et pour ceux qui ne l’ont pas encore vue, je vous propose d’aller jeter un œil à la vidéo de la rentrée ici : Vidéo de la rentrée
Vous y découvrirez nos nouveautés Ankama à venir et quelques petites news sur chaque projet. Bravo à tous les participants et particulièrement à Alvi qui nous a géré ça de main de maitresse d’école.

Mais entrons dans le vif du sujet. C’est avec une petite pointe d’émotion que je me lance dans la rédaction de cette nouvelle note, la dernière, qui concernait WAVEN, datant déjà de fin Juin.
Depuis, entre Japan Expo et nos dernières avancées et choix sur le projet, j’ai l’impression que le temps s’est arrêté. Que d’innombrables choses se sont passées en si peu de temps.
Et puis bien sûr, il y a eu les vacances d’été auxquelles on ne peut (heureusement) pas échapper. Je vous expliquais dans un billet précédent que ces dernières sont pour moi l’occasion de me poser et de faire un bilan sur les mois passés, projets en cours et surtout, sur ce qui va me (nous) faire vibrer très prochainement. Les vacances reposent le corps et l’esprit, bien sûr, mais lorsque vous avez la chance de pouvoir les associer à des voyages, vous obtenez un petit quelque chose en plus, qui vous permet de relativiser certaines situations. Les soucis paraissent loin. Et si par chance vous allez dans un pays dont vous ne comprenez pas un mot, la rupture est totale. Vous changez radicalement d’univers. Vos repères sont bouleversés et ça fait du bien.
Quoi qu’il en soit, le retour est toujours l’occasion d’un nouveau départ. La « rentrée » c’est également le moment d’observer vos enfants essayer de prendre de nouvelles résolutions. Ma Coco a pris la bonne résolution de se mettre à marcher, ma Lily décide de faire un nouveau sport et de s’occuper plus de son iench et mon Hugo semble bien résolu à laisser un peu les écrans de côté pour se concentrer sur ses études… C’est marrant car je suis exactement dans le même état d’esprit qu’eux, même si bien sûr, la moitié de toutes nos bonnes résolutions vos fondre comme neige au soleil d’ici quelques semaines.
Mais réfléchissant à tout cela, j’ai également refait le passé et je me suis rendu compte que l’année dernière, exactement à la même époque, ma bonne résolution était de lancer ce blog. Et là, ça m’a frappé. What? Un an déjà ? Et oui, un an déjà. Je vous expliquais alors que le but était d’avoir mon coin à moi, mon petit jardin, me permettant de discuter sans langue de bois avec vous comme « à la belle époque ».

Et en un an, malgré des périodes de creux, ça n’a pas chaumé. Une trentaine d’articles ont vu le jour et vous êtes environ 200 000 à être venus ici pour LIRE. Oui pour lire, même si ce n’est plus très à la mode. Attention, je n’ai pas la prétention de faire de la prose et d’être spécialement intéressant dans tout ce que je raconte. J’ai même  bien conscience de mes limites. Par contre, ce que je tiens à vous dire, c’est que je suis heureux que vous soyez aussi nombreux à vous intéresser à NOS projets. Comme je l’ai souvent dit, ici, c’est mon blog à moi, mon précieux et j’y parle de ce qui me botte. Mais étant donné que je ne fais jamais rien tout seul, je vous parle de projets qui sont toujours, avant toute chose, des projets d’équipe. Des fois nous sommes deux, parfois dix et d’autre fois cent. Merci donc d’être aussi nombreux à NOUS soutenir comme vous le faites. Je trouve ça  assez impressionnant étant donné qu’aucune « promotion » n’a été faite pour ce blog et que la volonté première était de rester relativement confidentiel.
Je profite également de cette rentrée pour tous vous remercier, vous qui êtes intervenus ici. Vous avez laissé des messages construits et encourageants. Les trolls ont rapidement quitté la place et je suis particulièrement satisfait de la qualité des échanges. Je croise les doigts pour que ça continue dans ce sens.

Rentrons directement dans le vif du sujet. Je vais reprendre mes notes sur WAVEN ici et elles seront ajoutées par XyaLe sur le site officiel, amputées de mes états d’âme. Le site officiel se concentre sur le jeu alors qu’ici, on fait un peu ce qu’on veut. Bien sûr, ce que je dis ici à un caractère « officiel » quoi qu’il arrive. Mais je veux continuer, avant toute chose, à m’exprimer avec liberté, en mettant de côté ma casquette d’entrepreneur (oui, pour pas dire « patron »… Il faudra qu’on en parle un jour, mais ce mot est devenu au fil du temps une véritable insulte…)
Bref, vous découvrez plus bas, le programme des prochaines notes. En attendant, on se lance sur la difficulté de créer de belles icônes.

