DOFUS CUBE (NOTE 12 : INTERFACES DE COMBAT)

Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs : Bonjour !

J’essaye, tant bien que mal, de reprendre le rythme d’une note publiée par semaine. Nous voici donc à la douzième d’entre elles. Aujourd’hui, je vais vous parler des interfaces de combat et en profiter pour vous faire un point sur les ajustements / modifications que nous avons effectués sur les combats en eux-mêmes.
J’en profite pour remercier Arnaud (aussi lead « décors ») pour son travail sur les interfaces. Arnaud fait partie des « papas » d’Ankama et c’est toujours un plaisir de le voir avancer sur des parties aussi importantes. Car en plus d’être un excellent graphiste, Arnaud a une faculté rare, celle de penser le jeu vidéo comme un jeu vidéo.
Comment ça c’est très con ce que je viens de dire? Bon peut-être un peu alors je précise. La plus grande difficulté que nous pouvons rencontrer lors de la conception d’un jeu vidéo, c’est de réunir des équipes qui vont tirer dans la même direction. En réalité, et beaucoup pourrons vous le confirmer, chaque équipe essaye souvent de tirer un peu la couverture vers elle. C’est naturel j’ai envie de dire mais c’est aussi ce qui fait que les choses peuvent techniquement parfois vite devenir compliquées.
Vous avez peut-être besoin d’un exemple concret… Et bien, imaginez que pour les décorateurs d’un JV, la chose la plus importante ce soit la qualité / beauté des décors, quoi qu’il en coûte. Vous aurez presque envie de répondre « bah normal, on leur demande de faire des décors ». Et bien je vous réponds non, pas normal. La chose la plus importante pour un décorateur, c’est de fusionner, du mieux qu’il peut, ses décors avec la vision macro du projet. Qu’ils ne fassent qu’un avec le game design, les personnages, qu’ils s’adaptent avec le moteur du jeu…
Et bien sachez que c’est loin d’être aussi évident que cela. Donc Arnaud, je l’aime car c’est justement le genre de personne qui adapte son travail en fonction des besoins. Il trie, analyse, compare, fait et refait des propositions et si ça ne rentre pas dans la cohésion globale, il recommencera… Je sais qu’il n’aime pas trop qu’on parle de lui alors, au cas ou il lirait (je dois pouvoir m’en sortir car il n’aime pas trop lire non plus), je vais arrêter là. Sachez simplement que les interfaces que je vais vous montrer sont le résultat de son travail. C’est simple : quand on pense comme il pense, finalement on peut travailler à de nombreux niveaux d’un projet et ne pas forcément rester sur un unique rôle.
Bien sûr il ne s’agit que d’une maquette, mais elle est largement assez propre pour que je puisse vous la présenter. Par contre je ne ferai pas honneur à son travail d’ergonomie. En effet, le travail qu’il m’a rendu est un SWF avec lequel je peux interagir. Mais ne pouvant pas le placer ici, je vais le découper et en faire des images pour vous expliquer le fonctionnement d’un combat.

Allez, c’est pas tout ça, mais il faut y aller.

Capture d’écran 2018-02-09 à 15.42.39.pngSur ce premier écran vous aurez une vision de toutes les informations nécessaires à un combat. Ne faîtes pas attention au bouton « options » placé en bas à droite, il va dégager. Nous avons longuement échangé sur la meilleure position concernant les interfaces. Ca n’a peut-être l’air de rien, mais je vous garantis que c’est une sacrée prise de tête. Il s’agit d’ailleurs certainement de la partie qui nous a pris le plus de temps sur Krosmaga. De la même façon, nous travaillons sur Unity et pour éviter de faire et refaire et donc de perdre de précieuses semaines nous avons convenu avec les devs de leur fournir des maquettes abouties et « testées » dans flash avant qu’ils ne se lancent dans le développement client (note du dev qui relit : merci !). Cela nous permet de voir si des choses ne sont pas claires.

Capture d’écran 2018-02-09 à 15.53.30.pngSur cette deuxième image je vous montre (même si vous avez déjà surement compris, bande de petits Sherlock) où se trouve votre interface et où se trouve celle de votre adversaire. Nous avons voulu placer en L et à gauche tout ce qui vous « appartient » et de l’autre côté ce qui correspond à votre adversaire. Cela permet de retranscrire le côté « affrontement » / « opposition », un peu comme dans le lancement d’une partie d’un jeu de combat.

Capture d’écran 2018-02-09 à 16.33.14.pngVotre coin se découpe en 3 groupes d’interfaces.
Les compagnons : Ces derniers sont extrêmement importants en combat et s’invoquent uniquement grâce à vos jauges élémentaires. Lorsque vous allez construire votre « build » de personnage, il va vous falloir choisir 9 sorts parmi 50. Il faudra que vous décidiez ensuite de votre « couleur ». Allez-vous préférer un jeu mono élément, bi élément ou alors tenter carrément de jouer jusqu’à 3-4 couleurs ? Le concept est assez simple, les sorts que vous jouez augmentent la jauge de la couleur à laquelle ils sont associés. Chaque sort EAU augmentera donc la jauge « EAU » (la première des 4). Et les compagnons s’invoquent en dépensant vos points de jauge. Il faudra donc faire très attention de sélectionner des compagnons qui sont en rapport avec vos sorts. Si vous optez pour un jeu mono élément « EAU » et que vous ne placez que des compagnons type « TERRE », vous n’allez pas aller bien loin.

Les Jauges élémentaires et la jauge de PA : Je ne vais pas vous décrire aujourd’hui toutes les possibilités qu’offrent les jauges élémentaires. Comme je vous le direz plus haut, elles permettent déjà d’invoquer vos compagnons et rien que pour ça, elles sont essentielles à votre jeu. Mais elles vous permettront bien d’autres choses en lien avec votre style de jeu (faire perdre plus de PA si vous avez au moins 5 points dans votre jauge EAU par exemple).
Tout à droite des jauges élémentaires, vous avez la jauge PA. Je ne vous apprends rien, cette dernière vous permettra de lancer vos sorts. C’est le cercle de la vie… La jauge PA vous permet de lancer vos sorts… Vos sorts vous permettent de charger vos jauges élémentaires… Vos jauges élémentaires vous permettent de poser vos compagnons… Vos compagnons vous permettent de mettre sur la gue… de votre adversaire.

