DOFUS CUBE (NOTE 14 : POINT GRAPHIQUE)

Bonjour à tous,

Les plus assidus d’entre vous auront constaté que j’ai un mal de chien à tenir mon engagement d’une note par semaine. Il y a plusieurs raisons à cela. La première, c’est que nous « chipotons » beaucoup sur certains sujets, prenant notre temps pour produire, à chaque étape du jeu, des éléments qui nous semblent « au top ». En gros, on prend le temps de bien faire les choses et ça rend difficile d’avoir quelque chose d’intéressant à raconter toutes les semaines. De plus, pour les fans « Transmédia », ceux qui suivent nos aventures / projets, vous avez pu découvrir récemment que les choses bougent chez nous. Nous avons regroupé quelques équipes et essayons de fusionner les idées et la  créativité pour nos différents jeux. Ce n’est pas la raison de cet article mais si cela vous intéresse d’en savoir plus, je vous propose d’aller sur cette adresse : www.dofus-donjons.com ou nos idées seront partagées de la même façon qu’ici.
Pour terminer cette introduction, je vous annonce également que DOFUS³ va bientôt quitter mon blog pour avoir son propre site. C’est plus tôt que ce que je pensais mais le projet commençant à évoluer sérieusement, il est temps qu’il quitte son berceau pour se lancer dans l’aventure. Bien sûr, je pousserai les notes présentes ici sur ce nouveau site et nous pourrons continuer d’échanger comme nous le faisons. Du coup, je ne sais pas ce que j’aurai le temps de raconter sur ce blog… Nous verrons bien et je ne me fais pas de mouron, bavard comme je suis, il y aura toujours un sujet :).

Mais passons directement aux réjouissances. Cette semaine je vous propose de faire un point sur la situation graphique de DOFUS³. Nous avançons sur de nombreux sujets aussi variés que passionnants et je pense que ceux d’entre vous qui nous suivent depuis le début vont prendre plaisir à constater ces évolutions. En effet, sur ce blog vous avez découvert, depuis Octobre, de nombreuses maquettes. Aujourd’hui, je vais vous présenter quelques vidéos et images qui symbolisent les évolutions / avancées de ces dernières.

Au menu :
1/ Avancées sur les interfaces
2/ Les nouvelles animations de personnages
3/ Vidéos d’ambiances

Autant vous le dire tout de suite, vous allez avoir de quoi lire et vous rincer les yeux. Ca fait beaucoup d’un coup, surement, mais ça me permet de me rattraper des derniers « faux bonds ».

1) AVANCEES SUR LES INTERFACES
Gros sujet de ces dernières semaines pour nous en interne : les interfaces. Vous avez pu voir mes premiers tests, ceux d’Arnaud et maintenant, les interfaces de Franho qui partent en « finalisation ». On fonctionne comme cela en général. J’essaye de poser une première base qui me paraît efficace pour mon GD, je présente le bousin à Arnaud qui voit ce qui ne marche pas avec son oeil de tigre des plaines. Il reprend, fait des propositions sous forme de SWF (pour tester les mouvements et ergo), je rebondis dessus 2-3-4 fois. On fait et refait et quand on commence à se dire que ça sent bon on envoie à Franho pour finalisation. Le Franho récupère la bête et là, en allant dans le détail, tout un tas de nouvelles problématiques nous pètent au visage. C’est pas très agréable comme sensation, ceux à qui c’est déjà arrivé pourront confirmer… Alors on y retourne et on s’acharne sur Franho qui va à son tour faire 1-2-3-4 versions… Et même dans ce que je vous montre aujourd’hui, nous savons que plein de choses vont encore bouger.
Eh oui, le JV, c’est pas une voie facile les amis… Dommage que nos chères mines nordiques aient fermé, on aurait eu un métier plus simple.
Donc, ce que vous allez découvrir plus bas, c’est ce qui se rapproche le plus de ce que vous aurez à la fin… Mais ce n’est toujours pas terminé…
Il faut également que vous preniez en compte, et j’insiste sur ce point, que nous travaillons les interfaces pour mobiles en priorité. Nous les adapterons ensuite pour ordis. Si vous regardez ces interfaces sur votre ordinateur vous les trouverez, naturellement beaucoup trop grosses…

UI_combat.jpg
En haut à droite, l’interface de l’adversaire. En bas, en partant de la gauche : Votre personnage, sa réserve (pouvoir spécial de classe), ses sorts et ses compagnons. Sur la ligne du bas : Votre nom, la réserve de PA (6 pour tout le monde en début de combat) et vos jauges élémentaires (permettant d’invoquer vos compagnons).
UI_combat_02.jpg
La même avec l’interface adverse dépliée pour plus d’informations. Le SHUSHU (votre SHUSHU) sera également de la partie et aura fonction de bouton de fin de tour. Il va vous parler en combat et hors combat et vous accompagner dans vos aventures. Le SHUSHU aura un rôle de commentateur dans vos combats et vous encouragera. Lors du tour de l’adversaire, votre SHUSHU se retourne et laisse la place à celui de l’adversaire. Pour quelques centaines d’euros, vous pourrez changer le look et les dialogues de votre SHUSHU…
UI_combat_03.jpg
Détail de l’un de vos sorts.
UI_crea_deck_selection_sorts2.jpg
Et pour finir, l’interface de création de « DECK » (oui, je sais, je n’ai pas encore statué sur le nom). Bon, entre le moment où j’écris cet article et sa publication, nous avons fait une réunion « interface » et cette interface de création de « DECK » risque de beaucoup changer (snif).