LA CRÉATION D’ICÔNES
Cette semaine je vous parle donc des icônes et des FX de sorts. C’est assez intéressant d’aborder le sujet car ce n’est pas forcément ce qu’on retient d’un jeu et pourtant, c’est tellement important… Je vous en parlais déjà dans d’autres notes, mais la plus grosse difficulté, qu’il s’agisse du dessin animé ou d’un jeu vidéo, c’est la cohésion… De faire en sorte que l’ensemble du projet soit homogène. Et bien sûr, plus on a de monde, plus c’est compliqué… Chacun dispose de sa sensibilité, de ses automatismes et on peut reconnaître, en regardant de près, qui fait quoi. Sur l’ensemble de nos jeux, nous avons essayé d’être carré, mais ça n’a jamais vraiment marché. Je ne crache pas sur nos anciens projets, loin de là, mais force est de constater que systématiquement, les styles se frottent les uns contre les autres. Nous nous sommes pas mal rendus compte de nos défauts en travaillant en animation. Car autant, dans un jeu, selon les zones et familles de monstres, certaines choses peuvent passer inaperçues, autant dans un dessin animé, un changement de couleur dans une séquence, un perso non « modèle » ou un compositing sans logique va venir ruiner le travail de toute l’équipe. Le travail des réalisateurs et directeurs artistiques est donc de s’assurer que tout soit homogène (entre autres choses). Ça doit être une question d’ancienneté ou alors c’est lié au média en lui-même, mais les productions audiovisuelles me paraissent (et ça n’engage que moi) mieux ordonnées et plus faciles à organiser. Il y a, dans le jeu vidéo, un étrange nuage noir qui flotte, celui de l’indécision constante. Contrairement à un film, on ne sait jamais vraiment vers quoi on se dirige exactement. On a beau travailler des docs de GD des mois en avance, il y a toujours des choses qui bougent. Dans un dessin animé, si vous voulez réduire les coûts, vous réduisez le nombre de personnages. Vous évitez les plans avec des foules… Lorsque vous boardez, vous évitez de mettre des 360° à tout bout de champs…
Bien sûr, ces contraintes sont présentes dans le jeu, mais vous allez y rajouter les contraintes techniques. Les codeurs, ne peuvent pas vous dire (à moins de réut des moteurs depuis des années) ce que vous pouvez vous permettre ou pas avant de s’être confrontés au problème. C’est lorsqu’ils mettent des mains dans le cambouis qu’on commence à savoir ce qu’on va pouvoir faire dans le détail.
Je vous parle de ça car j’aborderai à nouveau le sujet dans deux semaines en parlant des boss fight. Je vous parlerai de ce concept qui nous tient beaucoup à cœur et de ses différentes évolutions (en vrai quand on le vit, c’est vraiment sport).
Et cet article sur les icônes / fx est parfait car en plus de parler d’homogénéité, vous allez comprendre aussi que le moindre des sujets peut prendre de sacrées ampleurs si on veut bien le traiter.

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Les premières icônes, avant même la création des FX, nous plaisaient bien mais pour on ne sait quelles raisons, elles avaient du mal à bien s’intégrer au décor. Ceci dit, notre volonté initiale était de faire quelque chose de simple, sans fioritures et elles répondaient très bien à cette demande.  Et je le dis et le répète c’est beaucoup plus difficile de faire simple et efficace que « réaliste » ou « chargé ». Ces icônes remplissaient donc la condition « simples / efficace », mais il leur manquait encore un petit truc pour qu’elles cochent la case « dans le style ». Étrangement, les aplats qui pouvaient faire leur force ont également été leur faiblesse… On ne voyait plus que ça.

 

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On a bien tenté de leur donner un peu de profondeur… Perso j’adore ce style… Mais pareil, il leur manquait encore quelque chose… Par contre nous avons fait une belle avancée en commençant à jouer sur la transparence des fonds d’icônes. C’était une bonne idée pour mieux les intégrer au décor.

 

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Alors… On a changé et on est parti dans la stylisation pure… Ce sont les icônes que vous aviez à Japan Expo… Et même si elles fonctionnaient bien, certains d’entre vous s’emmêlaient les pinceaux… Un peu trop simple et finalement, trop redondantes… Mais elles nous ont mis sur la bonne voie.