Les sorts : Vous savez un peu comment ça marche et on ne ré-invente pas la roue sur ce sujet. Ci dessous, je vous place une page de sorts IOP pour vous donner une idée de ce que cela peut donner. Capture d’écran 2018-02-09 à 16.15.56

Alors, les plus pointilleux d’entre vous me reprocheront de ne pas avoir parlé du nom et de la petite icône qui se trouve à gauche. Et bien, simplement, l’idée est de laisser un emplacement pour un blason de guide ou autre possibilité d’afficher ses divers exploits / appartenance à un groupe.

Il y a également une interface que vous n’avez pas dans ce que je vous présente et que vous découvrirez plus tard. Il s’agit de la réserve de « pouvoir ». Il s’agit d’une réserve propre à chaque classe et que nous n’avons donc pas mise en avant ici. Je vous en parlerai en vous expliquant les premiers docs de GD de sorts.

Au travers de ces quelques explications, j’espère que vous comprendrez que nous ne recherchons pas l’épate mais la lisibilité avec les interfaces. Je n’en ai pas reparlé durant la note, mais l’une des grosses difficultés de cette partie est de réaliser quelque chose de simple, qui puisse aussi bien fonctionner sur ordinateur que sur mobile. Nous rêvons de n’avoir qu’à changer la taille des interfaces en fonction du support… Et nous allons bientôt savoir si cette volonté est viable.

J’espère que vous avez apprécié cette note et qu’elle vous aura permis de voir plus précisément dans quelle direction nous nous dirigeons. Je vous souhaite un bon week-end et vous donne rendez-vous la semaine prochaine pour une note que je pense consacrer au PNJ.

A bientôt,
Tot

 


Cette note a été écrite en écoutant Marvin Gaye. 


Je ne sais pas si ça vaut le coup que je vous parle des conneries que j’ai vues cette semaine… Franchement, ça devient grave… Je suis Netflixifié mais je dois reconnaître que là, je ne sais plus trop quoi regarder. J’ai vu « Devilman » que tout le monde semble considérer comme une bombe… Bon, j’ai beaucoup de sympathie pour les gens qui ont travaillé dessus, je dirai donc que c’était « spécial ». 
« Cloverfield Paradox » m’a laissé croire pendant 5 minutes que j’allais voir quelque chose de sympa… Rien du tout, c’est juste à pleurer de nullité. J’ai essayé « Altered Carbon » en m’endormant sur le premier épisode. On n’a pas dit notre dernier mot avec ma femme, on essayera peut-être d’y retourner… Finalement, le truc le plus épique qu’on ait vu c’est « chef’s table », ça donne un peu le ton… 
Oh et puis allez, mention « bien » pour « Dirk Gently ». Même si la série essaye de singer « Doctor Who », il y a quelques trucs sympas dedans. 

66 commentaires

  1. Hello Tot,

    Je poste assez rarement, mais j’aimerai juste vous dire merci pour le temps que vous prenez à nous expliquer ce futur « chef d’oeuvre », enfin je l’espère 🙂
    Bon courage pour la suite, moi ça me vend du rêve et j’ai hâte d’essayer tout ça.

    A bientôt!

  2. Merci pour cette note !
    J’ai 3 petites questions :
    1) Si on joue eau, on doit jouer des compagnons eau, d’après ce que j’ai compris. Je ne connais rien des mécaniques élémentaires du jeu (quid des autres éléments d’ailleurs ? Ténèbre, Foudre, etc ?). Mais s’il y a des résistances, les compagnons risquent pas de nous donner de la polyvalence puisqu’ils tapent dans le même élément que nous, non ? (bon après j’ai une vision Dofusienne de la chose, je ne vois pas forcément du bon angle).
    2) Il y aura des compagnons multi-éléments ?
    3) Les jauges élémentaires remplacent-elles la jauge de vélocité (ou de Wakfu, enfin bref celle que tu nous avais présenté au début) ?

    Suivi de 2 craintes car je suis un joueur inquiet :p
    1) Le jeu a l’air porté sur les 4 éléments, ce qui n’est pas forcément mal. J’espère que vous ne ferrez pas comme au début de Dofus où on a des monstres identiques dans 4 éléments (piou, Blop, dragoeuf, pichon, et j’en passe des dizaines) ! L’élémentaire c’est bien, la diversité c’est mieux !

    2) Au niveau de l’interface, je ne sais pas si tu as vu le sujet sur le forums Krosmaga concernant celle du jeu: le problème étant que sur ordinateur, on a pas forcément envie d’un jeu trop simplissime en décor et interface (parce que ça fait jeu mobile. Oui c’est ma crainte récurrente, désolé !). Pensez vous faire quelque chose pour distinguer les deux ou vous préférez que le jeu soit identique peu importe le support ?

    Merci beaucoup pour tes articles en tout cas !
    Viverne

    1. 1/ Certains compagnons peuvent effectivement avoir un coût « multi éléments »
      2/ Certains sorts (pour reprendre l’exemple) permettent de faire monter plusieurs jauges en même temps. Tu peux donc jouer uniquement des sorts EAU mais faire monter (un peu) tes autres jauges en fonction de ce que tu auras sélectionné.
      3/ La jauge de Wakfu est partie toute seule, elle n’a pas été remplacé… Je n’arrivais pas à la faire fonctionner sur la partie « boardgame ».
      4/ Il n’y a pas de système de résistances dans CUBE.
      5/ La partie plus complexe que l’on appelle le monde ouvert ne sera dispo que sur ordinateur, justement pas sur mobile car les ressources ne le permettent pas. Peut-être que vous ne trouverez pas nos choix à votre goût, mais ça ne sera pas à cause d’une limitation technique…

      1. Salut,
        pour l’open world en mobile je me demande ce qui ralentit à ce point là, le jeu est très jolie mais n’a pas de « gros graphismes » a la GTA mais de joli, mignou et lisse. A moin que ce soit les animations qui vous font peurent mais j’ai tout de même pas l’impression que ce soit si « lourd » pour mobile.

