DOFUS CUBE (NOTE 14 : POINT GRAPHIQUE)

Bonjour à tous,

Les plus assidus d’entre vous auront constaté que j’ai un mal de chien à tenir mon engagement d’une note par semaine. Il y a plusieurs raisons à cela. La première, c’est que nous « chipotons » beaucoup sur certains sujets, prenant notre temps pour produire, à chaque étape du jeu, des éléments qui nous semblent « au top ». En gros, on prend le temps de bien faire les choses et ça rend difficile d’avoir quelque chose d’intéressant à raconter toutes les semaines. De plus, pour les fans « Transmédia », ceux qui suivent nos aventures / projets, vous avez pu découvrir récemment que les choses bougent chez nous. Nous avons regroupé quelques équipes et essayons de fusionner les idées et la  créativité pour nos différents jeux. Ce n’est pas la raison de cet article mais si cela vous intéresse d’en savoir plus, je vous propose d’aller sur cette adresse : www.dofus-donjons.com ou nos idées seront partagées de la même façon qu’ici.
Pour terminer cette introduction, je vous annonce également que DOFUS³ va bientôt quitter mon blog pour avoir son propre site. C’est plus tôt que ce que je pensais mais le projet commençant à évoluer sérieusement, il est temps qu’il quitte son berceau pour se lancer dans l’aventure. Bien sûr, je pousserai les notes présentes ici sur ce nouveau site et nous pourrons continuer d’échanger comme nous le faisons. Du coup, je ne sais pas ce que j’aurai le temps de raconter sur ce blog… Nous verrons bien et je ne me fais pas de mouron, bavard comme je suis, il y aura toujours un sujet :).

Mais passons directement aux réjouissances. Cette semaine je vous propose de faire un point sur la situation graphique de DOFUS³. Nous avançons sur de nombreux sujets aussi variés que passionnants et je pense que ceux d’entre vous qui nous suivent depuis le début vont prendre plaisir à constater ces évolutions. En effet, sur ce blog vous avez découvert, depuis Octobre, de nombreuses maquettes. Aujourd’hui, je vais vous présenter quelques vidéos et images qui symbolisent les évolutions / avancées de ces dernières.

Au menu :
1/ Avancées sur les interfaces
2/ Les nouvelles animations de personnages
3/ Vidéos d’ambiances

Autant vous le dire tout de suite, vous allez avoir de quoi lire et vous rincer les yeux. Ca fait beaucoup d’un coup, surement, mais ça me permet de me rattraper des derniers « faux bonds ».

1) AVANCEES SUR LES INTERFACES
Gros sujet de ces dernières semaines pour nous en interne : les interfaces. Vous avez pu voir mes premiers tests, ceux d’Arnaud et maintenant, les interfaces de Franho qui partent en « finalisation ». On fonctionne comme cela en général. J’essaye de poser une première base qui me paraît efficace pour mon GD, je présente le bousin à Arnaud qui voit ce qui ne marche pas avec son oeil de tigre des plaines. Il reprend, fait des propositions sous forme de SWF (pour tester les mouvements et ergo), je rebondis dessus 2-3-4 fois. On fait et refait et quand on commence à se dire que ça sent bon on envoie à Franho pour finalisation. Le Franho récupère la bête et là, en allant dans le détail, tout un tas de nouvelles problématiques nous pètent au visage. C’est pas très agréable comme sensation, ceux à qui c’est déjà arrivé pourront confirmer… Alors on y retourne et on s’acharne sur Franho qui va à son tour faire 1-2-3-4 versions… Et même dans ce que je vous montre aujourd’hui, nous savons que plein de choses vont encore bouger.
Eh oui, le JV, c’est pas une voie facile les amis… Dommage que nos chères mines nordiques aient fermé, on aurait eu un métier plus simple.
Donc, ce que vous allez découvrir plus bas, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que vous aurez à la fin… Mais ce n’est toujours pas terminé…
Il faut également que vous preniez en compte, et j’insiste sur ce point, que nous travaillons les interfaces pour mobiles en priorité. Nous les adapterons ensuite pour ordis. Si vous regardez ces interfaces sur votre ordinateur vous les trouverez, naturellement beaucoup trop grosses…

UI_combat.jpg
En haut à droite, l’interface de l’adversaire. En bas, en partant de la gauche : Votre personnage, sa réserve (pouvoir spécial de classe), ses sorts et ses compagnons. Sur la ligne du bas : Votre nom, la réserve de PA (6 pour tout le monde en début de combat) et vos jauges élémentaires (permettant d’invoquer vos compagnons).
UI_combat_02.jpg
La même avec l’interface adverse dépliée pour plus d’informations. Le SHUSHU (votre SHUSHU) sera également de la partie et aura fonction de bouton de fin de tour. Il va vous parler en combat et hors combat et vous accompagner dans vos aventures. Le SHUSHU aura un rôle de commentateur dans vos combats et vous encouragera. Lors du tour de l’adversaire, votre SHUSHU se retourne et laisse la place à celui de l’adversaire. Pour quelques centaines d’euros, vous pourrez changer le look et les dialogues de votre SHUSHU…
UI_combat_03.jpg
Détail de l’un de vos sorts.
UI_crea_deck_selection_sorts2.jpg
Et pour finir, l’interface de création de « DECK » (oui, je sais, je n’ai pas encore statué sur le nom). Bon, entre le moment où j’écris cet article et sa publication, nous avons fait une réunion « interface » et cette interface de création de « DECK » risque de beaucoup changer (snif).

Alors, ça parait sûrement « easy » tout ça, mais je peux vous assurer qu’on a déjà pleuré des larmes de sang pour arriver à ce stade. J’ai hâte de vous présenter les interfaces de Havre Dimension pour que vous découvriez la logique d’ensemble que nous essayons de mettre en place concernant ce sujet.

2) LES NOUVELLES ANIMATIONS DE PERSONNAGES
Nous sommes en train de développer, entre autres, la partie combat. Et pour ce premier proto « fonctionnel », nous prenons pour base le proto « BOARDGAME ». Souvenez-vous, les personnages présentés en figurines sont les suivants :

FIGS.jpg

Concernant la version plateau de CUBE, nous sommes en train de réfléchir au Kickstarter qui aura lieu en fin d’année. Nous allons essayer de le coupler avec la sortie de la bêta du jeu vidéo. Ce n’est pas gagné, mais l’idée sera, peut-être (et je dis bien peut-être) d’offrir les premières clefs bêta à ceux qui nous encourageront sur le Kickstarter. Nous sommes en train d’effectuer les cotations par rapport aux figurines et dès que nous sommes assez clairs sur le sujet, je ferai un premier point avec vous. J’aimerais vous présenter le projet et son prix afin de recueillir vos avis et faire évoluer notre travail. Le problème du Kickstarter, c’est que nous n’avons pas le droit à l’erreur et je vais compter sur vous pour nous aider à prendre les bonnes décisions. On s’en reparle dans 2 mois.

Et ci-dessous, la version de certains personnages pour le jeu vidéo.


