DOFUS CUBE (NOTE 13 : ANIMATIONS DE PNJ)

Bonjour à tous,

J’espère que vous vous portez bien et que le froid de ce mois de Février ne ruine pas trop votre bonne humeur. Nous partons jeudi pour Cannes afin de présenter quelques projets au salon du jeu. Et bien sûr, dans ces « nouveautés » se trouve un proto de Dofus Cube orienté combat un contre un. La bonne nouvelle, c’est que Kam sera avec nous (pour une fois qu’il bouge son cul, je propose que nous lui offrions une « cyber ola »). Le côté cool, c’est qu’on va pouvoir jouer avec vous pendant 2 jours en se relayant. Kam jouera contre les professionnels de Krosmaster, les mecs qui ont de l’expérience et moi contre les enfants de moins de 10 ans.
En tous les cas, on a hâte de présenter « euchtruc » et avoir vos retours. Il ne s’agit que d’un petit proto, mais j’espère qu’il vous permettra de vous faire une idée. Bon, la mauvaise nouvelle, c’est que les figurines sorties de la machine étant assez fragiles, nous ferons les démos avec du Krosmaster. La bonne nouvelle, c’est que ça marche bien comme ça et qu’il pourra s’agir, plus tard, d’un mode de Krosmaster pour ceux qui ne veulent pas ré-investir dans 25000 figurines.
Pour ceux qui ne peuvent pas venir, pas de soucis, nous ferons une vidéo d’explication des règles dans la foulée. Enfin quand je dis dans la foulée, vous commencez à me connaître, ça sera plutôt première semaine de Mars.
A Cannes, j’en profiterai également pour vous présenter le jeu Touché Poulet et faire 1 ou 2 parties. Voila pour les « pseudo news » (pseudo car ceux qui suivent sont au courant de tout ça depuis quelques temps déjà).

Lors de la dernière note je vous avais annoncé que la prochaine se porterait sur les PNJ et c’est bien ce dont nous allons parler aujourd’hui. Mais avant de me lancer dans l’affichage du très beau travail de nos animateurs, je vais faire un petit point avec vous sur la situation du projet et ce que nous sommes en train de développer. Ca vous permettra d’être au courant et moi de faire un topo sur les 8 derniers jours très riches que nous venons de vivre.

Alors, c’est assez rare que je le dise mais je trouve que DOFUS CUBE avance très bien. J’estime que nous avons réalisé un sacré bond en avant la semaine dernière. Nous avons discuté de beaucoup de sujets, mais surtout, nous avons énormément avancé sur la boucle de jeu. Ca peut paraître bête, mais on peut être satisfait de 10 000 choses, si à la fin, les différents sujets ne se lient pas bien les uns aux autres, la prod partira en vrille. Nous avons donc avancé sur cette fameuse boucle. Mais, me demanderont certains :  qu’est ce que c’est « la boucle »? Et bien, chers amis, il s’agit du cheminement « récurrent » qu’effectuera le joueur. En tous cas, c’est comme cela que je le définis sur nos projets. La boucle consiste donc à imaginer l’enchainement d’actions du joueur et de s’assurer que l’ensemble est bien fluide. Les modes de jeu sont à prendre en compte, les interfaces doivent faciliter l’ensemble et tout doit être naturel. De notre côté, il s’agissait donc de partir de la Havre Dimension (une par joueur, souvenez-vous) et d’imaginer les enchainements les plus fluides possibles. La HD étant le point névralgique du joueur, l’endroit où il finit toujours pas se retrouver après avoir effectué des missions, le petit jardin secret dans lequel il peut se reposer et inviter ses amis, nous avons passé beaucoup de temps pour bien rationaliser cette partie.
C’est particulièrement important car nous allons tout faire pour vous proposer une première version du jeu en fin d’année. Bien sûr, qui dit fin d’année dit contenus limités. Le monde ouvert, par exemple, ne pourra pas être présent. Ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres mais c’est pour vous expliquer que même si vous aurez accès à une version « simplifiée » nous devons, de notre côté, penser à l’ensemble des fonctionnalités présentes « à terme ». Oui mes amis, car l’experience nous a appris à nous méfier des mises à jour, surtout lorsque le game design est bourré de nouveautés qui n’étaient pas prévues au démarrage du projet. Donc pour en revenir à « la boucle », l’idée était donc de bien prévoir les actions du joueur et de définir les interfaces en fonctions de ces dernières. La semaine dernière a donc été particulièrement excitante car nous avons la sensation d’obtenir quelque chose de convainquant. Le rapport « Havre dimension » / « PVP 1 vs 1 » / « Gestion de deck » / « Gestion des Donjons » / « Gestion du jardin » (ah oui, ça c’est un nouveau truc dont je vous parlerai bientôt) … semble fluide.
Si je devais vous résumer l’importance de la boucle, je vous dirais que lorsqu’on en est satisfait, la première phrase qui me vient à l’esprit est « y a plus qu’à ». Et le « y a plus qu’à » signifie « il ne nous reste plus qu’à produire ». Produire c’est long et parfois compliqué, mais ça ne nécessite pas la même énergie que de devoir visualiser la vision « macro » du jeu.
Bref, tout cela pour dire que nous avançons bien et que personnellement, je suis de plus en plus satisfait de la tournure que prend la production.