Alors, ça parait sûrement « easy » tout ça, mais je peux vous assurer qu’on a déjà pleuré des larmes de sang pour arriver à ce stade. J’ai hâte de vous présenter les interfaces de Havre Dimension pour que vous découvriez la logique d’ensemble que nous essayons de mettre en place concernant ce sujet.

2) LES NOUVELLES ANIMATIONS DE PERSONNAGES
Nous sommes en train de développer, entre autres, la partie combat. Et pour ce premier proto « fonctionnel », nous prenons pour base le proto « BOARDGAME ». Souvenez-vous, les personnages présentés en figurines sont les suivants :

FIGS.jpg

Concernant la version plateau de CUBE, nous sommes en train de réfléchir au Kickstarter qui aura lieu en fin d’année. Nous allons essayer de le coupler avec la sortie de la bêta du jeu vidéo. Ce n’est pas gagné, mais l’idée sera, peut-être (et je dis bien peut-être) d’offrir les premières clefs bêta à ceux qui nous encourageront sur le Kickstarter. Nous sommes en train d’effectuer les cotations par rapport aux figurines et dès que nous sommes assez clairs sur le sujet, je ferai un premier point avec vous. J’aimerais vous présenter le projet et son prix afin de recueillir vos avis et faire évoluer notre travail. Le problème du Kickstarter, c’est que nous n’avons pas le droit à l’erreur et je vais compter sur vous pour nous aider à prendre les bonnes décisions. On s’en reparle dans 2 mois.

Et ci-dessous, la version de certains personnages pour le jeu vidéo.


3) VIDEOS D’AMBIANCES

J’ai lu, encore récemment sur les forums de DOFUS, des posts de joueurs qui regrettaient nos anciens tests graphiques 3D. Les personnes en question jugeaient nos premiers tests bien plus concluants que ce que nous pouvons proposer aujourd’hui. Je comprends l’attrait que peuvent susciter les images que nous vous avons montrées à l’époque. Nous en étions d’ailleurs nous-mêmes très satisfaits. Mais comme je le répète assez régulièrement, le jeu vidéo est un puzzle. C’est mon point de vue et chacun est libre de penser ce qu’il veut, mais je pense fermement qu’un bon jeu vidéo repose sur la parfaite alchimie entre les graphismes, le GD, le dev, le LD… J’y inclus même le modèle économique. Chaque partie doit servir l’ensemble. C’est une réalité que nous commençons seulement à assimiler à Ankama. Ca parait sûrement bête à dire comme ça, mais combien de jeux se focusent sur leur rendu graphique pour proposer une pauvre expérience sur le reste ? Combien de films et séries fonctionnent-ils comme cela d’ailleurs ? Je crois donc qu’un bon projet résulte de l’équilibre entre chacune de ces parties. A quoi bon avoir de beaux et gros muscles si le coeur est incapable de les soutenir ?
Concernant nos recherches graphiques et notre vision de Dofus Cube, nous avons donc fait des choix. Et n’allez pas croire que ces choix sont plus simples que les précédents. Ce que certains prennent pour des rendus « trop enfantins » sont en réalité de vrais défis techniques. C’est bien plus compliqué d’obtenir des décors simples et élégants qui mettent en valeur le game design que des décors réalistes. J’insiste sur ce point. De plus, l’une de nos grandes motivations sur DOFUS³, comme vous le savez, est d’avoir un jeu multi-plateformes. L’ensemble doit donc être lisible et pertinent sur ordinateurs et mobiles. Par rapport à ce que nous voulons faire, c’est un challenge monstrueux, chaque élément se devant d’être efficace sur tous les supports.
Et pour finir, le style que nous travaillons nous permet de jouer sur l’environnement. Alors ok, ce petit paragraphe peut donner l’impression que je cherche à vous convaincre de nos choix. C’est sûrement un peu le cas, mais ce que j’essaye surtout de vous faire comprendre, c’est qu’avant d’émettre un jugement sur un rendu, quel qu’il soit, il faut prendre en considération l’ensemble des données. C’est peut-être le seul revers lorsque nous vous présentons nos pré-productions.

Dans la vidéo du dessus, vous avez un rapide aperçu de ce que notre Paul national est capable d’ajouter en terme de rendu. Paul est un « technical artist », genre un dev qui sait faire de belles choses. Oui, je sais, où va donc le monde si les devs deviennent capables de prouesses artistiques ? Je ne sais pas les copains… C’est peut-être juste la fin, Walking Dead style…
Les équipes décors en bavent pour obtenir ce rendu mais franchement, je trouve que ça en jette. En terme de narration, nous allons pouvoir jouer sur la météo et déchainer les éléments si ça nous chante. DOFUS³ se situant, chronologiquement, après WAKFU, le niveau de l’eau a quasiment fini de recouvrir le monde des 12. C’était donc très important pour nous de pouvoir jouer différents rendus d’eau. Qu’il s’agisse des vagues ou des rendus liés à la transparence de l’eau. Tout cela pourra se jouer et s’afficher naturellement au fil de vos aventures. Bien sûr, cette première vidéo est un mélange de beaucoup d’effets mais cela vous permet de vous projeter sur les possibilités.

