DOFUS CUBE (NOTE 10.1 : Q&R)

Bonjour à tous,

Comme promis, cette dixième note est consacrée à vos questions. J’ai eu une sueur froide en découvrant la liste de ces dernières dans vos commentaires mais heureusement, Adrien est venu me prêter main forte. Il m’a aidé à les répertorier et a même pris le temps de répondre à certaines d’entre elles. Je le mettrai donc en avant lorsqu’il s’agira de l’une de ses réponses. Afin de garder vos commentaires, j’ai édité cette note. De plus, étant donné la quantité de questions (et touché par une vieille crève bien chiante), j’ai pris le temps de les lister (voir sommaire juste en dessous) pour y répondre de façon plus ordonner et en deux temps. Vous découvrirez donc la première moitié de nos réponses et je ferai en sorte de me trouver du temps ce week-end pour la suite.

  • Ci-dessous, une liste des sujets les plus souvent abordés :
    • Quel sera le style du jeu ? MMO ? Mise en avant de l’ESPORT ?
    • Quel est l’état d’avancement du projet ?
    • Les classes de personnages :
      • Combien de classes au démarrage du jeu ?
      • Y aura-t-il autant de rôles / styles que dans Dofus / Wakfu ?
      • Le rapport de puissance est-il toujours d’environ x4 entre un Niv 1 et un Niveau Max ?
      • Combien d’éléments dans Dofus Cube ?
    • Questions sur la personnalisation des héros :
      • Sera-t-elle plus poussée que sur Dofus / Wakfu ?
      • Quel lien avec les armes SHUSHU ?
      • Garderez-vous le fait que chaque classe puisse porter le même équipement ?
    • Globalement, les systèmes de compagnons et d’Havre-Dimension ne vont-ils pas offrir une autonomie aux joueurs au détriment de l’aspect coopératif ?
    • Quel game design autour des métiers ?
    • De nombreuses questions portent sur des craintes concernant la jauge de WAKFU.
    • Contenu sur ordis versus contenus sur mobile

Vu la quantité, je risque de passer à côté de certaines questions. Ne vous en faîtes pas, j’aurai bien l’occasion de me rattraper plus tard.

QUEL SERA LE STYLE DU JEU ?
Adrien : Le jeu mélange plusieurs genres, c’est donc difficile de le catégoriser, d’autant plus qu’il est multi-plateformes. MMO, RPG, Stratégie, Gestion, … Il faudrait inventer un nouveau genre, mais disons pour faire court qu’il rentre principalement dans la catégorie MMORPG. Pas de souci sur l’aspect e-sport, dans le sens où nous parvenons (sur le papier pour le moment) à trouver un équilibre dans l’évolution. De plus, pour les tournois et autres événements PVP compétitifs, nous prévoyons de fixer les niveaux des sorts et des personnages.
Tot : Nous n’avons pas vraiment pensé à un « type » ou « style » de jeu en particulier lorsque nous avons commencé à travailler sur Dofus³. De mon point de vue, il s’agissait plutôt de dresser un état des lieux de nos productions passées. Bien sûr, les mobiles sont de plus en plus présents dans les habitudes de consommations vidéo-ludiques de tout le monde, mais ce n’est pas vraiment pour cette raison que nous avons opté pour ce mélange. Je pense personnellement qu’il y a maintenant, comme dans l’industrie du cinéma, deux grandes catégories de jeux. Les « petits jeux » souvent réalisés par des indépendants. Je ne parle pas que des jeux mobiles. Il y a plein de « petits jeux » sur consoles et PC. Avec « petits », comprendre petits ou moyens budgets. Et de l’autre côté, les gros blockbusters. Dans le JV nous les nommons les triple A. Nos productions se situent dans la première catégorie. Nous n’avons jamais réalisé de AAA et sans doute ne le ferons-nous jamais. Il y a trop d’enjeux et cela ne nous correspond pas.
Partant de ce constat, il nous reste à faire ce que nous avons toujours fait (et surtout, toujours aimé faire) : des jeux communautaires. Mais vous le savez aussi bien que moi, les gros MMO ne sont plus dans l’air du temps. Les gens ont « moins de temps » ou pensent avoir moins de temps. En réalité, ils en passent plus sur leur téléphone que sur leur ordinateur. En tout cas, c’est ce que je pense personnellement. La façon de « consommer » a complètement changé et notre volonté a été de nous adapter. Le but est donc bel est bien de faire un jeu qui aurait plusieurs façon d’être joué. Certains joueurs pourraient se concentrer sur la partie mobile et ne jamais rentrer dans l’open world, tandis que d’autres auraient accès à l’ensemble (et surtout une partie beaucoup plus narrative) sur PC. L’exemple est simple, nous avons sorti Dofus Touch’ sur mobile et ce dernier n’a aucune connexion avec le Dofus PC. Je pense que si nous avions pu (techniquement) faire communiquer les deux, ça aurait été parfait. C’est ce que nous voulons faire avec Dofus³ et en prenant l’idée en compte dès le démarrage du projet, l’ensemble devient beaucoup plus « faisable ». Notez, que je ne ferai pas de réponse aussi longue sur chaque question :).