En parlant de production, Emilie (Kia de son pseudo) vient de nous rejoindre en tant que chef de projet. Elle va nous aider à structurer les différentes features et surtout, planifier les grandes lignes du projet. Je lui souhaite la bienvenue dans notre équipe.

J’espère que cette petite entrée ne vous a pas endormi. Je vous propose de passer au plat de résistance : les PNJ. Vous allez voir, ce sont surtout des animations, ça passe tout seul. Tout d’abord, vous devez savoir que pour chaque personnage, les gif animés présents plus bas sont un « simple » enchainement de leurs animations. Dans DOFUS CUBE, je vous avais déjà expliqué que nous voulions un univers très vivant, proche de la vie que nous pouvons mettre dans nos séries et films. Dans ce cadre la richesse des animations est très importante. Et pour que cela fonctionne et que vous ayez des surprises dans le jeu, les animations d’un PNJ seront déclenchées aléatoirement. C’est en partie, je pense, ce qui va apporter de la vie dans cet univers. Vous allez pouvoir vous promener dans le monde et suivre un pêcheur pour voir comment il se comporte / vit.

Ci-dessous, vous découvrirez quelques uns des PNJ de BONTA. Je vous laisse déguster leurs comportements avant de revenir vers vous pour le petit mot de la fin.

MarinPipe_V02.gif

MarinFilet_V02.gif

3Gamins_V02.gif

 

Crieur_Mascotte_v02.gif

 

Garde_V02.gif

Mouette.gif

Petite_Vieille_V02.gif

PorteuseDeau_V02.gif

 

Soiffard_V02.gif

 

Vendeuse_Melons.gif

 

PetiteVieille_Pigeons.gif

 

Pecheur_Endormi.gif

 

J’espère que ces animations vous plaisent, et surtout, qu’elles vous permettent de comprendre où se trouve notre ambition concernant cette partie. Je sais que je me répète souvent sur ce sujet, mais nous rêvons de faire de DOFUS CUBE un mixe entre jeu vidéo et dessin animé.
Mais ce n’est pas uniquement les animations des PNJ qui donneront ce sentiment. Dans la plupart des jeux, qu’il s’agisse de AAA ou des vieux RPG sur consoles, les PNJ sont souvent « sous-considérés ». Il s’agit d’une étape obligatoire pour telle ou telle quête mais ils ne font que rarement partie de la trame narrative du jeu. Nous aimerions énormément pouvoir changer cela et ne pas avoir des PNJ « fixes » dans leur comportement. Nous allons essayer de développer quelque chose d’assez particulier en créant des PNJ qui évoluent en fonction de vos actions. Je ne vais pas trop rentrer dans le détail, mais l’idée est d’également créer de la surprise dans la relation que vous aurez avec eux. Par exemple, le PNJ qui recoud son filet aura peut-être une petite mission à vous proposer lorsque vous vous rendrez à Bonta. Plutôt que d’avoir toujours la même quête qui bouclera, l’idée et qu’il puisse (par exemple) venir vous rendre visite lorsque vous aurez accompli une action bien précise (fin de Donjon / premier voyage en mer…). J’aimerais que chaque PNJ puisse ainsi avoir de nombreuses quêtes / missions secrètes pouvant se débloquer progressivement.
Si nous parvenons à réaliser quelque chose qui aille dans ce sens, non seulement les joueurs ne vivront jamais les mêmes aventures, mais en plus, les PNJ deviendront des personnages importants qu’il vous faudra connaître. Il faudra vous souvenir que tel PNJ est un escroc, tel autre digne de confiance… A la fin, si nous réussissons notre coup, vous vous souviendrez de chacun d’entre eux. Voila un peu les idées que nous allons essayer de développer dans les mois qui viennent.