      2. Oh non! J’avais adoré le concepte de la jauge de wakfu 🙁 !!
        La correspondance entre le board game et le jeu numérique est elle vraiment nécessaire? Haha
        En tout cas super boulot 😉

  3. Salut Tot, merci pour cet article, ça m’a tellement fait plaisir le retours à un article par semaine (même si je sais bien que ce ne sera pas toujours possible).

    J’ai une petite question, tu dis:

    « La jauge PA vous permet de lancer vos sorts… Vos sorts vous permettent de charger vos jauges élémentaires… Vos jauges élémentaires vous permettent de poser vos compagnons… Vos compagnons vous permettent de mettre sur la gue… de votre adversaire. »

    N’avez vous pas peur que le jeu soit un peut « mou » ou que les combats soient un peu « long », ne risque-t-on pas de nous retrouver avec des deck dont le but est de spammer les compagnons pour remporter la partie, et si on peu invoquer jusqu’à 4 compagnons, ça risque de devenir vite long (le temps de remplir les jauges, d’invoquer, de re remplir une jauge, d’invoquer, de se booster, de taper l’adversaire…). la plupart des jeux mobiles ont des durées de parties très courtes (genre des parties de 3 à 5 minutes). Si les parties de Dofus CUBE durent 30 minutes, vous ne pensez pas que ça va devenir un peu passif ? (le jeu tour par tour étant par essence un peu moins « épic » à commenter que les jeux en temps réel (je parle de commenter au niveau e-sport si c’est dans cette voie que vous voulez poussez).

    Merci encore pour votre travail, j’attend e jeu avec teeellement d’impatience !

    1. En réalité c’est tout l’inverse de « mou ». Nous avons fait un combat durant lequel au premier tour mon adversaire avait posé 1 compagnon + 1 invocation. Il n’y a pas de mal d’invocation, pas de PO sur les sorts… Résultat, ça va très vite.

      1. Pas de PO sur les sorts? Y a-t-il une utilité à bouger son personnage autre que les effets comme Onde de Choc?

    2. @Philippe étant donné que chaque déplacement te permet d’attaquer gratuitement avec ton arme (si celle-ci est à portée de ton adversaire) tout l’intérêt des déplacements des persos va situer là dessus je m’imagine.

  4. Merci beaucoup pour tes articles !

    Chaque article présente un point très précis de votre jeu et j’ai hâte ce que donnera le produit de ces parties dans le jeu complet.

    Bonne chance à votre équipe !

  5. Bonjour Tot,

    Je n’est pas trop participé dans les commentaires jusque la mais plus le temps passe et plus le projet devient intéressant.
    J’ai grandi avec vos jeux et j’ai énormément d’attente avec Dofus Cube.
    Hâte de pouvoir tester tout ça. En tout cas jusqu’à maintenant la direction que prend le jeu est prometteuse.

  6. Le style de cette interface toute épurée mais très colorée, ça pète bien 🙂
    En plus on à un rappel du « Cube » dans l’identité visuelle, si c’est pas ingénieux ! :p
    Je me demande maintenant comment vont s’intégrer d’autres interfaces qui peuvent être utiles même pendant les combats (chat par exemple ?)

    La « perte » de la jauge de Wakfu c’est un peu un mal pour un bien, son concept laissait envisager beaucoup d’inquiétudes. Et au final, les points les plus intéressants, pour ma part, (le gain de point wakfu et leur utilisation pour améliorer des sorts) me semblent conservés dans le principe des jauges élémentaires qui a l’air d’offrir aussi plein d’autres possibilités.

    Je voulais aussi rebondir sur ce que tu disais en réponse à un commentaire : « pas de PO sur les sorts…  »
    Qu’est ce que ça implique exactement ? Tous les sorts peuvent cibler n’importe quel perso peu importe sa position sur la map ? C’est assez perturbant par rapport à ce qu’on est habitué sur Dofus ou Wakfu, mais pourquoi pas.

    J’ai hâte de voir ce que donne votre prototype boardgame pour mieux comprendre les gameplay 🙂
    Merci encore de partager avec nous l’avancement du projet. J’imagine bien tout le temps supplémentaire que ça peut te prendre alors que tu ne dois pas en avoir tant que ça de disponible. Force et courage ! À très vite sur le blog 😉

    1. Oui, les sorts peuvent être lancés n’importe où sur le terrain et sur n’importe quelle cible. Enfin, 95% des sorts. Certains autres se lancent sur votre héros pour déclencher une attaque spéciale (en générale plus forte mais nécessitant une réflexion sur le placement).
      Les personnages quant à eux disposent d’attaques gratuites (leur mouvement et attaque physique ne coûtent pas de PA) mais ont par contre une PO (CAC ou distance) et des mouvements fixes.

  7. La manière de lancer les sorts m’interpelle un peut.
    On va jouer avec une sorte de « main » ?
    Le sort nous faisant piocher une carte le laisse supposer.
    Est-ce que ça ne va pas limiter les combos en limitant fortement le nombre de sort max par tour ?
    Ça peut aussi être dérangeant dans certaines situations où on n’aurais qu’un sort pouvant nous débloquer d’une situation et qu’on se retrouverais obligé de gaspiller des PA juste pour espérer repiocher le-dis sort.