3) VIDEOS D’AMBIANCES

J’ai lu, encore récemment sur les forums de DOFUS, des posts de joueurs qui regrettaient nos anciens tests graphiques 3D. Les personnes en question jugeaient nos premiers tests bien plus concluants que ce que nous pouvons proposer aujourd’hui. Je comprends l’attrait que peuvent susciter les images que nous vous avons montrées à l’époque. Nous en étions d’ailleurs nous-mêmes très satisfaits. Mais comme je le répète assez régulièrement, le jeu vidéo est un puzzle. C’est mon point de vue et chacun est libre de penser ce qu’il veut, mais je pense fermement qu’un bon jeu vidéo repose sur la parfaite alchimie entre les graphismes, le GD, le dev, le LD… J’y inclus même le modèle économique. Chaque partie doit servir l’ensemble. C’est une réalité que nous commençons seulement à assimiler à Ankama. Ca parait sûrement bête à dire comme ça, mais combien de jeux se focusent sur leur rendu graphique pour proposer une pauvre expérience sur le reste ? Combien de films et séries fonctionnent-ils comme cela d’ailleurs ? Je crois donc qu’un bon projet résulte de l’équilibre entre chacune de ces parties. A quoi bon avoir de beaux et gros muscles si le coeur est incapable de les soutenir ?
Concernant nos recherches graphiques et notre vision de Dofus Cube, nous avons donc fait des choix. Et n’allez pas croire que ces choix sont plus simples que les précédents. Ce que certains prennent pour des rendus « trop enfantins » sont en réalité de vrais défis techniques. C’est bien plus compliqué d’obtenir des décors simples et élégants qui mettent en valeur le game design que des décors réalistes. J’insiste sur ce point. De plus, l’une de nos grandes motivations sur DOFUS³, comme vous le savez, est d’avoir un jeu multi-plateformes. L’ensemble doit donc être lisible et pertinent sur ordinateurs et mobiles. Par rapport à ce que nous voulons faire, c’est un challenge monstrueux, chaque élément se devant d’être efficace sur tous les supports.
Et pour finir, le style que nous travaillons nous permet de jouer sur l’environnement. Alors ok, ce petit paragraphe peut donner l’impression que je cherche à vous convaincre de nos choix. C’est sûrement un peu le cas, mais ce que j’essaye surtout de vous faire comprendre, c’est qu’avant d’émettre un jugement sur un rendu, quel qu’il soit, il faut prendre en considération l’ensemble des données. C’est peut-être le seul revers lorsque nous vous présentons nos pré-productions.

Dans la vidéo du dessus, vous avez un rapide aperçu de ce que notre Paul national est capable d’ajouter en terme de rendu. Paul est un « technical artist », genre un dev qui sait faire de belles choses. Oui, je sais, où va donc le monde si les devs deviennent capables de prouesses artistiques ? Je ne sais pas les copains… C’est peut-être juste la fin, Walking Dead style…
Les équipes décors en bavent pour obtenir ce rendu mais franchement, je trouve que ça en jette. En terme de narration, nous allons pouvoir jouer sur la météo et déchainer les éléments si ça nous chante. DOFUS³ se situant, chronologiquement, après WAKFU, le niveau de l’eau a quasiment fini de recouvrir le monde des 12. C’était donc très important pour nous de pouvoir jouer différents rendus d’eau. Qu’il s’agisse des vagues ou des rendus liés à la transparence de l’eau. Tout cela pourra se jouer et s’afficher naturellement au fil de vos aventures. Bien sûr, cette première vidéo est un mélange de beaucoup d’effets mais cela vous permet de vous projeter sur les possibilités.

Cette autre vidéo vous présente un test de pluie.

Et cette dernière, peut-être celle qui m’impressionne le plus, vous présente l’interaction entre les décors 3D et les personnages 2D. Cette vidéo m’impressionne car les ombres et rendus projetés sur le personnage donne le sentiment que ce dernier est également en 3D alors qu’évidemment, ce n’est pas le cas. Amoureux du tout premier Final Fantasy Tactics sur Playstation, je suis content que nous puissions suivre leur voie. Il y a 20 ans, ces cinglés avaient déjà travaillé de cette façon et c’est en regardant, encore aujourd’hui, ce « vieux » jeu, que nous nous sommes dit que nous pouvions suivre cette voie. C’est quelque part, un retour aux sources puisque c’est le jeu qui nous avait le plus influencé à l’époque où nous avons commencé DOFUS.  Je vais être honnête avec vous, personnellement, je suis fatigué de cette course à la technique 3D que nous observons  sur les différents médias vidéo ludiques et audiovisuels. Je suis sûr qu’il y a encore beaucoup de choses à réaliser avec des rendus 2D et nous nous battrons le plus longtemps possible dans cette direction. Notre prochain film, Princesse Dragon, a d’ailleurs pour objectif d’aller complètement dans ce sens. Oui, je sais, j’ai un côté vieux con, mais que voulez-vous, il faut savoir conserver et défendre certaines valeurs lorsqu’on les juge en péril.

Nous arrivons à la fin de cet article qui, je l’espère, vous aura rassasié. Le prochain  parlera d’un gros sujet : les fonctionnalités de la Havre Dimension. C’est un tel morceau que je risque de le découper en plusieurs parties.
Je vous embrasse et vous souhaite une bonne fin de semaine.
Tot

 


Cette note a été écrite en écoutant Daft Punk (Alive 2007) et MGMT. 


Après avoir lu l’excellent « Les Mémoires de Zeus » de Maurice Druon je me suis mis à son plus gros succès : « Les Rois Maudits ». Incroyable, fabuleux, fantastique… Mr Druon savait utiliser les mots et la grammaire française avec une puissance et une précision absolument renversante. Je crois que je n’ai jamais rien lu d’aussi parfait et je me dis, vraiment, que c’est le genre de livre que nous devrions donner à lire aux étudiants. Quand je vois que ma gamine de 13 ans doit se taper « Sortie de secours »… Bref, j’en ai presque honte de découvrir ce chef d’oeuvre de la littérature française à mon âge. Evidemment, si vous en parlez aux parents et grands-parents, vous comprendrez qu’ils connaissent tous. C’était le Trône deFer de l’époque. 
D’ailleurs, en parlant de Trône de Fer, je me dis que notre ami Martin n’a pas été chercher bien loin ses personnages. C’est même complètement honteux si vous voulez mon avis et si ça avait été l’inverse (un français qui « s’inspire » à ce point d’une oeuvre US, je crois qu’il se serait fait crucifier). Alors bien sûr, les grands fans inconditionnels de GOT me diront qu’il s’agit de l’histoire avec un grand H et qu’à ce titre il ne peut s’agir de « plagiat ». Et  juridiquement, j’imagine qu’ils auront raison. Cependant, malgré le fait que notre Druon national a effectué des recherches historiques extrêmement poussées pour son livre (aidé de nombreux collaborateurs, comme il l’explique dans chacune de ses préfaces) il a tout de même forcément poussé et / ou « deviné » le caractère de la plupart des personnages. Hors, Martin, reprend purement et simplement les psychologies de tous les personnages principaux. L’araignée + Ned Stark ? C’est mélange de tout ce qu’est Enguerrand de Marigny… Robert Barathéon? Pas de souci, c’est quasi à la lettre Philippe le Bel. D’ailleurs il meurt de la même façon. Geoffrey? A mais il ne faut pas chercher bien loin, le Hutin (Louis X) lui même fils de Philippe Le Bel mourra lui aussi empoisonné et aura comme passe temps de planter des colombes et pigeons. Tous les personnages sont là…
Mais plus que tout, ce que je trouvais monstrueux dans le Trône de Fer, c’était la façon qu’avait Martin de flinguer ses personnages. On ne savait jamais à quoi s’attendre… J’ai ressenti tout cela en 1000 fois mieux dans les Rois Maudits.
Et pour ne pas vous le cacher, j’ai honte. J’ai honte de ne découvrir ce chef d’oeuvre qu’aujourd’hui. L’histoire appartient aux vainqueurs et nos amis américains ont une faculté à s’approprier les choses pour les faire leurs aux yeux du monde.