Cette autre vidéo vous présente un test de pluie.

Et cette dernière, peut-être celle qui m’impressionne le plus, vous présente l’interaction entre les décors 3D et les personnages 2D. Cette vidéo m’impressionne car les ombres et rendus projetés sur le personnage donne le sentiment que ce dernier est également en 3D alors qu’évidemment, ce n’est pas le cas. Amoureux du tout premier Final Fantasy Tactics sur Playstation, je suis content que nous puissions suivre leur voie. Il y a 20 ans, ces cinglés avaient déjà travaillé de cette façon et c’est en regardant, encore aujourd’hui, ce « vieux » jeu, que nous nous sommes dit que nous pouvions suivre cette voie. C’est quelque part, un retour aux sources puisque c’est le jeu qui nous avait le plus influencé à l’époque où nous avons commencé DOFUS.  Je vais être honnête avec vous, personnellement, je suis fatigué de cette course à la technique 3D que nous observons  sur les différents médias vidéo ludiques et audiovisuels. Je suis sûr qu’il y a encore beaucoup de choses à réaliser avec des rendus 2D et nous nous battrons le plus longtemps possible dans cette direction. Notre prochain film, Princesse Dragon, a d’ailleurs pour objectif d’aller complètement dans ce sens. Oui, je sais, j’ai un côté vieux con, mais que voulez-vous, il faut savoir conserver et défendre certaines valeurs lorsqu’on les juge en péril.

Nous arrivons à la fin de cet article qui, je l’espère, vous aura rassasié. Le prochain  parlera d’un gros sujet : les fonctionnalités de la Havre Dimension. C’est un tel morceau que je risque de le découper en plusieurs parties.
Je vous embrasse et vous souhaite une bonne fin de semaine.
Tot

 


Cette note a été écrite en écoutant Daft Punk (Alive 2007) et MGMT. 


Après avoir lu l’excellent « Les Mémoires de Zeus » de Maurice Druon je me suis mis à son plus gros succès : « Les Rois Maudits ». Incroyable, fabuleux, fantastique… Mr Druon savait utiliser les mots et la grammaire française avec une puissance et une précision absolument renversante. Je crois que je n’ai jamais rien lu d’aussi parfait et je me dis, vraiment, que c’est le genre de livre que nous devrions donner à lire aux étudiants. Quand je vois que ma gamine de 13 ans doit se taper « Sortie de secours »… Bref, j’en ai presque honte de découvrir ce chef d’oeuvre de la littérature française à mon âge. Evidemment, si vous en parlez aux parents et grands-parents, vous comprendrez qu’ils connaissent tous. C’était le Trône deFer de l’époque. 
D’ailleurs, en parlant de Trône de Fer, je me dis que notre ami Martin n’a pas été chercher bien loin ses personnages. C’est même complètement honteux si vous voulez mon avis et si ça avait été l’inverse (un français qui « s’inspire » à ce point d’une oeuvre US, je crois qu’il se serait fait crucifier). Alors bien sûr, les grands fans inconditionnels de GOT me diront qu’il s’agit de l’histoire avec un grand H et qu’à ce titre il ne peut s’agir de « plagiat ». Et  juridiquement, j’imagine qu’ils auront raison. Cependant, malgré le fait que notre Druon national a effectué des recherches historiques extrêmement poussées pour son livre (aidé de nombreux collaborateurs, comme il l’explique dans chacune de ses préfaces) il a tout de même forcément poussé et / ou « deviné » le caractère de la plupart des personnages. Hors, Martin, reprend purement et simplement les psychologies de tous les personnages principaux. L’araignée + Ned Stark ? C’est mélange de tout ce qu’est Enguerrand de Marigny… Robert Barathéon? Pas de souci, c’est quasi à la lettre Philippe le Bel. D’ailleurs il meurt de la même façon. Geoffrey? A mais il ne faut pas chercher bien loin, le Hutin (Louis X) lui même fils de Philippe Le Bel mourra lui aussi empoisonné et aura comme passe temps de planter des colombes et pigeons. Tous les personnages sont là…
Mais plus que tout, ce que je trouvais monstrueux dans le Trône de Fer, c’était la façon qu’avait Martin de flinguer ses personnages. On ne savait jamais à quoi s’attendre… J’ai ressenti tout cela en 1000 fois mieux dans les Rois Maudits.
Et pour ne pas vous le cacher, j’ai honte. J’ai honte de ne découvrir ce chef d’oeuvre qu’aujourd’hui. L’histoire appartient aux vainqueurs et nos amis américains ont une faculté à s’approprier les choses pour les faire leurs aux yeux du monde.

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