    J’attend de voir ce que ça va donner.
    Mais sinon, tout le reste me semble vraiment très cool, ça donne envie d’essayer ^^

  8. Bonjour,
    A un moment, tu as évoqué les classes, et ça m’a fait le déclic d’une nouvelle question: y aura-t-il / travaillez vous sur / avez vous une idée de nouvelles classes de personnages que celles présentes sur les MMO historiques ? C’est plutôt hors sujet, mais je me demandais ^^

  9. Comme à ton habitude tu nous régale Tot !

    J’ai rien à redire sur l’aspect graphique, j’imagine que ça va évoluer mais c’est déjà tellement satisfaisant.

    Je me demandais juste, étant donné qu’il n’y aura pas de système de résistances, comment comptez vous rendre le choix des éléments à augmenter/choisir intéressants ? Je veux dire, si à priori tous les éléments se valent et que le mono-élément avantage l’invocation des compagnons, y aura t-il quand même un dilemme ou des concessions stratégiques à faire lors du choix de ces derniers ?

    Je ne sais pas si j’ai été bien clair mais j’espère que tu sauras y répondre 😉

  10. Woah! Je suis très surpris, je savais que ça avait bien changé lorsque vous aviez partagé le prototype du boardgame sur twitter (surtout car la jauge de Wakfu est impossible de traduire en boardgame), mais j’imaginais pas ça ._.
    Les jauges élémentaires sont très intéressantes, mais aussi trop différentes de ce que nous avons pu voir jusqu’à maintenant. J’éspère qu’on pourra avoir la vidéo du combat bientôt pour pouvoir bien voir comment ça marche.
    En un premier temps, comme il n’y a pas de résistances (ce que je crois est assez bon), il me semble que les monoéléments ont un petit avantage. Moins de sorts de différents éléments se traduit par plus de points de ce élément, qui permet d’invoquer un compagnon plus rapidement.
    Le manque de PO aussi me fait bien peur, je frémis quand j’y pense mais comme avec les jauges élémentaires je voudrais voir comment un combat avec ces méchaniques se déroulerait avant de lancer ma pierre.
    Finalement les réserves de Pouvoir m’intriguent, je suis très curieux à propos des nouvelles méchaniques que chaque classe aura sur Dofus Cube.

    Merci comme toujours de partager avec nous ces articles, et à bientôt pour les PNJ!

  11. J’ai encore du mal à comprendre les combat, c’est type Dofus sauf que l’on gère plusieurs personnages ou bien il y a un système de carte que l’on pioche (dans les sorts en exemple il y a une histoire de « piocher une carte »)
    Enfin bon j’imagine que de votre côté c’est pas entièrement clair également donc j’ai hâte de voir comment ça va évoluer

    PS j’espère que la classe steamer sera un jour dispo sur Dofus cube

    1. Et bien si, c’est « entièrement clair » de notre côté :). Nous allons bientôt réfléchir aux combats en groupe, mais pour du 1vs1, ça tourne déjà pas mal.
      Si je dois te résumer, je dirais que c’est un mélange entre Dofus, Krosmaster et Krosmaga.
      Tu construis un build autour d’un personnage (à la Dofus / Wakfu)
      Sauf que ton build ne comprend pas que des sorts et des items. Tu dois y placer 4 personnages que tu pourras invoquer en combat. (Equipe à la Krosmaster même si dans ce dernier, les personnages sont présents directement dès le début du combat)
      Et enfin, tes sorts viennent dans l’ordre, 1 par 1 comme dans un Krosmaga ou n’importe quel autre jeu de cartes…

  12. Bonjour ToT, merci encore pour ton dévouement envers nous qui avons pété nos touches F5 depuis belle lurette.

    Dommage pour la jauge de Wakfu, y avait de bonnes idées je pense, c’était une sorte d’assurance contre les parties qui s’éternisent.

    Et en parlant de parties qui s’éternisent, je dois le dire, le système de compagnons continue de me faire peur. Ce que tu nous montres ici est pratiquement parfait dans une optique de PVP 1v1, ou PVE 1vE (si ça a du sens), parce que n’avoir du contrôle que sur une unité dans un affrontement entre deux joueurs, c’est clair que ce serait lourd (surtout vu le nombre de sorts de buffs qui semblent exister).

    En dehors de ça en revanche, dés que des joueurs vont devoir coopérer, je n’arrive pas à voir le système comme viable. 4 joueurs qui jouent ensemble avec ce système, c’est la recette garantie pour une map surchargée d’unités, des timelines à rallonge aux attentes interminables (pile-poil ce que vous vouliez éviter pour le jeu mobile), et des tours qui s’accumulent à cause des compagnons à dépop dans un camp comme dans l’autre. En fait, encore une fois, si vous affirmez vouloir faire un MMO, sur le papier le jeu se tire des balles dans le pied constamment sur son aspect communautaire – et si ça donne ça sur le papier en pré-production, je n’ose pas imaginer le résultat final.

    Cela dit, ce que tu dis sur les autres options des jauges élémentaires pourrait être une solution plus que viable. Offrir des buffs alliés joueurs plus puissants que l’invocation de compagnons, en bref privilégier le bien-être du joueur à ses côtés plutôt que celui de son invocation, pourrait au final renverser la vapeur et faire de Dofus Cube un jeu où la coop est déterminante comparé à d’autres jeux coopératifs. Résurrection d’alliés, leur faire piocher des cartes, repositionnement, gains de stats…
    Dés que je suis en groupe, je veux être capable de privilégier les autres êtres humains à mes côtés plutôt que de leur faire attendre leur tour avec un compagnon sans âme (littéralement, vous avez beau être des génies en terme de chara design et d’écriture, interagir avec un compagnon fictif ou un joueur doté d’intelligence, c’est pas pareil).

    Voilà. Je comprends votre attachement à ce système, mais s’il fonctionne bien dans certaines situations, je pense qu’il a besoin d’alternatives dés qu’on voudra jouer à votre MMO, ben, comme un MMO quoi.