85 commentaires

  1. Comme d’hab c’est les américains hein ^^, ptain j’attends avec impatience le ks, du coup quand y aura le ks je recevrai monster slaughter ah ah, ça fait envie, (tiens sinon si tu veux un jeu de figurine sympathique, check le jeu harry potter de knight models, les figs sont vraiment belles)

    Sinon tu nous tease beaucoup avec tes news, mais tant qu’on a pas testé difficile de se faire une idée :p

      1. bah du coup moi j’ai pris le all in (je sais que ce n’est pas dispo en france mais j’utilise colisexpat donc bon ^^), j’ai fais un petit groupe fb si l’envie te dis

  2. Salut Tot ! Très bon article, j’adore tout ce qui touche au graphisme et je trouve que vous faites un travail remarquable ! Et je te suis sur un point, la 3D est peut être jolie, mais la 2D peu elle aussi atteindre des sommets inimaginable quand il est question de faire des belle chose ! Référence : Ori pour les jeux (j’ai pas beaucoup de référence XD) Et bien entendu, les série d’animation et film d’animations nous le prouvent encore tout le temps.

    Plaçe à ma question du coup …

    En voyant tout ce magnifique travail, je ne tiens plus en plaçe et j’ai vraiment hate de pouvoir mettre les pieds dans le nouvel univers du Krosmoz, et bien entendu par la suite de me balader dans les anciens avec vos futurs prouesse technique …

    Mais la question que je me pose est de savoir qu’est ce qui est le plus simple pour vous niveaux production ?

    Quand je vois ce que vous faites la, ca donne un grand sentiment de simplicités et d’efficacités comme si vous faisiez ca les doigts dans le nez (c’est probablement pas totalement le cas) alors que j’ai l’impression que le moindre contenue / changement à faire sur vos autres jeu m’a l’air de vous demander énormément de travail et beaucoup trop de ressources.

    1. Ta question est compliquée cher Bamboustache. Je peux te dire que même si ça donne le sentiment d’être simple, c’est vraiment très loin de l’être. Attention, l’idée n’est pas de jouer les victimes hein, c’est un vrai plaisir de bosser sur ce projet, surtout avec l’équipe géniale que nous avons. Par contre, et je pense que c’est lié à l’âge, nous sommes beaucoup plus exigeants. C’est ce qui va nous permettre (j’espère) de faire quelque chose de bien, mais c’est aussi ce qui peut-être un peu fatiguant.
      Après sur « les autres jeux » je pense aussi qu’il s’agit d’usine à gaz qui, années après années, deviennent plus difficile à entretenir. Enormément de fonctionnalités ont été ajouté alors qu’elles n’étaient pas prévues à la base. Ca rend l’ensemble assez fragile…

      1. Merci pour ta réponse, et comme je m’y attendais l’aspect simple et efficace n’en est qu’un. En tout cas continuez sur cette voie car tout cela est très prometteur et donne fort envi.

      2. Le jeu était annoncé pour début 2018 nan ? enfin bref j’espere que sa vaudra la peine d’attendre je suis hyper hypé par le jeu 😉

  3.  » Pour quelques centaines d’euros, vous pourrez changer le look et les dialogues de votre SHUSHU… » Oh rien que ça ? mdrrr :p

    Les images et les vidéos donnent vraiment envie en tous cas. L’interface se rapproche pas mal de Wakfu, c’est fait exprès ?

    1. C’est le « blanc » qui fait Wakfu et surement aussi le fait que Franho en est l’auteur :). C’est lui qui avait réalisé les interfaces de Wakfu à l’époque. C’est aussi logique dans le sens ou nous sommes toujours dans le même univers (et personnellement je trouve cela plus moderne que du noir)

      1. On reconnais bien la sa signature en effet 😉
        J’apprécie le « thème » en tous cas, il es prévue sur pc de pouvoir bouger son interface ?

  4. J’aime beaucoup la dynamique des décors, et je suis agréablement surpris du résultat, l’aspect fluide, soignée apporte un plus.
    Hâte de voir la suite 🙂

  5. Très très chouettes rendus ! J’aime beaucoup l’atmosphère amenée par l’eau, la pluie, etc. Ça fait un côté vraiment immergé dans le jeu (c’est le cas de le dire).

    Les animations sont aussi impressionnantes, mais du coup je ne suis pas sur de comprendre ce que cela représente ? Car il y a des animations qui reviennent pour plusieurs classes, et ça a l’air de faire des beaucoup de grands mouvements sur des petites cartes, et pas mal de déplacement de style esprit félin donc pourquoi pas c’est plutôt cool 😁

    Beau travail en tout cas !

    1. Il s’agit en réalité d’enchainements. Le dash se fera automatiquement sur un déplacement de plus de 2 cases. Et surtout, comme je l’avais expliqué, le déplacement est une action liée à l’attaque…

  6. Merci beaucoup pour cette note 🙂 Je peux seulement imaginer la somme de travail supplémentaire que cela t’ajoute dans tes journées déjà bien remplies, et je suis reconnaissant que tu fasses l’effort pour nous !

    …mais faut avouer que le projet Dofus Cube tourne à l’obsession pour certains d’entre nous (et surtout moi oui ! 😂) et le manque de news à se mettre sous la dent se fait vite ressentir quand on a pas pu lire de news sur le sujet pendant une semaine ou deux 😉

    En tout cas, quelle note ! On voit que l’interface suit une belle évolution. Hâte de voir ça en vidéo 😉 Gros coup de coeur pour le shushu qui nous encourage haha ! Ça me rappel la belle époque du Gelutin au début de Wakfu mmo et qui a finalement été abandonné. (Je suis prêt à débourser la centaine d’euros nécessaire dans le kickstarter pour le shushu custom ! xD)

    Et que dire des ces magnifiques vidéos de rendu… 😍L’animation des personnages vous avez tellement réussi votre coup ! On le voit véritablement avec Yugo, la qualité est très proche de la série, c’est fou ! Vraiment, un énorme bravo à l’équipe ! 🙂
    Ces tests de décor sont superbes et nous promet des maps pleines de vie dans lesquelles il sera très agréable de se balader et combattre. La première vidéo de Bonta nous présentait déjà des rendus concernant les ombres, et là c’est encore une fois bluffant.

    T’inquiètes pas Tot, tu as bien raison de continuer à défendre ton amour pour la 2D, moi aussi je suis fatigué de la technique 3D dépourvue de charmes.

    Merci encore pour cette note qui m’en a mit plein les yeux, vivement la prochaine ! 😉

    P.s : ça fait longtemps que j’entends parler des Rois Maudits, et j’ai toujours eut l’envie d’en commencer la lecture sans jamais pour autant prendre le temps de me lancer. Ça me motive un peu et je vais surement m’y mettre du coup ! 🙂

  7. Salut Tot, Réfléchis bien sur l’aspect récolte, sa fais débat en ce moment !
    Les joueurs sont hypés, mais ils veulent retrouver quand même certains aspects de dofus ou wakfu,
    et le plus important c’est le coté « détente » en allant récolter et en craftant,
    on est pas H24 certains de vouloir faire que du combat ou du tchat…

    un certain prince artanis sur youtube a justement sortie une vidéo ou l’avis des joueurs est demandé en commentaires

    Merci de m’avoir lu

    Romu77

    1. Bonjour Romu,
      Vraiment, je ne veux pas d’un système de métiers comme nous l’avons dév il y a des années. Nous allons essayer de proposer de nouvelles choses. Je ne sais pas si cela sera mieux mais en tout cas, nous nous devons de moderniser cet aspect.

      1. Bonjour,
        Je suis assez d’accord avec le message de Romuald. Il y a une forte communauté autour des jeux de crafting, bac à sable etc… C’est très tendance en ce moment. Dans un mmo, je trouve que l’aspect craft/métier est indispensable et prolonge considérablement la durée de vie du jeu.