Concernant la suite, entre le festival et les quelques gros sujets que nous avons du gérer, j’ai été un peu avare en nouveautés depuis le début d’année (il paraît qu’il faut garder des annonces exclusives lorsqu’on va sur les salons…). Rassurez-vous, à partir de la semaine prochaine vous allez avoir pas mal de sujets sympas à vous mettre sous la dent.

Je vous souhaite une bonne semaine et peut-être à vendredi pour ceux qui seront sur Cannes.

Tot

 

 

 

44 commentaires

  1. Toutes ces animations sont super cool, ça va être génial de pouvoir les rencontrer en jeu, vivement 😉
    Petite préférence pour la mémé qui donne a manger aux pioupious (je me demande quel genre de quête elle pourrait proposer :p) et les gamins qui jouent aux pirates (et la vendeuse de melons bien sûr haha !)

    Le point sur l’avancée du jeu fait super plaisir ! C’est vraiment cool de lire que tout se porte comme un charme (on sait que le début des jeux précédents n’a pas forcément toujours été aussi facile, mais c’est sans doute aussi grâce à cette expérience que tout se passe bien aujourd’hui)

    Je te souhaite de passer un bon moment à Cannes, en espérant que ça ne pompera pas ton énergie de trop pour nous faire des retours une fois rentré de la bas :p
    J’ai très hâte de voir ce que donne ce fameux proto, dommage que je ne puisse pas me déplacer jusqu’au festival :/

    À bientôt, lors de ton prochain article 😉

  2. Bonjour Tot,

    Félicitation pour toutes ces avancées.

    Très prometteur et bien vu ce système pour les PNJ. On a hâte de voir ce que ça va donner.
    Les animations sont sympas également.

    Faire de Dofus Cube un mix en JV et animé pique notre curiosité ! Car nous aimons beaucoup les dessins animés !!

    Tous nos encouragements pour la suite.

    A bientôt.
    Les Marmottes.

  3. Bonjour Tot,

    Tout d’abord, je trouve que les animations sont géniales ! ( surtout celle des enfant qui « jouent »)
    Ensuite, je suis TRES hypé pour la sortie du jeu même si il n’est pas fini.
    Cependant ( et dieu sait que toutes phrases précédents « mais » ou « cependant » est fausse) j’aimerais savoir si cette sortie sera limitée à quelques personnes seulement.
    En effet, j’ai assez peur d’être déçu, non pas par le gameplay car je trouve que Ankama se rate rarement dessus, mais par une restriction du nombre de joueur.(sans compter le fait que la date n’est pas une date officielle)
    Bref, bonne chance pour la suite et n’oublie pas que, en faisant ces articles, tu as levé une armée de joueur prêts à sauter sur le jeu le jour de sa sortie :p

  4. Ah j’ai oublié de demander, ça se passe comment au niveau des voix des PNJ, si il y en a faut faut pas que ça fasse raffut mais faut que ça soit vivant quand même…🤔

  5. Encore une fois merci pour cette article.

    Plus j’en lis plus j’ai hâte d’être en fin d’année:).
    L’idée des « PNJ vivant » qui donnent des quêtes, les quêtes qui se débloque selon les actions qu’on fait ..etc.. je trouve cela excellent. Mais du coup une petite question me vient en tête.