QUEL EST L’ETAT D’AVANCEMENT DU PROJET ?
C’est une question très compliquée dans le sens où elle dépend de la personne qui te répondra. En terme d’avancement technique pur peut-être que nous n’en sommes qu’à 5%. Mais pour ma part, j’estime que nous avons fait le plus dur. Les deux phrases s’opposent mais je pense que le plus important dans un projet est de savoir où nous allons. Si au bout de quelques mois on reste sur nos positions (à savoir les grandes lignes GD), le plus dur est fait. Je pense, quelque soit le projet (dessin animé ou jeu vidéo), qu’il y a 10% qu’il ne faut absolument pas louper et qui sont à l’origine de la réussite ou de l’échec.
1/ Les premiers 5% qui consistent à lancer la production. L’écriture d’un script et son storyboard pour de l’animation et la définition des grandes lignes de game design pour un jeu vidéo. Si vous êtes clair au démarrage, les 90% qui suivent vont rouler. On va « abattre » le taff sans trop se poser de questions.
2/ Les derniers 5% qui consistent à « boucler » la production. C’est là qu’on va commencer à douter et perdre un temps fou à calibrer les choses. La masse de détails s’accumulent et on ne se rend plus compte que les 2-3 dernières petites choses à finir sont en fait les 200-300 dernières petites choses à finir…

C’est pour cette raison que je suis assez serein pour l’instant. J’estime que nous avons passé l’une des deux phases les plus compliquées et que nous allons pouvoir entrer sérieusement en production.
LES CLASSE DE PERSONNAGES
Combien de classes au début du jeu ?
Nous tablons sur 12 classes. Mais c’est un peu tôt pour en parler.

Auront-elles des rôles / styles que dans Dofus / Wakfu ?
Adrien (qui se la raconte et répond en anglais) : For me, it’s more interesting if a class has a specific role. We could imagine the most versatile classes can play 2 or 3 roles, but never simultaneously, or in a non-optimized way. The main advantage of the « trinity » (Tank, Heal, DPS) is thatplayers have to play together because they are complemetary. Nowadays, MMORPGs offer more and more « knife-Swiss » class, making each character and player indepedent from the others. Unfortunately, this is reflected in the content and the social aspect of games, where more and more things are solotable, where groups are built without any communication, and where everything to do is relatively « no-brain » or very assisted. We would like to bring back the social aspect in Dofus Cube and develop it to bring more life in the game, whether with the players or NPCs (it’s just a thinking).

Le rapport de puissance est-il toujours d’environ X4 entre un Niv 1 et un Niveau Max ?
Adrien : Il y a bien un rapport de puissance x4 entre le plus bas niveau et le plus haut niveau des sorts d’un personage. Il s’agit d’obtenir un équilibre, à la fois pour le PVP comme pour le PVM. Nous ne voulons pas qu’un joueur commence avec 50 PV et se retrouve à 15.000 quelques niveaux plus tard. Les chiffres doivent être raisonnables tout en donnant un sentiment d’évolution de puissance. De plus, l’évolution va également passer par le déblocage des sorts et la construction de “deck”.

Combien d’éléments dans Dofus Cube ?
Je ne crois pas en avoir parlé dans les notes précédentes et ça va être l’occasion de créer un peu de débat :). Dans notre nouveau jeu, nous ne nous fixons pas de limites sur le nombre d’éléments pouvant être implantés. Peut-être commencerons-nous par 5-6 pour ensuite ajouter l’élément « Glace » ou « Foudre ». Je vois d’ici les javelots pointés dans ma direction avec écrit en gros dessus « Et comment tu fais pour équilibrer les résistances si tu les implantes progressivement ? Gros blaireau ! ». Et là je sors mon bouclier sur lequel est gravé : « Y a pas de système de résistances dans  Dofus³ ». Bon alors, là, soit les lanceurs de javelots sont interloqués et attendent la suite soit ils se barrent pour retourner jouer à « Cooking Mama ». L’idée derrière tout ça, c’est de rendre les combats plus lisibles et de ne pas avoir à faire des calculs de ouf malade pour comprendre ce que va entrainer un sort de dégâts.
Oh, un autre javelot a été lancé… « Et à quoi servent les éléments si y a pas de résistances ? Bouffon ! ». Et bien ils serviront à se « comboter » les uns les autres pour créer de nouveaux styles de jeu plus « orientés ». Et puis je mens un peu, y en aura des résistances… sur les monstres.