        Bon courage pour la suite,
        Fiz

    2. Y aura-t-il besoin de matériaux si l’équipement est léger?
      Sauf si, peut-être, ils sont utilisés pour le donjon ou pour améliorer l’arme (sur la quatrième image elle a un niveau).

  8. Magnifique. Super idée du starter!! Et bonne idée pour le site =p (C’est moi qui est posé la question par rapport au site via twitter pour le live Ankama).

    Pour ma part la graphisme est Tip Top mais j’ai peur de l’équilibrage avec toutes les personnalisations du games play?

    Merci de l’intérêt que vous portez aux commentaires!

  9. Alors déjà je dis chapeau les rendu sont très réussi et simple à la fois. J’ai 2 petite questions :

    Dans la dernière vidéo il est présenté l’ombrage en fonction de l’inclinaison du soleil, cela veux t’il dire que il va y avoir un système jour/nuit ?

    Puis ayant lu plus ou moins assidûment toutes les notes de patch, je ne crois pas que le sujet de l’économie in-game (hdv…etc) n’est été évoqué, tu as en effet précisé qu’il n’y aurait pas de métier à proprement parlé n’y de forge magie mais est ce que nos armes/anneau/compagnon et pourront être vendu/échanger ?

    1. Bonne question! j’espère qu’il y aura une interaction économique entre joueur. Je ne connais pas de jeu mobile proposant ce genre de modèle économique.

  10. Après t’avoir vu au salon du jeu, le grand manitou masturbateur de mammouth m’a demander de laisser des commentaires. Alors voilà je vais en laisser un qu’il soit lu ou pas. Je trouve le travail juste génial et j’espère que la bêta sortira fin de cette année *-*. Bravo à toute l’équipe pour nous hypé comme ça!

  11. Bonjour Tot,

    Je trouve ces rendus magnifiques, vous faites du très bon boulot! J’ai terriblement hâte de me balader dans les grandes cités remplies de monde et profiter de ces belles animations…

    Je suis également ravi de voir que le jeu va bientôt avoir son propre site, ça ne peut que signifier que vous avez bien avancé et c’est bon de l’apprendre!

    Merci pour cette note et vivement les prochaines, continuez comme ça!

  12. Bonjour Tot,

    Première intervention sur ce blog pour ma part, même si j’ai suivi avec engouement chacun de vos articles depuis sa création.

    J’interviens principalement pour exprimer ma gratitude sur votre démarche, c’est vraiment très intéressant à lire. Et je dois dire que l’évolution du projet est vraiment sympathique : pour ne parler que des graphismes, qui est le sujet de cet article, vous avez déjà réussi à retranscrire quelque chose d’extraordinaire selon moi.

    Comme vous l’avez souligné, le rapport 2D/3D fonctionne vraiment bien, on n’y voit que du feu.
    Plus encore, ayant également connu les univers de Dofus et Wakfu, j’ai vraiment l’impression de retrouver les deux, d’avoir un mélange réussi et cohérent avec le temps. On sent vraiment que Cube fait suite à Wakfu, mais l’essence de Dofus est également toujours là, le tout réunis par une qualité d’animation très agréable, montrant l’expérience acquise grâce entre autre à la série Wakfu et au film Dofus.

    Je ne peux que comprendre les difficultés techniques et autres problèmes rencontrés (à un niveau différent du votre évidemment, n’étant qu’étudiant dans le jeu vidéo), et il est vrai que c’est loin d’être quelque chose de simple.
    C’est pourquoi je suis déjà émerveillé devant ces rendus autour de l’eau, ça peut paraître bateau pour certains, mais c’est loin de l’être.

    En bref, je souhaite un bon courage à toute l’équipe et j’attends avec impatience votre prochaine article !

  13. J’suis bien d’accord, la 2D a encore beaucoup à nous offrir !
    Merci pour ce très beau rendu, j’ai vraiment hâte de pouvoir jouer à un jeu si beau 🙂

  14. « Dommage que nos chères mines nordiques aient fermé, on aurait eu un métier plus simple. » Cet humour borderline de génie. 😀

    J’ai du mal à voire comment va s’articuler le système de combat avec cet interface. Il n’y était pas sensé y avoir un système de pioche pendant les parties (si je me souviens bien) ? Et sur les images présentées les joueurs ont l’aire d’avoir 7 sorts en main. Cela voudrait dire qu’on aurait un « deck » de 8 sorts pour une « main » pouvant en contenir 7 ? ou alors c’est moi qui me suis perdu tout seul entre les articles et vous avez fait des modifications entre temps, ou alors je pose juste trop de question…

    Le plus bluffant dans cet article reste le fait que « Nomdevingtcaractères » s’écrivent effectivement en 20 caractères…

    Sinon, c’est génial, je reste toujours autant Hypé par ce jeu !

  15. Niveau qualité des graphismes je trouve que la 2D n’a rien à envier aux gros jeux 3D, si on regarde des jeux comme Ori ou Hollow Knight, ils n’ont clairement rien à envier aux grosses productions aux graphismes ultraréalistes.
    Le tout c’est de savoir gérer l’ambiance du jeu et que le tout soit cohérent avec lui même, ce que Dofus3 a l’air de très bien faire *-*

  16. Le bonsoir et encore merci pour la démarche d’information très appréciable.
    Si je pourrais vous lancer un pavé de fleurs, je préfère néanmoins me concentrer sur les critiques constructives pour aller droit au but :
    L’interface smartphone telle que représentée actuellement me trouble un peu pour des raisons d’ergonomie. En effet, joueur de Dofus Touch, je joue souvent sur mon smartphone et force est de constater que je ne tiens que rarement mon téléphone à deux mains (en mode manette), avec deux pouces pour accéder à l’intégralité de l’écran ; bien au contraire, pour de multiples raisons je ne peux jouer qu’avec une main, et donc un seul et unique pouce.
    Pour les jeux en mode portrait, ce n’est pas vraiment un souci, mais pour les jeux en mode paysage, c’est nettement plus problématique !
    Dans l’optique de viser la perfection sur ce jeu très prometteur, je vous encourage à tenter de rapprocher l’interface joueur du coin en bas à droite de l’écran ; )

    1. … et attention aux bordures qui déclenchent très souvent des barres de menu liées au téléphone – ça arrive très souvent avec l’interface Dofus Touch ^^’

  17. Toujours aussi éblouissant, le rendu de l’eau et des vagues m’a juste scotché. De la 3D qui donne l’impression d’être en 2D, c’est beau.

  18. Bonjour à tous !

    Mon dieu je poste rarement de commentaire, mais là je me dois d’intervenir, depuis l’annonce de Dofus cube et de son système multi-plateforme, j’etais déjà très impatient, mais depuis que je suis ce blog, annonce après annonce j’ai l’impression que le jeu Ankama dont je rêvais est en train de naître …
    Je suis limite ému !

    Un petit exemple pour m’illustrer, à mon goût les shushus n’étaient pas assez utilisé, j’ai toujours rêvé que mpn épée shushu me parle sur Wakfu et là je vois que notre personnage aura un shushu et il sera un commentateur / conseillé ! 😀

    Et que dire de la patte graphique …
    Juste Woah et merci à Ankama de toujours me faire autant rêver.