    1. J’approuve à 100% ton idée ! Tout comme toi le concept des compagnons, s’il est alléchant pour la partie solo du jeu, me fait très peur en ce qui concerne le multi (ce que je voudrai privilégier lorsque l’on pourra jouer à Dofus Cube)
      Je n’avais pas pensé à la possibilité d’utiliser les jauges élémentaires pour buff ses alliés et je trouve que cette idée est excellente.
      Pour aller plus loin, on pourrait imaginer qu’en solo, les compagnons peuvent être invoqués directement. En revanche, en multi, les compagnons ne pourraient apparaître que furtivement pour lancer un sort ou appliquer un effet avant de disparaître. (le fameux « assist » des jeux de combat) chaque compagnon aurait un effet/sort unique pour son « assist » en multi. Ce qui rajouterait d’autant plus d’intérêt à la construction de deck du perso.

      1. Par rapport à ce que nous voulons faire, les joueurs qui combattront en multi ne pourront pas disposer d’autant de compagnons qu’en solo. Voir, pas du tout… Et les jauges ne servent pas qu’à cela. Elles permettent aussi de déclencher des effets sur certains sorts.

  13. Bonsoir/Bonjour

    J’adorais toutes les preview du jeu jusqu’à cette note du coup je vais pas pouvoir jouer au jeu a cause de l’interface.

    Nan plus sérieusement je trouve qu’elle fais trop simpliste/mobile pour un MMORPG où tu vas aller découvrir une map et affronter des mobs dans des donjons (Enfin comme dans un MMORPG) peut être que c’est parce que vous en avez peu montrer je sais pas, je l’espère.

    Mais si non je pense que vous devriez faire un pas vers l’interface un peu plus sophistiquer (je crois que c’est le bon mot).
    Oui je sais, j’ai lu que vous vouliez quelque chose de lisible mais peut on pas faire une interface lisible et plus développé vers l’interface MMORPG faire moite moite, ou alors faire une interface spéciale PC et une Mobile mais bon c’est pas se que vous voulez ou alors faire une interface différentes dans les zone PVE/découverte/ville.
    J’ai pas vue beaucoup de commentaire comme le mien c’est peut être moi le problème je sais pas en espérant que vous réfléchissiez à faire des changements (Je sais que c’est que le début mais je juge ce que je vois).

    Voilà je crois que j’ai tout dis comme je voulais.
    J’espère que mon commentaire vous fera réfléchir .
    J’ai peut être été cru dans se que j’ai dis mais j’ai pas voulu.
    Merci d’avoir lu jusqu’ici

    Plein de bisous.

    1. Cher Hybiou, cette interface est un prototype qui va évoluer. Nous travaillons actuellement celles que vous utiliserez dans le « monde ». Ce qui est le plus important dans ce que je vous ai présenté, c’est le placement des différents éléments.

      1. D’accord merci c’est cool que vous répondiez souvent pour que la communauté puisse mieux comprendre.
        J’attends avec impatience la suite j’espère qu’avec mon message d’avant je vous ai pas paru trop pressé de voir la suite.

        Merci encore d’avoir créer Ankama je crois que je vous aime vraiment beaucoup.

  14. Bonjour TOT!
    Tous d’abords je viens de trouver ce blog et je suis très motivé a suivre ce jeux qui sera je l’espère une pépite 🙂 !
    Je voulais juste savoir : les compagnons augmenterons aussi notre barre élémentaire ?
    Par exemple serait-il possible qu’un compagnon Terre nous monte cette barre afin de frapper avec notre Personnage principale dans un autre élément?
    Et enfin je pense que ça a peut être déjà été demandé dans d’ancien post mais on aura des compagnons Bi-élément?

    Vivement la Beta <3

  15. Bonjour Tot !
    J’ai une petite question concernant le gameplay. Je me trompe peut être – étant donné que je n’ai encore rien vu du système de combat – mais j’ai l’impression que les mécaniques sont plus « simple » dans dofus cube que chez ses grand frères.
    En effet les sorts du Iop qui sont présentés ne semble pas proposer beaucoup d’effet annexe autre que les dégâts, et quelques subtilités a exploiter comme la présence d’allié au corps à corps, etc.
    Ma question est donc : ne risque-t-on pas – une fois que nous avons acquis une bonne maîtrise du gameplay – de jouer de manière routinière, presque par cœur, en ne variant notre jeu qu’en cas d’imprévu vis à vis des actions de l’adversaire ? Une mécanique simple correspondrait peut être aux joueurs qui ne consacrent que leur trajet en bus au jeu, mais qu’en serait-il des joueurs PC qui risquent eux d’y passer plus de temps ? La question peut d’ailleurs être étendu à l’esport si jamais dofus cube y mettait les pieds ?
    Ou alors suis-je à l’ouest et cette simplicité est voulu pour donner un coté plus « jeu d’échec », simple en apparence mais très difficile à maîtriser à la perfection ?
    Je m’inquiète peut être pour rien, en attendant j’ai vraiment hâte d’y toucher, c’est un très beau bébé que vous avez la ! . J’attend toujours les notes consacré au jeu avec impatience et j’apprécie beaucoup vous lire.