 

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A gauche les anciennes versions, à droite les nouvelles, celles que vous découvrirez bientôt. On a fini par faire un mix de l’ensemble. Un peu dessiné, mais pas trop… Plus dynamique, mais pas trop… Et surtout, quelque chose qui passe bien sur les décors de l’équipe d’Arnaud.

S’agissait ensuite que Sylvain et Sébastien s’approprient ce premier jet pour que les FX soient cohérents. Le nom, l’icône et le fx… Les trois ne doivent faire qu’un. Je vous laisse apprécier la fusion des FX-MEN (Sylvain et Sébastien) et des ICON-MEN (Franho et Aisk). C’est un peu comme quand les 4 fantastiques et les vengeurs s’allient pour sauver l’univers, rien ne peut les arrêter. Dans l’ordre, les sorts « Là où ça fait mal », « Poing du Dragon » et « Deux Doigts » (qui trouvera la référence du dernier sort ?).

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J’espère que cet article vous a plu.

La semaine prochaine nous aborderons l’interface de gestion de personnage (avec les anciennes icônes pour ceux qui ont suivi)

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Et deux semaines plus tard LE sujet… LA raison d’être de notre petite équipe : Le Boss Fight. Je ne résiste d’ailleurs pas à mettre un fake écran qui nous sert de référence pour l’instant (avec les anciennes icônes pour ceux qui ont suivi) .

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Je vous souhaite une bonne fin de semaine et vous donne RDV la semaine prochaine.
Tot


Cet article a été écrit en écoutant des musiques de merde… Je ne les cite donc pas, trop honteux que je suis…


Côté roman, je viens de finir les deux premiers tomes de « Rois du monde » grande épopée écrite par un français nommé Jean-Philippe Jaworski. J’en parle vite fait car j’ai lu un commentaire sur le net qui m’a fait réagir. La personne expliquait avoir découvert Gemmel en même tant au travers du « Lion de Macédoine » et qu’en comparant les deux auteurs, Mr Gemmel faisait pâle figure. Ça m’a fait mal et je me sens obligé de corriger cette injustice. Tout d’abord, si la personne en question avait lu « Rigante », elle aurait vu à quel point monsieur Jaworski emprunte à Gemmel pour son « Rois du monde » qui se déroule chez les Celtes (les Rigantes, c’est un peu beaucoup des Celtes aussi). J’ai d’ailleurs lu les mêmes scènes dans les deux œuvres (l’attaque nocturne d’un fort imprenable durant laquelle les héros escaladent difficilement un mur pour prendre la place. Il y met la même et très belle phrase « si vous tombez, ne criez pas »).
Bref, tout cela pour dire que l’un a quand bien dû inspirer l’autre. Mais surtout, j’en ai marre d’entendre de Gemmel que grosso modo « il ne savait pas écrire ». Cet auteur était simplement l’un des grands maîtres de la fantasy. On le lit pas du Gemmel, on le vit… Comme si c’était un film.
Au demeurant, Mr Jowarski n’en est pas moins un magnifique auteur. Son « Même pas mort » et sa « Chasse Royale » sont tous les deux passionnants. J’ai éprouvé une étrange impression en les lisant. A me dire « qu’est ce que c’est chiant… » ou « Mais quand est-ce que ça démarre? »  ou encore « Purée, on sent qu’il est prof de français… ». Pour au final, avoir une vraie peine de cœur à la fin de chaque lecture. Tout ça pour dire que je vais me lancer dans « Gagner la guerre » et je vous dirai dans deux ans ce que j’en pense puisque le truc est un véritable bottin. 

28 commentaires

  1. Personnellement, les deux doigts me font penser aux « mille ans de souffrance » 😀
    En tout cas, j’adore les animations des sorts, c’est….beau.

  2. Ça fait plaisir de relire des nouvelles sur Waven ! On est « tout fou » sur le discord 😝
    Et que de bonnes choses à lire dans cet article c’est top !
    Le choix pour les icônes de sort et les FX est parfait, les nouvelles versions sont vraiment super cool. (et ça nous permet de voir que la classe Sram est en bonne route pour être jouable au TGS 😏)

    Le petit teasing sur l’interface de gestion de personnage est impressionnant quand on compare avec la première maquette que tu nous avais présenté il y a plusieurs mois. On retrouve les intentions, mais pour ce qui est du visuel : ça envoie du lourd !