    Si l’on joue à plusieurs et qu’on débloque une quêtes du à une action: est-ce que la quête est débloqué pour tous le monde ou juste pour le joueur à qui le PNJ s’adresse ?
    Si je joue avec un ami qui n’a pas tout débloqué ou fait toutes les actions qui mène à cette quêtes, pourra-t-il la faire ? et est-ce qu’il pourra la faire une nouvelle fois quand lui aura fait toute les actions menant à cette quête ?

    Désolé si je ne suis pas très claire j’ai du mal à expliquer se que je veut dire. 🙁

  6. Et bien je suis ravi de l’avancé du projet et également content des animations, cela répond à un commentaire que j’ai écrit il y a moment au pied de l’un de vos articles concernant le fait de rendre les PNJs « vivant » au travers d’une variété d’action aléatoire et fonction du temps (météo / cycle jour-nuit).

  7. Les animations sont géniales ! Et j’adore l’idée d’avoir des liens plus poussés avec les PNJ ! Personnellement pour prendre l’exemple de Dofus, j’avoue que j’ai parfois tendance à ne même pas lire les dialogues (aille non ne me jetez pas la pierre) car tu es fatigué tu as envie d’avancer car tu sais que tu as 50 autres quêtes à faire après .

    Donc je pense que pour que cette relation particulière marche il faudrait aussi que les dialogues soient relativement courts voire imagés, et que les quêtes ne soient pas trop longues, avec trop d’aller retour qui ne servent pas à grand chose.

    Bref je pense qu’il ya vraiment de quoi creuser et je suis ravi de voir que c’est une des ambitions de Dofus cube ! On pourrait imaginer des quêtes qui débloquent telle ou telle fonctionnalité. Un exemple de quêtes que je trouve très sympa dans Dofus et que j’ai même du plaisir à refaire plusieurs fois ce sont les quêtes de kerubim ou de Moon qui ne sont pas trop longues avec des dialogues assez simples, et des trucs tout de même un peu complexe à faire (des combats et des donjons)

    Bref bonne continuation ! Je suis de plus en plus pressé au fur et à mesure des notes 😁

  8. Hello,
    Je suis votre blog depuis le début de l’annonce de Dofus Cube et je dois vous avouez que je suis bluffé par l’évolution qu’a pris le jeu ces derniers mois !
    Voir des PNJ prendre vie doit vraiment être le rêve de tout joueur de jeu de rôle, et j’ai vraiment hâte et j’espère que vous parviendrez à mettre cet atmosphère en place.
    Je vous souhaite bon courage et bonne chance pour le développement de votre nouveau et prometteur petit bijou !

  9. C’est super beau. Bravo pour vos avancées. Je suis hyper excité pour une alpha en fin d’année 🙂
    Pour le système de quêtes que tu proposes, ça a l’air super excitant et dynamique, mais j’ai deux points qui m’effraient un peu :
    1 – Un piège dans Dofus c’est qu’on croit au début qu’on peut réaliser les quêtes sans regarder de guide sur internet. Moi-même qui joue depuis longtemps mais ne les connais pas toutes bien, j’ai essayé de jouer comme ça à l’aveugle, en faisant bien attention aux dialogues. Le problème c’est qu’on finit forcément par tomber sur une ou deux quêtes dans lesquelles on bloque parce qu’on doit trouver la position d’un pnj ou autre passage compliqué. Et là, soit on se frustre parce qu’on a pourtant bien suivi la quête mais on y arrive pas, soit on regarde en ligne. Et après ça, on n’a plus envie de se laisser avoir – bien souvent au lancement d’une quête on va regarder la soluce en ligne pour être sur qu’on va pas rester bloqué trop longtemps. La conclusion sur ce point est donc que si vous voulez vraiment que les joueurs s’intéressent et soient récompensés pour s’être intéressés aux quêtes, il faut s’assurer qu’ils aient dans chacune les éléments suffisants pour les compléter, que les objectifs soient bien clairs. Que lire les dialogues suffit bien à terminer la quête (ce n’est pas toujours le cas dans Dofus).