    Arzell

    1. Bonjour Arzell,
      Tu touches un point crucial de ce que nous essayons de mettre en place sur le GD combat de DOFUS CUBE. Je me bats en longueur d’années pour essayer de faire comprendre aux gens qui m’entourent que simple ne veut pas dire simpliste. Personnellement, je juge de la qualité d’un game designer en lisant ses explications. Un bon GD peut te faire comprendre un concept en 2 lignes en utilisant les bons mots. Le réflexe des autres sera toujours de dire « mais c’est trop simple » / « mais ça ne donne pas assez de stratégies possibles ». C’est l’histoire d’une bonne partie de ma vie pro de GD. Je pense qu’en 17 ans, au travers des différents jeux que j’ai pu proposer, j’ai prouvé que « simple ne voulais pas dire simpliste ». Et bien à chaque projet, je dois systématiquement me justifier. C’est normal dans un sens, mais lorsque je travaille sur un sujet et que mon but est d’épurer pour n’en sortir que la sève, au bout d’un moment, je me dis que les gens ne voient pas ce travail et ont plein de réserves alors que de mon côté, personnellement, c’est ma fierté 🙂
      Je vois trop de jeux, qu’il s’agisse de jeux PC, mobile, console et même jeux de société inutilement complexes. Personnellement, je ne supporte plus ça. Tu parles des échecs dans ton message, alors tu dois pouvoir avoir une idée de ce que j’aimerais que nous réussissions. Tout le monde peut apprendre à jouer aux échecs en quelques minutes… Très peu sont capables d’être de devenir de bons joueurs. Je n’ai pas la prétention de vouloir faire un jeu aussi parfait que les échecs mais j’aimerais que nous nous approchions de sa simplicité d’apprentissage. Je suis intimement persuadé que les meilleurs game design sont ceux qui se comprennent le plus vite et offrent une rejouabilité quasi infinie.
      Bien sûr c’est un énorme challenge.
      Dans notre cas, vu le contenu que nous nous apprêtons à mettre, il y aura une grosse connaissance à posséder pour être au top. Mais cela ne doit pas empêcher les gens de s’amuser dès le départ. Nous avons en partie réussi cela avec krosmaga. Quand j’y joue, je me prends des volées et je sens largement lorsque la personne en face de moi maîtrise mieux le jeu. Et bien le but de Dofus Cube est de reproduire cela sans la partie hasard.
      Je réagis un peu à chaud et ne te sens pas vexé par mon message, il ne vise qu’à t’expliquer mon sentiment. C’est un sujet qui me suit depuis des années et je ne trouve quasiment jamais de personnes qui partagent cette vision… Pourtant, ce n’est pas fautes d’essayer de l’exprimer.

      1. C’est d’ailleurs en mathématiques que simplicité rime souvent avec intelligence.

        Aussi paradoxal que cela puisse être, en math, c’est celui qui parvient a faire la même démonstration que son voisin avec trois fois moins de pages de calculs qui remporte les félicitations de la communauté.

        Une démonstration courte, nécessitant peu de calculs est considérée comme étant plus ingénieuse et plus élégante qu’une autre, arrivant au même résultat, mais réclamant des tonnes de pages de calculs compliqués.

        Pour un jeu, le summum de la satisfaction, c’est de parvenir à créer la complexité et le challenge intellectuel à partir de règles les plus simples possibles :
        exemple : le jeu de Go qui n’est composé que de jetons noirs et blancs.

        Quand on en vient à devoir rajouter des exceptions, des ajouts, des rustines, pour provoquer artificiellement de la complexité, ce n’est pas souvent bon signe.

  16. Merci à vous Tot pour tous ces détails sur ce jeux magnifique en tout point. Dans l’espoir de pouvoir y jouer dans peu de temps.

    Nebuleu

  17. Cher tot, tout d’abord je tiens à te dire que j’admire le boulot effectué jusque là et dofus cube me hype beaucoup.
    Si j’ai bien compris, le GD design de dofus cube est un mixe entre RPG comme un dofus classique et un jeu de cartes type krosmaga ou ses concurrents (pour ne pas les citer ^^).
    Ma question est : comment comptez-vous mixer ce système de sorts/cartes avec un côté RPG (équipement, stats…) ?

    J’ai hâte de lire tes prochaines notes 🙂

    1. L’aspect « cartes » se fait un peu au détriment du nombre d’objets dans l’inventaire. Dans Cube tu pourras avoir des armes et équipements, mais en moins grand nombre que sur nos MMO actuels. Ce n’est pas qu’on ne peut pas le faire, c’est juste que les expériences passées nous montre que pour des milliers d’items implantés, très peu son utilisés. Dans cube, nous souhaitons que chaque objet soit utile en permanence et qu’il s’agisse plus d’un choix d’utilisation que d’une perte de valeur parce que vous venez de passer 3 niveaux et qu’il est devenu useless.

  18. Salut!

    Tout d’abord je m’excuse si mon français n’est pas correct ou compréhensible. Je viens de la communauté hispanophone. Je suis excité par ton nouveau projet…!!

    Je voulais commenter certaines choses qui me semblent assez importantes… Je lis qu’il n’y aura pas de PO et j’ai eu un peu d’insécurité… Ne pas avoir de PO vous fait-il renoncer à certains mécanismes tels que l’attaque et l’évasion, les sorts de mouvement et les dégâts de CAC et de distance?

    En ce qui concerne l’interface je l’aime bien que j’espère que pour sa version finale il soit plus mature.

    Merci beaucoup pour vos efforts, beaucoup d’encouragement!! J’apprécie beaucoup votre travail 🙂

    1. Les sorts de mouvement ne vont pas disparaitre, mais ils vont probablement fonctionner différemment. Le positionnement va toujours être important car il y aura des attaques gratuites (1 fois par tour, coût de 0PA) qui auront une PO fixe, et Tot a mentionné dans sa réponse a Space Sapien qu’il y aura aussi des sorts lancés sur le joueur nécessitant une réflexion sur le placement.

    2. Bonjour Albin, ton français est très bien 🙂
      Le retrait de la portée ne s’effectue « que » sur les sorts. Les attaques des personnages seront gratuites et auront donc une très grande importance durant les combats. Et les attaques sont soumises à la PO.
      D’ailleurs, tous les sorts que nous avons en main sont considérés comme les dégâts magiques.
      Alors que les attaques à distance ou au CAC effectuées par les personnages sont des dégâts physiques.

  19. Bonjour Tot,
    Article très intéressant. On en apprend plus sur ce qui fera le core du jeu : les combats !
    Est-ce que les équipements augmenteront le nombre de PA que l’on possède par tour ? Ou pourra-t-on bénéficier des boosts PA de la part de nos compagnons ?
    Quel est l’intérêt principal de jouer bi ou multi-éléments ? À l’instar de Dofus, les montres possèdent des malus dans des éléments précis, je suppose ?
    La jauge de Wakfu ayant disparu, quel est l’intérêt de jouer rapidement ?
    J’espère avoir des réponses, au plaisir de te lire.