    De même pour la maquette du Boss Fight, on visualise mieux ce dont tu as parlé lors des différentes interviews que tu as tenu cet été lorsque tu parlais de ce sujet. En l’état, ça donne déjà énormément envie d’aller foutre une rouste à Excarnus 😝Vivement ces deux prochaines notes ! A la semaine prochaine ! 😉

  3. Les nouveaux visuels rendent super bien, et les VFX, qu’ils sont beaux ! D’ailleurs concernant les VFX, on dirait que le sort « Deux doigts » disparaît en perdant sa forme de deux doigts pour redevenir une simple « marre d’eau » soumise par la gravité, mais cela est fait à une vitesse plutôt rapide, est-ce un choix, une contrainte ou bien autre chose ?

  4. Avant de lire Gagner la guerre, tu devrais lire la nouvelle du recueil Juana Vera qui en est une sorte d’introduction. On y suit Benvenuto, et ça relate sa rencontre avec son patron dans Gagner la guerre.

    Je n’ai lu que ces 2 là de Jaworsky, et clairement, le langage est soutenu et parfois un peu trop, ça fait un peu lâchage de mots compliqués pour qu’on se rende compte qu’il a bossé son sujet (par exemple, j’y ai appris plein de mots sur les bateaux, que j’ai bien évidemment oublié depuis). Même impression que toi sur le côté prof de français donc.

    Mais du coup, je conseille de lire Gagner la guerre sur liseuse. Déjà tu t’épargnes de porter le pavé de 1000 pages, mais aussi, tu peux cliquer sur des mots que tu ne connais pas pour avoir les définitions, et c’est plus qu’appréciable.

    J’avais posté ma critique du livre à l’époque de ma lecture (dispo sur senscritique), j’y disais que la violence est tellement bien décrite qu’on sentirait presque l’odeur du sang et nos dents se déchausser. C’est vraiment un bon bouquin, hormis l’écriture des personnages féminins, qui est bien trop archétypal, à mon grand désespoir.

    J’ai visité Venise récemment, Gagner la guerre est vraiment inspiré de cette période de renaissance italienne, et franchement, ça m’a vraiment fait plaisir de repenser à Benvenuto et aux intrigues politiques de Ciudalia en visitant le palais des doges.

  5. J’était très dubitatif vis a vis de l’UI mais en jeu ça rends vraiment bien finalement. Perso je n’attends qu’une chose, les skin « sacrieuse » OuO

  6. Bonjour Tot.

    Ravi de revoir des nouvelles de Waven qui se sont bien fait attendre, mais elles sont là et c’est bien le principal. D’autant plus que le sujet est vraiment cool. C’est vraiment intéressant de voir l’évolution des icones, l’envers du décor du détail tellement important qu’il en est primordial. Je dois avouer qu’à la Japan expo quand j’ai eut l’occasion de tester, vu que je ne connaissais rien j’ai tout le temps lu à fond les descriptifs des sorts, du coup je n’avais pas fait spécialement attention mais je vois bien qu’avec celles-ci on risquait d’avoir des confusions. Je ne pourrait pas malheureusement tester les nouvelles car je ne peux pas me déplacer pour vos prochains évènements T_T.

    Les FX sont vraiment superbe, car bien visible sans donner cette impression de surcharge que l’on peut voir de temps en temps dans d’autres jeux. En tout cas tu viens de dissiper les derniers recoins de doutes sur le visuel du jeu. J’ai vraiment hâte d’en savoir plus.

    Je suis curieux de voir le sujet de la semaine prochaine. La comparaison entre les premiers jets et la version actuelles en y mettant les étapes ça me botte. Mais ce n’est rien comparé à la promesse d’une présentation du système de combat de boss.

    J’ai vraiment hâte de pouvoir lire tout ça, bon courage pour la suite et à la semaine prochaine !

  7. Super article que j’attendais depuis longtemps! J’avoue que la hypertexte était un peu descendue mais elle est remontée en flèche!! Sinon, pour ais tu préciser les termes « techniques » (genre FX ou d’autres trucs que les incultes comme moi ne peuvent pas comprendre;))
    Les effets de sorts sont superbes, mais les cibles ne réagissent pas. Est ce définitif? Bonne chance à toute l’équipe et tâchez de nous sortir ce magnifique jeu le plus ToT possible!

  8. Bien le bonjour à tous.
    Bonjour tot.

    C’est toujours avec plaisir de te lire et ça ne m’étonne pas que tant de personnes passe ici pour lire tes notes.
    C’est pas tout les jours que l’on peut suivre, lire, participer aux écris d’un  » directeur  » qui de plus échange avec une communauté de manière sincère et profonde. De plus les sujet sont excellents.

    Je viens tout juste de finir « les fourmis » de « Bernard Weber » et j’aime beaucoup retrouver ce partage de musiques et autres qui ton accompagés ces derniers temps.