    2 – Un autre côté frustrant des quêtes de Dofus, c’est que même si la plupart du temps leur enchainement est plutôt fluide, parfois on ne remplit pas des pré-requis obscures pour les lancer, et il est difficile de savoir exactement ce qui coince. Si vous partez sur des embranchements de quête complexes, faites attention à cet aspect : certains joueurs voudront se lancer dans des quêtes spécifiques pour les récompenses qu’elles apportent, il serait bon de laisser des indices IG pour qu’il puisse comprendre pourquoi la quête ne se lance pas et quels pré-requis ils doivent compléter.

    Voilà déso j’écris encore et toujours trop long…

    Bon courage pour la suite !

    1. Ce que tu dit et juste plein de fois lors de quête de je suis moi même allé chercher la soluce sur des site, mais dans Dofus cube imaginons que tu as une quête et que le personnage tu doit le trouver sur une île mais tu ne sais pas a qui parle et sur qu’elle île il tènement donc la il faudra tout bêtement chercher ^^.
      Bien ton comm x)

  10. Bonjour Tot,

    Merci pour les articles, nous aussi on se représente de plus en plus à quoi ca va ressembler 🙂

    Vous dites vouloir un jeux vidéo se rapprochant d’un dessin animé. C’est excellent, et j’ai super hate de voir les rapports qu’on va pouvoir avoir avec les PNJs. Le fait qu’ils changent, qu’ils nous rendent visite lors d’évènements particuliers, etc … Tout ca, ca m’a l’air excellent :p :p

    Dans le sens où ca se rapproche d’un dessin animé, est-il prévu ou envisageable, de faire participer votre équipe d’animation pour ajouter certains contenu en animation ?

    Je m’explique :

    Parfois, mais très rarement, on peut voir des animation dans Dofus (lors d’un changement de mine, d’un transport brigandin par exemple). Ce genre d’animation, en un peu plus long et élaboré, faisant apparaitre des PNJ ou faisant référence à l’histoire, peuvent je pense apporter énormément à l’univers du jeu vidéo. Que ce soit une animation de 20 secondes pour voir un boss succomber à notre dernier coup, ou 20 secondes qui introduit le nouveau compagnon avec lequel on va jouer pendant plusieurs heures les semaines suivantes.

    Un petit exemple :

    A la première arrivée à Bonta, avoir une bande animée avec les PNJ que tu viens de nous présenter, les gamins bousculants et trébuchant dans le filet du pécheur, qui soupire en sachant qu’il doit encore recommencer son travail. Une petite séquence nous suffirait à nous représenter et nous attacher rapidement à ces personnages, puisqu’on les a vu évoluer dans leur milieu de vie. Ils ne seront alors pas juste statique pour nous proposer une quête, mais c’est au contraire nous qui nous introduisons dans leur cadre de vie.

    Pourquoi les cinématiques sont tant absente dans les jeux de types MMORPG ? Je pense que vous vous rendez très bien compte de l’importance de l’image que le joueur se fait de l’univers quand il le découvre pour la première fois (la preuve à l’appui avec la dizaine de refonte visuelle d’incarnam sur Dofus). Je pense que de petites cinématiques peuvent apporter énormément et créer un socle sur lequel le joueur va ensuite pouvoir s’imaginer ses aventures et ses combats. On dit que 70% de la communication est non verbale. En est-il de même pour les PNJs ? Je pense. J’ai en tout cas le sentiment que je les comprendrait et les connaitrait mieux si je peux voir leurs expressions et entendre leurs voix.

    Si tu lis ce message Tot, j’aimerais savoir si ce type de travail est déjà envisagé, s’il est envisageable ou non.