  20. Dan les compagnons on voit Joris petit je crois, on va utiliser la même technique que les dieux dans krozmaga pour invoquer un compagnon ou y a t’il une explication pour qu’on retrouve un mec qui est censé vivre à l’âge des Dofus à ce moment…

    1. J’imagine que c’est juste une image exemple en fait. Mais dans tous les cas, Joris est un immortel, on ne le retrouve pas qu’a l’aire des Dofus mais aussi à celle de Wakfu donc bon 😉

  21. Bonsoir,
    Votre article me parait très intéressant, j’ai pas trop de chose à dire sur le hud si ce n’est que assumer le cubisme jusqu’au bout serai peut être plus joli ( mais certainement un peu moins lisible…) . En fait j’aime bien vos projets ( même ceux d’Ankama en général) mais la seule chose qui me fait sortir de vos jeux c’est la frustration qu’apporte ces derniers par rapport à la gestion du grind. J’ai simplement du mal à m’investir dans de tel jeux quand je sais que le tour par tour à force peut me paraître très rébarbatif. C’est pour ça qu’à l’époque où Slage était en projet je frémissait par ce que je voulais de ce genre de jeux dans votre univers, qui je pense offre le moins de frustration lié au grind. Dans les jeux tour par tour, la mécanique du die and retry est extremement frustrant mais le « retry while not looting « c’est la pire chose qui soit pour ce genre de jeu. Pour avoir joué à Dofus et Wakfu pendant 5 années je n’ai jamais réellement avancé dans ce jeu , jamais drop quelconque item, et perdu un temps considérable à farmer les métiers pour essayer de dégager un revenir. A peine les moyens de construire un personnage potable je vois la politique notamment du jeu wakfu changer , passant de MMORPG à simple jeu rpg en ligne, où les sessions ne comportent pas plus de 2-3 joueurs humains ( dans mon cas j’ai du tout faire seul avec un seul perso, ce qui m’a valu de simplement arrêter le jeu)
    J’adore le tour par tour et pendant un moment vous étiez la seule offre valable, et maintenant que je vois que la politique du  » je contrôle maintenant plusieurs perso « ( j’appelle ça le multicompte légal) je me demande si c’est encore viable de jouer à vos jeux . Franchement, pour avoir gouté à des jeux tels que Divinity pour ne citer que lui je sais que c’est possible d’avoir une bonne expérience avec ce genre de système de jeux. C’est pour ça que j’attend ce dofus cube, non pas pour le background, mais pour votre solution à ce problème de frustration vis à vis de la formule tour par tour en ligne.

    Ps : J’ai lu votre passage sur Devilman, à vrai dire, c’est un peu grâce à wakfu que j’ai connu le travail du réal et de sa collaboratrice, depuis la première diffusion de l’épisode spécial sur nox qui m’avait tellement scotché que cela ma paru presque une invitation à voir d’autres travaux et horizons dans l’animation. J’ai enchaîné sur les séries « The Tatami Galaxy » , « Kaiba » et « Kemonozume » ( et encore plus récemment la série Ping Pong qui est sur france tv slash en ce moment, ainsi que le film qui a malheureusement bidé dans les cinémas fr « Lou et l’île aux sirènes ») , et franchement cette version de Devilman m’a paru sacrément intéressant et rien que pour avoir retranscrit la fin du manga de la plus juste des manières je met cette série haut dans mon estime. Après je m’attendais pas à autre chose dans cette série que ce qui m’a été fournit jusqu’a présent dans sa filmo.
    Après pour finir perso je me suis servi de cette série comme catharsis comme pour combler le goût d’inachevé que ma procuré la fin de votre saison 3 de wakfu ( malheureusement…)

    Bon courage pour la suite

  22. Hello, c’est à nouveau moi !
    Super note, elle explique clairement la direction que va prendre le jeu, c’est innovant, là où tous les MMO font la même chose, vous savez proposer quelque chose de frais, nouveau, intelligent, c’est ce que tout le monde demande !
    Cette « simplicité » d’apprentissage me paraît totalement adéquat à un jeu qui se veut stratégique, tu ne te trompes pas, je pense que tu as tout à fait raison.
    J’ai vraiment hâte de voir l’avancée des choses et pouvoir m’essayer à ces mécaniques de jeu innovantes, encore courage pour la conception et le développement.
    Bonne soirée, que du bon pour la suite 😉

  23. bonjour,

    Q: si les sorts sont dropable alors est ce que on aura des classes qui auront les memes deck de sorts ? , de cela on

    aura un osa qui aura les meme sort qu’un sadida donc on peut plus faire la difference entre les deux ?

    1. Bonjour,

      les sorts seront spécifiques aux classes. Certains sorts ne seront disponibles qu’aux iop, d’autres qu’aux sacrieurs. Cependant, il y aura quelques exceptions, et il pourra y avoir quelques sorts disponibles à la fois aux iop et aux sacrieurs, par exemple. Mais en minorité.
      (Tot avait abordé ce point plusieurs fois, la question ayant déjà été posée).

  24. Hi TOT,

    I have been a Krosmaster player since the beginning of this one, and my question is: will Dofus Cube coexist with Krosmaster or replace it?

  25. Bonjour ToT, merci pour tout ce travail ainsi que toutes ces informations.

    Il y a juste une chose qui me saute aux yeux… Pourquoi l’icone PA n’est pas en forme d’etoile ? C’est comme ça depuis toujours, et moi-même étant joueur de Dofus depuis 10 ans, joueur de Krosmaster, ayant testé Krosmaga, … Je n’ai pas reconnu le marqueur, je trouve ça balot :/

    De plus, j’ai vu des figurines Dofus Cube, d’ou jeu de plateau… Cela annoncerait la fin de Krosmaster Arena ?

    Bonne journée !

    Le tueur sublime.