  19. Le projet a bien avancé depuis septembre, vous faîte un travail incroyable chez ankama et je vous en remercie sinon jolie l’animation de l’herbe qui frétille

  20. Salut Tot,

    J’aimerais savoir pour quand était prévu la version béta ?
    Sinon je trouve que les graphismes sont super et les animations très réussis !
    J’ai hâte !
    Merci de m’avoir lu

  21. Enfin Ankama a décidé de regrouper ses talents pour créer du contenu Kros-Univers !! C’est une très bonne chose ! Hâte de voir la suite ! 😉

  22. Bonjour à tous !

    J’avais bien connaissance de ce site lors de l’annonce de Dofus cube. Et pourtant je ne voulais pas lire les fameux articles de Tot, pour que la hype de ce jeu prometteur ne détruise pas mes attirances pour les autres jeux. Malheureusement j’ai cédé, et j’ai mangé du DOFUS CUBE (NOTE). Au niveau de la communication c’est un grand succès, je n’ai presque qu’une seule envie niveau jeux vidéos : Dofus cube.

    Alors merde et merci, merde pour l’envie qu’inconsciemment vous m’enlevez pour jouer à d’autres jeux. Mais merci Tot et Ankama pour le rêve que vous continuez d’offrir. Vous avez influencé l’orientation de mes études de moitié, pour cela je vous dirai merci. Continuez à me motiver dans mon rêve c’est tout ce que je vous demande ! 🙂

    Voili, Voilou. Je voulais juste dire que pour certains vous êtes une source d’inspiration, qui sait parfois ça peut faire du bien de savoir ça.

    Pour ne pas finir sur un texte trop sentimental. En lisant la note 5 :

    « Le SHUSHU va nous apporter une couche très intéressante de background très fun, mais surtout nous permettra de vous expliquer de nombreux concepts en restant dans l’histoire.(…), je crois que nous avons notre narrateur. »

    J’ai pensé qu’il pourrait être sympa, pour le tutoriel, de faire un combat contre notre futur SHUSHU préféré afin de le dompter. Juste avant qu’il fasse office de narrateur, il pourrait expliquer le déroulement d’un combat sous forme de
    taunt : « -Hey ! Rapproche si tu veux pouvoir m’attaquer espèce de iop ».
    Bien évidement la chose amusante serait qu’il nous aide à le dompter. Un petit peu en référence avec Rubilax qui fait semblant de vouloir être libre alors qu’il est très bien en possession de Tristepin. (évidement ce n’est qu’une simple idée, mais bon, qui sait si ça peut inspirer).

    Merci d’avoir lu en ces heures tardives et à bientôt.

  23. Donc si je comprend bien, tout ce blog, tout ce chantier que vous teasez depuis maintenant longtemps.. C’est pour un simple jeu mobile commercial ? Les interfaces sont une blague, c’est bien sympa de viser des enfants 8 à 12ans qui vous rempliront les poches avec des jeux mobiles, mais votre réputation continuera à vous rattraper. Faites un jeu sérieux par pitié.

  24. Salut!

    J’AIME!! Le design du personnage devient très mature, j’ai hâte de voir toutes les classes et leurs skins. J’aime aussi le dévouement qui est dans l’environnement en particulier dans l’éclairage.

    J’aime ce que tu fais mais pas tout… J’ai encore des doutes sur certaines sections:

    – Les différences entre mobile et pc. J’ai peur que la version mobile n’atteigne pas les attentes, dans ma communauté hispanophone est l’un des points les plus critiqués. Un commentaire qui se démarque dans le forum: « Pour obtenir ce contenu dans la version mobile mieux abandonner ce projet. »

    – La peau liée à l’arme. Que faire si je suis fougueux mais que je veux avoir l’air aquatique? Je suis inquiet que vous ayez à sacrifier l’aspect pour la jouabilité.

    – La profondeur stratégique. Ça m’arrive dans l’autre mmo à la fin je domine complètement le jeu et ça ne m’amuse pas pareil… pour moi la variété est très importante.

    – Compagnons. Je n’aime pas que les camarades soient des personnages aussi emblématiques que Yugo lui-même, je préfère quelque chose de plus comme des multimans.

    Avant de dire au revoir, je dois vous dire que je suis très reconnaissant pour votre travail, vos jeux m’ont tellement donné … des milliers d’heures de amusante, amitié, amour… Ils ont même influencé ma décision d’étudier l’animation 3D, ce cours qui vient de commencer la carrière. Avec ceci est venu le temps de dire au revoir, j’espère que vous passez un bon week-end et beaucoup d’encouragement avec vos projets!!

    PS: Excusez mon français

    1. Tu as bien raison de te poser ces questions, on est en 2018 ; il y a les jeux vidéos et il y a les jeux mobiles.. les deux ne sont pas la même choses et surtout ne visent pas le même public. Pour ma part pour l’instant je suis très déçu de voir l’évolution du projet qui n’a l’air d’être qu’un simple jeu mobile et rien de plus, tout le monde n’a pas envie de jouer à une merde sur son téléphone au toilettes, faire un jeu uniquement sur PC ( et adapté, et non l’inverse, sur mobile ) aurait été un bien meilleur choix, ça aurait au moins viser les joueurs.

    2. Sur le point des compagnons je suis d’accord. Après je suppose qu’on ne va pas tous avoir la Confrérie du Tofu en compagnon (ça fait juste fan service) et que c’est juste pour illustrer.
      Mais si ce n’est pas le cas, je pense qu’il vaut mieux des personnages propres à Cubes. Histoire d’enrichir un peu le background (comme pour les Paladirs), et de ne pas sombrer dans le Fan service qui laisse souvent un goût amer dans la bouche (quand l’exceptionnel devient le commun. Par exemple la maj de Dofus de la Fratrie a fait qu’on a croisé des dieux à tous les coins de rues, même à Astrub. Outre le fait qu’alors la Fratrie n’a plus de sens, c’est surtout que c’était d’un banal… Alors qu’avant il fallait faire énormément de quête pour une seule et magistrale entrevue ).

      Mais je m’emballe sûrement, puisque si ça se trouve c’est juste pour illustrer .

      1. Totalement d’accord sur les compagnons, pour moi on ne devrait pas être capable d’avoir des compagnons aussi importants dans le jeu, ça leur enlèverait ce statut de légendes et de personnages uniques. Les réduire à de simples compagnons à qui on donne des ordres serait pas ouf surtout que je pense qu’ils ont d’autres choses à faire dans leur vie

      2. C’est le genre de retours que vous faîtes qui peuvent nous être très précieux. Car effectivement, j’ai personnellement tendance à vouloir placer les héros de nos univers et je me suis souvent posé la question de savoir si c’était ce qu’attendait les joueurs. Nous allons partir sur un mélange des deux tout en mettant des conditions d’utilisations spéciales pour les « gros » héros.

  25. Salut,
    Tout d’abord, très beau travail !

    J’aurais une question et une proposition,

    – Sur les vidéos tout les décors 3D ont des ombres mais pas les personnages 2D, je ne m’y connais pas trop mais est-il possible d’avoir aussi des ombres sur les perso 2D ?

    – Et je voulais proposer un petit quelque chose pour remplacer le mot « deck », je propose « Book ». Le Book (ou « livre » en français ) n’est pas juste un moyen de raconter une histoire mais peu être l’objet de renseigner et donner des infos, il permet aussi pour d’autres utilisateurs de ranger des carts de collection ou autre.
    (j’en ai eu l’idée en regardant hunter x hunter, ils invoquent un Book pour lancer des sorts avec des cartes 😁)
    Donc je pensais que ce mot pourrait bien être utile ici.

    Merci pour votre attention et très bonne continuation ! !

  26. Bonjour Tot,

    Félicitation pour votre travail, c’est vraiment top !

    Néanmoins, j’aurais quelques questions :

    – En l’état, je trouve que les compagnons prennent « trop d’importance » dans la compréhension du combat. Ils ne laisse que très peu de place à « notre héros ». Peut-être seraient-ils mieux s’ils n’étaient que de simples créatures ?