    Continue à nous régaler comme ça avec ces posts, c’est mon petit rendez vous hebdomadaire 🙂

    Merci beaucoup, à la prochaine ! 🙂

    1. J’ai envie de dire que si les cinématiques sont rares dans les MMOs (et encore, dépend desquels), c’est que ce sont souvent des jeux qui ont le cul entre deux chaises. Ce sont des jeux vidéos avec leurs propres univers imagés, mais ils sont aussi un prétexte pour que des joueurs se retrouvent entre eux. Même si l’univers a « envie » d’exister, dans la pratique, il doit aussi être assez permissif pour que les interactions entre joueurs aient du sens. C’est comme si on avait deux extrêmes avec le jeu solo d’un côté et le jeu de rôle papier de l’autre. Dans le second cas tout élément de jeu « figé », comme une illustration, est un carcan pour les joueurs, une liberté en moins dans la représentation de l’univers et leurs actions. Elles sont rares parce qu’elles cassent cette liberté si chère à ce genre de jeux.
      Dans une moindre mesure, une animation dans un MMO a des problèmes un peu similaires: elle casse une liberté en prenant un certain temps au joueur, le figeant pendant plusieurs secondes alors qu’il était peut-être en plein milieu d’une discussion primordiale en chat. Peut-être qu’elle représente le personnage du joueur d’une façon non fidèle à sa représentation personnelle (voix, comportement, décisions…). Elle définit cet événement comme celui qui arrive spécifiquement au joueur et qui n’est pas supposé arriver aux autres, ce qui le sort un peu de l’univers vu cette incohérence récurrente (sachant que les autres joueurs vivent la chose).
      Bien que j’adore le travail des animateurs d’Ankama, je trouve que « figer » l’univers de Dofus Cube avec des animations risquerait de casser un peu l’immersion en mettant le joueur sur des rails parfois malvenus. Le comportement aléatoire des PNJs décrit par ToT, avec pour volonté d’offrir une expérience unique à chacun, me paraît pour le coup plus intéressant.

      A ce sujet, quand je pense aux jeux auxquels j’ai joué récemment, je trouve deux inspirations qui je trouve seraient parfaites pour ce système de PNJs. La première, c’est Okami, qui lui-même est un peu très Zelda-like. Mais ce que je trouve intéressant dans ce jeu, c’est l’aspect un peu acteur de l’ombre, le fait de revigorer le monde dans le dos des gens et de les voir retrouver la joie sans se douter de la présence d’un bon samaritain caché. Ce que je trouve génial là-dedans, c’est cet équilibre entre une transformation du monde importante, et des PNJs indirectement, et le peu de ruptures dans le jeu. Les PNJs ont leur histoire, mais par leurs connexions rares avec le joueur, elle reste facultative et non-intrusive. Et je crois que des histoires vibrantes chez les PNJs qui pour autant n’agressent pas le joueur grâce à une forme de distance polie, c’est exactement ce qui conviendrait à un MMO.
      La deuxième inspiration, ça va être les roguelike en général. Honnêtement, parmi ceux auxquels j’ai joué (The Binding of Isaac et Crypt of the Necrodancer), je n’ai pas vraiment de PNJ extrêmement bien écrit en tête, une ou deux boîtes de dialogue à tout péter. Mais l’aléatoire, l’anticipation d’un événement inattendu, ça, ça les rend marquant. On peut en avoir un qu’on attend comme le messie grâce à ses bonus, ou un pour qui l’on aura une haine féroce parce qu’il nous aura pris nos objets. Dans Dofus et Wakfu ce sont des bêtes interfaces qui nous montrent les choses que l’on attend le plus, le drop en général. Imaginez un peu la puissance du lien qu’il y aurait entre joueur et PNJ si ces gains aléatoires déclencheurs d’excitation se manifestaient à travers des personnages bénéfiques ou non.

      1. Salut tot,
        J’aimerai bien savoir si vous comptez faire une beta fermée de Dofus Cube (d’ailleurs un peu déçus du nom qui sonne Minecraft je trouve mais je l’espère ne seras pas définitif ou bien tempis je mis habituerais a force d’y jouer) « revenon a nos moutons (d’astrub) » une beta fermer ou une beta ouverte ?
        ,merci d’avance x)

  11. Wow avec ce que tu as dis, je m’imagine prendre la mer avec mon personnage pendant une tempête un peu à la Wakfu haha, sauver la vie à un moussaillon qui allait tomber à l’eau et que pendant toute mon aventure il se sent redevable et me propose ses services 😀
    Oui je pars loin.. en tout cas les animation sont superbes, ça annonce de bonnes choses !