  26. Bonjour ToT,

    Je suis un joueur de Dofus depuis 10 ans ainsi qu’un joueur de Krosmaga depuis la béta.
    J’ai également joué à Dofus Arena et j’ai passé quelques mois sur Wakfu et Dofus Touch.
    Autant dire que j’adore votre univers !
    Seulement, en tant que joueur, ce que je préfère par dessus tout c’est faire du PVP 1V1 .
    Avec Dofus Arena j’étais très bien servi !
    Une fois les serveurs du jeu fermés je me suis tourné vers Dofus, puis vers Krosmaga.
    Le problème étant que je ne suis pas comblé avec ces deux jeux pour les raisons suivantes :
    Dofus n’est pas équilibré en 1v1 et , même si sur le papier on se rend compte qu’il existe énormément de builds possibles, c’est chronophage à mettre sur pied. Drop, craft, FM…
    Pour Krosmaga c’est le manque de stabilité lié au hasard ( bien moins présent que dans d’autres jeux du même style mais beaucoup trop présent tout de même de mon point de vue ) qui me fait tiquer. De plus il y a la longueur des parties…

    C’est pourquoi j’attends Dofus Cube avec la plus grande impatience.
    De ce que j’ai vu pour le moment, j’ai le sentiment que ce jeu saura répondre à la plupart de mes attentes en tant que joueur pvp 1v1 : Équilibré en 1v1, parties rapides, peu de hasard ( 5 cartes parmi 9 en main de départ c’est quand même sacrement plus stable que 4 ou 5 parmi 45 ), plus grande accessibilité à l’optimisation ( quoi que sur ce point je ne peux pas encore en être sûr mais je me dis que pour faire plus complexe que Dofus il faut le faire ^^)

    Je suis très content du travail qui a été présenté jusque là.

    Je vous souhaite une bonne continuation pour le projet !

    1. Akhous, merci pour ton message. Nous avons travaillé de nombreux jeux en 17 ans, toujours en explorant de nouvelles choses. Le souci, c’est effectivement de pouvoir créer du simple, pas trop hasardeux et stratégique. C’est bête dit comme ça mais c’est très compliqué… Nous allons, en tous les cas, tout faire pour mettre notre expérience passée à profit et faire de ce Dofus Cube quelque chose dont nous serons fiers.

  27. Hello Tot !

    Merci encore pour cet article ça me rend de plus en plus impatient !!

    Désolé mais je ne peux pas m’empêcher de demander. J’ai découvert le blogue de Rumolerouge grâce à Humility et les designs de personnages pour dofus qu’il a posté ressemble énormément à ce dont tu nous a parlé/montré, même les évolutions etc….
    Je veux simplement savoir si les personnages dans dofus Cube ressembleront à ça, si oui je ne sais pas quoi dire d’autre que « MAGNIFIQUE »

    À bientôt ! 🙂

  28. Bonjour,

    Merci pour ces articles, qui nous offre la possibilité de voir l’évolution du jeu et de donner un peu nos ressentis.
    Actuellement les informations que l’ont a sur le jeu me donne vraiment envie d’y jouer et j’attend le jeu de plateau avec d’impatience ( je serais peut etre present a canne).

    Mais je me pose une petite questions à propos du multi-joueurs. Y aura-t-il un système de recherche de groupe pour rentrer en donjon avec des gens ou faudrat il créer le groupe avant.
    Je m’explique pour la recherche de groupe: Un peu comme dans guild wars ou vous pouvez rechercher des groupes qui fait tel donjon ou tel exploration et les rejoindre plutôt que te cherche un groupe dans un canal recrutement. Il me semble que pendant un temps sur dofus il y avait l’onglet recherche de groupe.

    Et encore une fois merci pour votre travail et pour l’univers que vous avez créé.

  29. Très content de lire ton propos dans les commentaires sur la simplicité nécessaire du jeux et du game design, et qui ne donneront pas derrière un jeu « simpliste ». Un jeu aux règles simples ne conduit pas nécessairement à des stratégies édulcorées.

  30. Bonjour à tous et à toutes j’ai une questuion. Pouvez vous nous ddonner une date approximative de sortie car j’envisage de faire un rush et il faut pas mal de temps pour le prévoir.

    DENS

  31. Bonsoir Tot 🙂 Très content de voir votre investissement sur Dofus cube et surtout sur votre blog ^^
    Ce qui m’a tout de suite interpellé dans vos jeux c’est l’univers et les dessins, j’ai toujours admiré ce travail d’une grande excellence (pour ma part).
    Je suis un joueur de longue date sur Dofus et j’ai essayé un peu tout les jeux, même Dofus arena a l’époque ! C’est peut être pas le bon endroit pour dire tout ça mais je vous encourage à continuer votre travail (même si je ne doute pas de cela) malgré toutes les mauvaises langues.

    PS : Je suis fan des films/séries, c’est pourquoi je me permet de vous dire de continuer altered carbon, c’est long jusqu’à l’épisode 3-4 mais c’est tellement prenant avec tous les détails laissés … (Vous pouvez y aller franchement Devilman est vraiment pas ouf comme manga … même nulle en fait x) désoler de heurter certaines personnes)

  32. The idea of construct battlefields from various cubes is gorgeous! This allows to fantasize so many future game battle mechanic:

    Be great if all characters classes have lot of skills to manipulate cubes. (Summon additional cubes; remove some cubes; vertical or horizontal rotate cubes; swtich plases of two cubes; rise height of cube or lower the cube to the water, if be implemented jumps and height parameters, like in FFT; may be use cubes like throwing weapons…)

    Battles on all sides of the cube battlefield Even on vertical or bottom cube faces, like witch gravity in center of battlefield. (Evade attaks on other cube side; skills that strike on other cube side; skills that get possible move to other cube side…)

    Variety of terains on faces of the cube, that affect on units, and have some buff and debuff effects when unit stand on it terrain. (Skills that change terrain of the cube faces; skills that manipulate units position on battlefirld; skills that active only on specific terrain…)

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