    – Je trouve également le trans-média très intéressant, mais peut-être que la présence des personnages de la série ou autres apporte une présence trop forte ? Comme l’a dit le camarade Albin précédemment, je trouve, paradoxalement, qu’ils atténuent l’effet d’immersion dans le jeu, ou en tout cas son appropriation.

    – Est-ce que l’effet « jeu de carte » est seulement là pour nous expliquer la structure du jeu ? SI non, je trouverais intéressant de l’atténuer.

    Merci !

    PS : Question ( pour un champion ) : À termes, peut-on penser à un dofus 3.0 ? Le projet qui, d’une certaine manière, était l’actualisation du jeu Dofus, s’est révélé être un jeu totalement différent du projet initial Toutefois, le jeu Dofus semble toujours évolué. Ainsi, ne serait-il pas une bonne idée, plutôt que de la faire de manière progressive, de relancer l’idée d’un projet Dofus 3.0 pour proposer la refonte graphique et/ou structurel du jeu ? ( en laissant la possibilité de jouer aux différentes formes du jeu ( 1.29 ; 2.0 ) ). Peut-être, le temps de tourner la page de Dofus 2.0, est-il, finalement, arrivé ?

    Bonus ( plaisir personnel ) : C’est pour quand la classe du moon ??

  27. Salut Tot, je ne vais pas mentir, je ne peux pas imaginer plus beau résultat. Toi qui veux fusionner jeu vidéo et animation, je pense qu’on touche ici la chose du doigt. Rien à dire, la partie graphique est sublime.

    Après, je m’inquiète un peu plus au niveau de certains choix de game design. Par exemple, c’est tout con mais avoir Yugo et compagnie comme compagnons soulève beaucoup de questions quant à la cohérence scénaristique du projet, chose qui commence à être pointée du doigt ici et là dans vos réalisations. Ici il s’agit d’un pan de gameplay un peu plus conséquent que de simples finishers, et la question du canon vient se poser.

    Après, je reste persuadé qu’en terme d’écriture on peut trouver un prétexte pour n’importe quoi, comme justifier que Mario et Bowser arrêtent de se friter pour faire du jeu de plateau dans Mario Party. Mais il faut prendre le temps de le faire, et s’assurer que ça n’aille pas à l’encontre de ce qui a déjà été fait.

  28. Avez vous réfléchi à mettre ou pas de la personnalisation au début du jeu?
    Je trouve que ce qui avait été présenté avant le blog ( gros iop, petit iop, moyen iop était génial)

  29. Bonjour Tot! j’espère que tu vas bien! je suis ici pour te dire que j’apprécie de voir que tu crée un nouveau dofus! est totalement différent de dofus 2.0! je vois que sa avance bien et j’en suis ravi! je n’est pas trouver d’onglet sur le blog pour parler un peu de dofus actuellement et des idées a donner donc je me retrouve ici pour t’écrire :/

    moi qui est stop dofus un long moment! je suis de retour en 1.29 sur eratz, mais plus sous le nom FLEAU. sa m’a triste un peu pour 2.0 de voir que les joueurs son en perte :/
    j’ai quelque idée en tête est peut-être sa te plaira.. du moins je l’espère!

    Pourquoi ne pas crée un serveur dofus 2 avec un système old-school a la 1.29, exemple le drop de dofus, l’ancien système de drop de rune, le taux de drop de l’époque, un xp accès compliqué pour les métiers est xp des personnage, retiré ce système de succès que je pense à tué l’économie des ressources rare.

    Pourquoi ne pas faire un essaie que pour un serveur pendant quelque mois pour voir si un serveur comme sa aura une forte population ou pas.
    je sais il est dur de faire un retour en arrière, mes je pense que beaucoup reviendrons sur la 2.0 et moi le premier je te l’avoue.
    Désolé pour les potentiels erreurs d’orthographe, j’ai des problème avec mon français depuis une opération.

    J’espère que tu me lira est j’espère que tu me répondra.

    Longue vie à Ankama!

    Cordialement FLEAU

  30. les effets d’ombrage sur les objets 3d et sprites 2d en temps réel, sont bluffant. jomie travail !!!!
    toujours du style graph 🙂
    seul regret : pourquoi les sorts sont dans de gros carré gris ? çà rend mal je trouve.

  31. Bonsoir ! Quelque chose me dérange entre le décore et les personnages, ils sont probablement pas assez imposant. Un avis comme un autre ! A la prochaine !

  32. Bonjour, j’aurais une question concernant le jeu en général. J’ai conscience que le jeu se veut cross-platforme. Cependant j’ai peur qu’à cause de cela, le jeu ait « le cul entre feux chaise ». Ce que je voudrais savoir c’est si le jeux à l’ambition d’être un vrai jeux PC totalement adaptable sur mobile, ou s’il est pensé pour ces deux plateforme. J’ai peur que de ce fait les joueurs des deux différentes plateforme ne su retrouve pas vraiment… En tout cas je suis le jeu depuis ses débuts, continuez comme ça je vous soutiendrai des que j’en aurait ma possibilité !

    1. Le jeu a l’ambition d’être un « vrai » jeu sur ordi. Comprendre « un gros jeu ». Nous commençons la partie mobile pour pouvoir nous fixer des objectifs et aller vite. Mais je peux t’assurer que nous sommes très (peut-être trop) ambitieux concernant la partie PC. En réalité, nous avions le choix entre partir développer ce nouveau MMO pendant 3-4 ans (je n’exagère pas) ou trouver un moyen d’avancer par itérations. Nous avons opter pour cette deuxième solution afin d’être « motivés » par des deadlines plus courtes.

  33. Bonjour, tout d’abord, féliciation pour ces résultats, vraiment bluffant je trouve, très réussis!

    Une question me parcours l’esprit sur le KS: même si c’est encore un peu tôt, pensez vous que les participants au KS pourront obtenir un objet spécial in-game dans la version finale, collecotr donc? Je trouve que ça serait sympa et motiverait surement des gens à y participer, en plus de récompenser les joueurs fidèles 😉

    Merci du temps que vous prendrez pour me répondre,
    Vraiment hatte que le jeu sorte.

  34. Juste magnifique !!! Le rendu de l’eau, la fluidité des animations, là gestions des arbres ça donne presque les larmes aux yeux (et ça rend encore plus impatient >< ). Petite remarque quand même sur les rendu, que l’an video avec la démonstration des ombres, le personnage a effectivement l’air d’être « volumineux » mais il n’a lui même pas d’ombre, c’est que ce n’est pas faisable ? (Je suppose que oui par ce qu’il est en 2D, mais vu les démonstrations de prouesses de l’article, je me dis qu’en tour est possible)
    En tous cas félicitations ! Hâte d’en savoir plus, de participer au Kickstarter, d’avoir la beta… tout ça tout ça !!!

  35. À voir les images du jeu j’ai l’impression qu’il sera assez gourmand pour un smartphone, comptez vous le rendre plutôt accessible a toutes les configurations ou plutôt costaud pour qu’il ne soit pas dépassé techniquement trop rapidement ? Avez vous prévu un paramétrage graphique qui permettrai par exemple de se faire plaisir graphiquement ou d’économiser de l’énergie ? Je sais que c’est probablement un peu tôt pour en parler mais c’est un point important. Je dis ça car j’ai remarqué que sur vos autres jeux mobiles le paramétrage graphique n’est pas tres présent. C’est quelque chose d’important pour toucher un plus grand public (tout le monde n’aura pas la même config mais il faudra tout de même répondre aux besoins des uns et des autres) car je connais personnellement des joueurs rebutés par krosmaga et dofus sur mobile pour leurs problèmes purement techniques et pratiques. Faites attention !! Sinon encore du bon travail ToT, note intéressante le projet avance bien. J’ai de plus en plus hate d’y jouer, merci de nous partager votre aventure 😉

    1. Les développeurs font tout ce qu’il faut pour que le jeu soit le moins lourd / gourmand possible. C’est d’ailleurs pour cette raison que les gros contenus (monde ouvert) sont réservés aux ordinateurs

  36. Donc en plus de ne pas répondre aux commentaires pour certains, Tot préfère supprimer ceux qui ne lui font pas éloge ?