  12. Magnifique idée que de développer les PNJ, aspect trop souvent négligé dans les jeux actuels, ça me rappelle GTA 5 quand il était dit que les pnj aurait chacun leur propre vie / action au cours de la journée 🙂
    C’est vrai que dans Dofus, les PNJ sont statiques et les dialogues … pas très utile vu le nombre de quêtes … Et dans Wakfu, bin y’a 5 pnj pour le jeu entier donc ça règle le problème 😀
    Bref content de constater que pour Dofus Cube vous décidiez de prendre le problème manches retroussées.

    Puisqu’on en est aux PNJ, je me sens obligé de demander ce que vous comptez faire pour les dialogues ? Auront-il une voix ? SI oui, unique ? ( ça représente un sacré boulot, mais ça serais Wow 🙂 )

    Vivement la partie « Jardin » qui ne m’a pas échappé é_è

    Bienvenue et bon courage à toi Kia 🙂

  13. Les animations et les dessins sont vraiment super beaux, j’ai l’impression de regarder un film d’animation ! J’ai hâte d’évoluer dans ce monde !

    1. Et j’aime beaucoup cette envie de vouloir faire des PNJ des gens dont il faut se souvenir. Ca donnera plus de vie au monde, et renforcera l’immersion. A chaque fois que je lis une note, j’ai encore plus envie de jouer au jeu !

  14. Bonjour Tot !

    Étant donné que dofus cube est développé sous unity… Cela vous ouvre beaucoup de possibilité de platforme.

    Je sais, c’est un peu tot (ahah… je sors), le jeu n’est même pas sortie encore… Mais, est-il envisageable de voir un jour dofus cube sur Nintendo Switch ?
    Vous savez, la console a la mode en ce moment ?
    Le gameplay serai le même que sur tablette, comme c’en est une…

    Unity étant compatible avec la switch, je pense que le portage ne serai pas trop délirant a faire.

    Étant développeur et ayant testé unity en tout cas, ça ne me semble pas délirant, mais n’ayant jamais développer un jeu… il y aura probablement pas mal d’élément à adapter (le mode TV de la switch… m’enfin, j’ai une switch, je ne joue pas a ce genre de jeu en mode TV, mais ça doit être au moins compatible, sans forcément être confortable car le mode portable, lui, le sera), ça a un coût, mais ça donnerai plus de visibilité au jeu, plus de joueur potentiel…

    J’espère au moins que l’idée vous traversera l’esprit, je suis persuadé qu’il y a là une belle opportunité pour dofus cube !

    Par contre, PS, Xbox… Ce ne sont clairement pas des consoles adapté pour dofus cube…

    1. J’aime bcp ton idée, je pense en effet que se serait assez intéressent. Sa toucherai un public encore plus large et puis sa donnerai des merveille avec le mode portable de la switch !

  15. hey tot, do you have the music of dofus 1.29 in flac format? I have the cd that I bought long time ago but it doesn’t have some songs, like the incarnam music. Could you give me a link or something( I am willing to pay)

  16. Les personnages sont magnifiques ! J’apprécie beaucoup votre direction artistique sur le projet, ni trop enfantine, ni trop classique (tout le monde n’aime pas les sorciers culturirstes d’un Witcher III).

    On sent une certaine mélancolie, ça me rappelle la toute première mouture de Breta/Amakna sur Wakfu. Et je comprends désormais pourquoi vous optez pour de petits environnements.

    Je suis sûr que vous saurez trouver d’excellents doubleurs pour ces petits automates. (d’ailleurs je peux vous mettre en contact avec Sabine Azéma par télépathie, si jamais…)

    Bon courage pour les semaines à venir !

  17. Nota bene
    J’ai un exemple de bande son de jeu incroyable si vous avez besoin d’idées !

    *Roulement de tambour*

    Syberia I & II

    La musique envoûtante s’efface souvent au profit de l’exploration, et intensifie les séquences d’histoire.