    Bravo a l’équipe pour cette évolution graphique.
    Le rendu « finale » est génial, c’est chouette de comprendre la démarche qui vous amène a ce résultat.
    J’avoue quand même que sur la deuxième série, le logo flamme bleue avec les spirales est je trouve super !

    J’ai une petite demande a te faire tôt, tu nous rappel souvent que tout cela est un gros travail d’équipe, que tu n’es pas seul a imaginer, réfléchir, améliorer toutes ces belles choses. Alors serait t’il possible d’avoir une partie de note ou juste une grande photo de cette équipe ? :º)

    Merci encore pour votre énergie créatrice.

  9. Salut Tot,
    Super article, je trouve que la direction prise concernant les icônes est très bonne, elles ont vraiment plus de style, de profondeur, tout en restant épurées!

    J’ai toujours une légère frustration quand je regarde les personnages (notamment sur le dernier screen boss fighter), en me disant qu’il leur manque un petit quelque chose pour être plus « vivant » et moins avoir cette allure de figurine (le fait qu’il soit immobile sur l’image n’aide pas non plus ahah). Je sais que les graphismes doivent être simple pour convenir à une version mobile mais je sens qu’il manque 1 ou 2 ptits éléments pour me faire aimer le design des personnages. C’est l’un des seuls aspects du jeu qui me rendent retissant, tout le reste me hype complètement!

    J’ai vraiment hâte de lire les 2 prochains articles!

    Bon courage pour la suite du développement du jeu!
    Volkyrd

    1. Ah oui ce petit quelque chose est peut être aussi dû au manque de personnalisation de notre perso, j’espère qu’on pourra ajouter du cosmétique en jeu comme par exemple, une aura autour de notre perso, une ombre au niveau des pieds, pouvoir changer la couleur générale du personnage etc… j’ai un peu peur que 2 personnages ayant le même shushu soit identiques
      voilà c’est tout pour moi ahah

  10. Hey Tot !
    J’arrive un peu en retard, mais voici mes recentis sur les icônes :

    J’avoue que je préfère les images simples comme on voit de plus en plus de nos jours que des images avec trop de profondeur, qui a tendance à mettre une 3D trop importante là où il n’en faut que le minimum, mais je pense aussi que chaque sous-pixel a son importance, le compromis que vous avez fait me paraît très bien justifié et appliqué.
    Le seul défaut que je trouve est à la première animation où la lame me semble sortir de terre alors l’icône me fais plus penser à une lame de l’assassinat de Caesar premier du nom, où la lame a entre 45 et 70 degré et touche instantanément le cœur. Cela m’a l’air plus dur à coder, car prenant en compte la physionomie de chaque personnage selon toute ses postures.
    Enfin voilà, comme toujours j’adore tout ce qui touche à ankama, et j’ai hâte de jouer du sacrieur dans waven.

    Bien du courage à toi et toute l’équipe ankama !
    Bwos

    P.S. : tout cela me redonne envie de lire du Gemmell, malgré le paradoxe qu’il est pour moi. D’un côté tout ceux que j’ai lu sont presque tous des one shot (exception faites seulement pour Legende) que j’ai adoré mais manquant de développement et de complexité (dark moon, l’étoile du matin… Etc), de l’autre je n’ai pas le courage lire ces histoires à suite plus complexes…
    Et un peu de pub avant de répartir, j’ai commencé à écrire  » AlchimIque  » sur Wattpad, je t’invite à aller voir si ça t’intéresse.

  11. Les personnages restent statiques quand je lance des sorts. Je pense que cela devrait être changé et mettre au moins une petite animation en mouvement, même pour déplacer les mains ou l’arme. Je ne parle pas du personnage qui reçoit le sort (je sais qu’ils ont un mouvement) Je parle de celui qui lance le sort.

  12. C’est trop cool !
    Par contre un point me dérange un peu: les sorts semblent de plus en plus indépendants du lanceur. C’est déjà l’impression que j’avais sur les derniers sorts sortis sur Dofus mais là c’est accentué.
    Je sais pas ce qu’en pensent les autres mais je crois que c’est une question importante : la synergie entre le FX et l’animation du personnage lui même (qui doit être tout aussi impressionnante pour conserver un certain équilibre)

  13. Bonjour,

    C’est vrai que de nos jours nous lisons peu, moi le premier, survolant les articles la plupart du temps. Et je prends plaisir à lire en détail votre aventure autour de Waven, votre enthousiasme et votre volonté de créer fait plaisir à voir.

    Pour les deux doigts, cela me fait penser au boss finale de SSBM !

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