    Pourrais-tu donc en venir à ton clavier ? La plus grande peur des Joueurs avec grand J est de se manger un jeu mobile. Bizarrement de ce qu’on lisait au début, le le projet laissait à penser à un jeu d’une très grande envergure mais plus le temps avance et plus les explications, le gameplay et les aperçu s’accumulent, plus le chantier laissent penser à une simple version mobile pour enfant. Ou est passé le « jeu vidéo » qui s’adapterait sur mobile et tablettes et non l’inverse ?

    Avec-vous conscience par exemple pour cette note 14 que ce qui a coulé une grande partie de la communauté au fil des années c’était votre style graphique trop enfantin ? Avez-vous conscience que les enfants ne veulent pas tous une atmosphère sur-coloré ? Nous, votre communauté, savons tous pertinement à force que votre avarice à couler bons nombres de points de bons nombres de vos jeux, viser uniquement des enfants est certes plus lucratif pour vous, mais en terme de rapport aux joueurs, il n’y a qu’à voir l’état actuel. Les interfaces font vraiment peur en terme d’ergonomie et de design et pour en revenir au message d’au dessus, soit c’est une envie de viser toujours plus jeune, soit c’est pour mettre en avant la version mobile, les deux cas n’ont pas tant d’intérêt. Je ne comprend pas comment vous pouvez encore pensez que l’image que vous avez de vos jeux sur-colorés est la meilleure option, on vit dans une époque ou la plupart des enfants préfère justement des jeux plus « adultes » en terme de choix graphiques, il n’y a qu’à voir ce qui marche en ce moment.

    En espérant que la suite des notes se tournera plus vers des amateurs de jeux vidéos, que ce jeu ne basera pas son gameplay sur un système d’achats intégrés et que vos graphistes, hors direction artistique, seront toujours aussi doués. Bon courage

    1. Tout d’abord, laisse moi te dire que certaines de tes questions prouvent que tu n’as pas compris (ou suivi) la moitié de ce qui était expliqué ici. De plus, je n’ai supprimé aucun commentaire.
      Et deuxièmement, ton ton, résolument agressif et désagréable font que je ne te répondrai pas. J’ai demandé ici de la convivialité et de la bonne humeur. Je réponds en priorité et selon mes possibilités, aux gens constructifs ET agréables. On peut reprocher des choses, ne pas être d’accord sur certains choix tout en restant « sympathique ».

      1. Moi j’aime beaucoup le style graphique 2D coloré, surtout qu’il permet d’enfatiser d’autant plus les lieux ravagé par Ogrest, comme le mont zinit dans Wakfu. Cela me fait penser au film d’animation Amer Beton. Je suis super contente du rendu visuel que prend le jeu, en revanche je peux comprendre les craintes de certains envers l’apparence « mobile » de l’interface. Seulement, comme la expliqué ToT, l’équipe se concentre en premier sur l’interface mobile.
        (Cela dis, il est vrai que je ne joue jamais à Chrosmaga sur mon ordi du coup faite gaffe avec la tête de l’interface sur ordi, c’est con, mais si elle est trop simple, cela pourrait en faire fuir certain)

        Et pour finir j’aimerais vraiment féliciter toute l’équipe pour ce travail merveilleux! C’est la première fois que je sens de la fièretée pour un projet avec lequel je n’ai aucun lien. Si vous lancez un kick starter je doublerai mes heures de baby stting pour participer!! 😉

    2. Salut Lant
      Je ne suis pas d’accord avec toi sur certains points

      « Avec-vous conscience par exemple pour cette note 14 que ce qui a coulé une grande partie de la communauté au fil des années c’était votre style graphique trop enfantin ? […] on vit dans une époque ou la plupart des enfants préfère justement des jeux plus « adultes » en terme de choix graphiques, il n’y a qu’à voir ce qui marche en ce moment. »

      Perso je trouve magnifique ce que ils font et la couleur n’est pas du tout si problématique.
      Et puis t’as déjà vu un MMORPG très peu coloré ? Ça existe mais ça existe mais il gardent pas mal de couleurs, le peu de couleurs ça va encore sur des FPS mais encore il y a des FPS très colorés qui ont très bien fonctionné comme Overwatch ou actuellement (mais Overwatch est toujours là )sûrement le jeu à la mode : Fortnite. En plus des graphismes « dessin animé/enfantin » c’est la marque de frabrique Ankama, tu ne peux pas demander des truc qui ne sont pas d’eux.

      Bref, tu dis des trucs faut et tu ne comprends pas totalement le projet.
      Bonne soirée qunad même et désolé pour le ton qui paraît agressif 🙂

  37. Merci pour cet article toujours aussi intéressant !

    Vraiment hâte de voir le mode mobile qui pourra agrémenter ces pauses de 5 min plus ou moins obligatoires que notre corps nous oblige à prendre chaque jours .

    Je sais pas si j’ai loupé un truc mais qu’en est il de la jauge de PV ? dans des posts précédent on parlait de la différence de PV entre un nouveau joueur et un ancien, avec ce que ça impliquait, etc etc, mais ici c’est représenté où ? c’est une fonction cachée ? pas encore implantée ? ou j’ai juste loupé un morceau ?

    Sinon ma deuxième question c’est par rapport aux sorts. On va les « piocher » au début du tour ? Car on ne voit jamais les 9 à la fois sur l’interface . et seront ils systématiquement différents ? (peut on avoir , ronces multiple par exemple X3 dans notre barre de sorts ?) .

    En tout cas tout ça donne très envie !

    1. Hello Traskor,
      1/ Bien vu pour la jauge de PV. Elle nous donne du fil à retordre, c’est pour cette raison qu’elle n’est pas encore dans les screen.
      2/ Les 9 +1 Sorts (10 sorts en tout donc) doivent tous être différents et vous en piochez 1 en début de chaque tour. Cependant, nous n’affichons pas de pioche ou de défausse.

  38. Bonjour Tot,

    Je parcours ton blog depuis quelques semaines et je suis très enthousiaste sur le projet Dofus Cube. Ayant abandonné dofus faute de temps (l’âge, le travail, la vie quoi…) je trouve votre approche réaliste à la vue de l’évolution du jeu en générale (démocratisation des jeux de plateaux aux règles « simples ») et du jeu vidéo en particulier. J’ai tout de même quelques petites inquiétudes (basés sur des constats subjectifs et qui n’ont peut être pas lieu d’être) :

    Concernant la version numérique :

    Vous souhaitez développer un jeu favorisant l’e-sport à travers des combats courts et dynamiques tout en conservant l’aspect tour par tour qui est votre marque de fabrique (heureusement) ce qui me semble un choix judicieux. Cependant, pour ne pas déséquilibrer cet aspect e-sport vous souhaitez limiter le ratio de vie/puissance entre un personnage early game et un personnage end game d’environ 4 (si je ne dit pas de bêtises). N’avez-vous pas peur en faisant ce choix de brider l’expérience pve en limitant le sentiment d’évolution / progression du personnage et par conséquent d’identification / attachement? Ce phénomène me semble de plus amplifié par la personnalisation limitée de l’inventaire (seulement 3 objets) bien que cela soit tout de même compensé par la construction du build (difficile par conséquent de se faire un idée claire des possibilités juste à travers le blog d’où mes interrogations). Remarque : je ne parle pas ici d’aspect esthétique mais bien de caractéristiques pures (tout le monde aime mettre des grosses baffes aux monstres et j’ai peur que les contraintes pvp / e-sport empiète sur cet aspect pour résumer).