  18. « Nous allons essayer de développer quelque chose d’assez particulier en créant des PNJ qui évoluent en fonction de vos actions. Je ne vais pas trop rentrer dans le détail, mais l’idée est d’également créer de la surprise dans la relation que vous aurez avec eux. Par exemple, le PNJ qui recoud son filet aura peut-être une petite mission à vous proposer lorsque vous vous rendrez à Bonta. Plutôt que d’avoir toujours la même quête qui bouclera, l’idée et qu’il puisse (par exemple) venir vous rendre visite lorsque vous aurez accompli une action bien précise (fin de Donjon / premier voyage en mer…). J’aimerais que chaque PNJ puisse ainsi avoir de nombreuses quêtes / missions secrètes pouvant se débloquer progressivement ».
    A ma connaissance aucun jeu ne fait la chose citer ci-dessus (m’insulter pas si ça existe déjà ^^),si vous le faite ça sera génial, super idée en tout cas et bonne continuation 😉

  19. Ce que tu proposes pour les PNJ est très prometteur, j’ai hâte de voir ça ! Je noterai très probablement sur papier les comportements et connaissances de chaque PNJ pour ne pas me faire avoir, et trouver les quêtes cachées 😉

    Concernant le dernier article, je suis pris d’un affreux doute que j’espère tu pouras me retirer : j’ai l’impression que tu sacrifies certaines idées formidables (jauge de wakfu par exemple) pour pouvoir adapter Dofus Cube en jeu de plateau. Cette adaptation n’est pas une mauvaise idée en soit, mais il ne faudrait pas que ce soit au détriment du jeu vidéo ! 🙂

  20. Wouhaaa, ça me donne qu’une envie, tester le jeu.

    En tous les cas, heureux que sur papier, vous en soyez heureux. J’espère que vous serez tout autant heureux lors de la phase de production !

  21. Je trouve que l’idée de donner vie aux PNJ est juste sublime ! J’espère que ça sera réussi et que leurs dialogues ne seront pas de simples pavés de texte.
    J’ai envie de dire que juste pour ca, je foncerai sur le jeu dès sa sortie, bien que ca ne soit (très largement) pas la seule note positive de ce jeu 🙂

    En gros : HYPE ENORME ! Autant qu’à la sortie d’un nouveau Danganronpa (Les fans comprendront :p) !

  22. Genial todos los proyectos! Felicitaciones!! Estoy muy entusiasmado con el juego de tablero! Espero que tenga algo del Krosmaster Quest, sobre todo en el avance de experiencia de los personajes!!
    Saludos!!

  23. Salut tot,
    J’aimerai bien savoir si vous comptez faire une beta fermée de Dofus Cube (d’ailleurs un peu déçus du nom qui sonne Minecraft je trouve mais je l’espère ne seras pas définitif ou bien tempis je mis habituerais a force d’y jouer) « revenon a nos moutons (d’astrub) » une beta fermer ou une beta ouverte ?
    ,merci d’avance x)

  24. Franchement je suis terriblement enthousiasmé depuis que je suis ce blog .J’ai l’impression de vous voir construire petit à petit un univers dont j’ai toujours rêvé. J’adore le principe développé ici pour les pnj, j’ai toujours voulu un truc du style qui permet de vraiment bien s’immerger dans le jeu et de sentir qu’on a plus ou moins sa propre épopée.

    Big up à toute la team et bon courage.

  25. Je ne sais pas si ce commentaire sera lu mais j’aimerais apporter une idée au sujet des pnj dignes de confiance ou non. Pour éviter qu’un joueur n’entre plus en interaction avec un pnj qui donnerais des quêtes mais pas de récompense, les PNJ pourraient les donner en fonction de leur perception du joueur. Par exemple, un PNJ roublard pourrait donner une récompense a un joueur plus vile dans ses actions mais pas un joueur fortuné puisqu’il considère que celui-ci en a bien assez. A l’inverse, un soldat/mitien recompenserait le joueur « fortuné » qui travail fort mais deciderait de garder la récompense du roublard en guise de pénitence.

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