    Concernant la version plateau :

    Jouant régulièrement à krosmaster Arena je ne peux qu’être très enthousiaste à l’idée du développement d’un version plateau de dofus cube (sans compter que les figurines sont magnifiques). Cependant, les jeux tels que Krosmaster Arena et dofus cube sont des jeux techniques et communautaires (construction de build, connaissance détaillée des personnages / cartes) qui requiert un investissement non négligeable afin de pouvoir apprécier le jeu (Je ne dis pas qu’une partie occasionnelle pour une personne est impossible mais mon expérience a travers les différentes personnes à qui j’ai fait découvrir le jeu montre que, sans encadrement, elles décrochent souvent assez vite du jeu). Il est par conséquent nécessaire selon moi d’animer une communauté afin d’entretenir une certaine dynamique autour de ces jeux (pour les démocratiser, les faire découvrir, réunir les joueurs, entretenir la dynamique…). Malheureusement, à l’heure actuelle la communauté krosmaster n’est pas au beau fixe (du moins sur Rouen et Reims). Animer une telle communauté requiert du temps, de l’investissement et des partenaires (je n’évoquerai pas les retours que j’a eu d’un certains nombre de revendeurs concernant Krosmaster…).

    Or, comme tu l’as mentionné dans un article précédent, Ankama est une société à dimension humaine et aux effectifs réduits, qui ne peut pas multiplier les fronts indéfiniment au risque de devoir délaisser le support de certains projets au bénéfice des autres. Ne craignez-vous pas, en introduisant un nouveau jeu communautaire / technique / compétitif, de trop diluer l’encadrement apporté à ces jeux et par conséquent à leur développement / rayonnement communautaire?

    Je suis bien conscient de la dureté de certaines de mes interrogations (en particulier en ce qui concerne la version plateau). Malgré cela, je reste impressionné par la qualité et le travail fourni par Ankama afin de fournir des jeux (et de la littérature :)) qui se démarquent de la concurrence grâce des concepts novateurs et qui s’appuient sur un background qui à acquis une grande richesse (et beaucoup d’humour).

    Merci pour ce blog et bon courage pour la suite !

    1. Cher Orttol, tu peux avoir des propos et des interrogations ayant une certaine « dureté » comme tu dis, il n’y a pour moi, aucun tabou à partir du moment ou les échanges sont respectueux. Ce blog est aussi là pour nous faire cogiter au travers des échanges que nous avons avec vous.
      Pour ta première question, tu as bien compris, il risque de n’y avoir qu’un facteur 4 de puissance entre les personnages niveau 1 et les niveau 10. Tu as raison de soulever ce point, nous y avons beaucoup pensé. Nous tablons sur le fait que les joueurs auront un vrai plaisir à collectionner leurs cartes et les faire évoluer plutôt que de gagner 100 niveaux. Après, pour être honnête, rien ne nous empêchera de rajouter des niveaux par la suite…

      Pour ta deuxième question, des efforts sont entrepris autour de Krosmaster pour essayer de relancer la marque à l’étranger. En fait, plutôt qu’un problème de ressources humaines, notre souci est plutôt lié au succès du projet. Lorsqu’un projet marche bien, c’est assez simple de débloquer des ressources dessus pour le « bouster ». Concernant Krosmaster nous avons été planté aux US par notre « distributeur » (de vrais escrocs soit dit en passant) et la marque en a souffert… Krosmaster se relève doucement de ce backstab et nous croisons les doigts pour que la relance se fasse. Je pense que les deux projets peuvent complètement cohabiter si nous parvenons à de beaux lancements à l’international. Dans le cas de projets typiquement français, je suis d’accord avec toi pour dire qu’il y en a un de trop…

  39. Bonjour Tot,

    Je suis depuis le début l’aventure DofusCube, j’étais au Toulouse Game Show où tu l’avais présenté. Je tenais à vous (l’équipe) présenter mon soutient pour ce projet qui me hype depuis les premières heures. Etant dans des études d’ingénieur, j’ai de moins en moins de temps à consacrer aux JV et c’est pour cette raison que j’ai de plus en plus de mal à suivre le « train » Dofus qui demande une quantité de temps très importante pour se maintenir au plus haut niveau.
    J’attends avec impatience les futurs projets de Dofus Donjon qui seront dédiés au PVP.

    Revenons à nos moutons. C’est la première fois que je post ici. Non pas par manque de questions sur le gameplay ou certains choix techniques/graphique par ce que j’en ai/avait à la pelle mais je me suis dit qu’a travers ces articles tu aurais l’occasion les présenter/justifier et jusqu’à aujourd’hui, ça a bien fonctionné.

    Cette fois-ci je prend les devants en te posant 2 questions sur les environnements de combats :

    1) (Question graphique personnelle) Le nom du jeu ne trompe pas, les maps sont basées à partir de cubes. Cependant, je trouve que la démarcation au sol des cubes est trop franche et ne colle pas vraiment avec les personnages (ou même les décors maisons etc..) avez-vous déjà envisagé de « lisser » (complètement ou partiellement) les fossés qui séparent les cubes une fois la map formée?

    2) Comment comptez vous gérer les obstacles des maps de combats? Pour moi qui vient de Dofus, je trouve qu’il y en a beaucoup moins. D’un autre côté, si ma majorité des sorts n’ont pas besoin de ligne de vue, les décors ne servent à rien.

    Je vous souhaite encore bon courage pour la suite.

    1. Merci de nous suivre depuis si longtemps 🙂
      1/ Question graphique nous assumons ce côté cubique. Cependant, il est très assumé car nous travaillons beaucoup sur la version mobile pour l’instant. Le level design commence sur la ville de Bonta et, même si les cubes sont toujours là, je trouve que l’ensemble s’uniformise.
      2/ Pour l’instant, en PVP 1vs1, les obstacles seront ceux posés par les joueurs durant l’affrontement. Les cartes sont petites et les sorts, comme tu l’as remarqué, ne disposent pas de ligne de vue… Les obstacles ne sont donc pas essentiels pour ce mode. Pour des combats plus grands (pas encore développé) rien ne nous empêchera d’en rajouter…

  40. Bonjour

    J’ai beaucoup apprécié voir l’avancée de Dofus Cube et surtout ces petites vidéos :p, ça apaise ma curiosité ! Merci encore de partager cela avec nous. Personnellement les animations présentées ici m’ont bluffé !

    A propos de tes lectures j’ai découvert il y a peu une merveille de la littérature française contemporaine : Les Jardins Statuaires de Jacques Abeille. C’est un peu présomptueux de t’apostropher pour te conseiller un livre mais c’est un chef d’œuvre (à mon sens) trop peu connu (en plus le Tripode en fait une édition magnifique :o) voilà sautez dessus ! (Conseil 100% Sans Spoilers)

  41. C’est super beau les animations !! Dat qualité de graphismes.

    Par contre du coup quand tu reviens sur l’interface ça fait tache, ça n’a rien à voir.
    Les blocs sont très « réalistes », le détail est poussé, les reliefs sont mis en avant et les couleurs sont vives.
    L’interface c’est des aplats gris ternes, ça manque de personnalité.

  42. Hey ! salut Tot, ça fait un moment que j’ai pas commenté ! (oui vu le nombre de gens tu ne te rappel pas).

    Juste pour dire l’animation de combat me plait beaucoup ! Tu peux continuer à faire le jeu, tu as mon accord.

    :3

    1. Oui les menus sont cool aussi ! (c’est un peu le sujet de l’article…).

      Mais abuse pas hein !

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