LA PERSONNALISATION DES HEROS
Sera t-elle plus poussée que sur Dofus / Wakfu ?
Si je dis « oui et non », ça ne fait pas trop avancer les choses hein ? Bon, pour vous expliquer les choix que nous sommes en train de réaliser, je vais parler de Dofus et Wakfu. Pas pour critiquer les deux grands frères, mais pour vous donner les avantages et inconvénients de chaque projet. Dans Dofus et Wakfu vous avez un système de « gabarit » qui a été mis en place. C’est à dire que les personnages ont tous plus ou moins le même corps et la même taille. Pour que les différents objets s’équipent sur toutes les classes c’est obligatoire. C’est encore plus vrai sur Wakfu car la personnalisation y est plus marquée que sur Dofus. Sur Dofus, vous équipez la cape, le chapeau et l’arme. Sur Wakfu vous équipez ces trois objets, mais aussi des épaulettes, des bottes, une ceinture et un plastron. Sur Wakfu, pour pouvoir équiper tout cela, TOUS les personnages ont exactement le même gabarit / squelette.  Sur Dofus, des artistes peuvent jouer sur 3 tailles mais dans les limites du raisonnable. Chaque fois, vous devez comprendre qu’il y a des avantages et des inconvénients.
Personnellement, ce qui m’ennuie, c’est que dans le monde, tous les personnages se ressemblent. Lorsque vous êtes habitués ça passe, mais j’ai tout de suite eu envie de quelque chose de bien plus marqué, toujours dans l’idée d’avoir un jeu qui se rapproche plus de nos animations télévisuels.
Notre choix est donc le suivant : Vous créerez un personnage (héros) qui ressemblera à ceux des autres joueurs. Vous aurez quelques couleurs à disposition mais pas de possibilité d’avoir 10 coupes de cheveux différentes… Nous ne prévoyons aucune custom directe sur vos héros. Je sais, certains commencent déjà à pleurer comme des bébés et les lanceurs de javelots préparent une seconde salve. Mais notre proposition alternative, c’est de créer énormément de sprites différents. Et ces derniers seront « déclenchés » lorsque vous équiperez une arme particulière. Si je résume, pour que vous compreniez bien, l’idée est d’avoir (par exemple) 20 armes plus ou moins rares pour le IOP. Et lorsque vous en équiperez une, non seulement elle changera l’entièreté de votre skin mais en plus elle donnera une idée du type de game play que vous utilisez. Avec ce type de concept, je pense que le monde sera beaucoup plus beau et varié car nous n’aurons pas de limite de taille (vous pourrez incarner un nain, un gros…)

Quel lien avec les armes SHUSHU ?
Certaines armes disposeront d’un SHUSHU mais pas toutes. Je pense qu’il s’agira d’arme particulièrement rares et ayant des effets visuels particuliers.

Garderez-vous le fait que chaque classe puisse porter le même équipement ?
Je crois que la réponse à la première question convient à celle-çi.

LE SYSTEME DE COMPAGNONS ET D’HD NE VONT-ILS PAS OFFRIR UNE AUTONOMIE AUX JOUEURS ET CE, AU DETRIMENT DE L’ASPECT COOP ?
La méfiance vous force à penser que tout se fait souvent au détriment de quelque chose. Je comprends la question et nous nous la posons régulièrement. Encore une fois, de mon point de vue, l’idée est de permettre aux joueurs de faire ce qu’ils veulent. Si certains préfèrent jouer seuls, ils pourront le faire. Ils pourront, mais n’auront pas accès à l’ensemble du contenu. De plus, de nombreuses idées de GD que nous avons reposent sur la COOP ou sur le PVP. Si je dois résumer grossièrement, je dirais que concernant toute la partie « farming », les joueurs pourront jouer facilement seuls dans leur coin. Pour les gros donjons est certains modes de jeu, ils seront obligés de s’associer.

QUEL GD AUTOUR DES METIERS ?
Comme je l’ai dit précédemment, il n’y aura pas de métiers à la Dofus / Wakfu dans Dofus Cube. J’ai bien compris que c’était un petit plaisir pour certains lorsqu’ils voulaient « passer le temps ». Mais franchement, ce n’est pas un plaisir à produire, et surtout, un piège à con. C’est, par exemple, « à cause » des métiers qu’il n’y a plus de loot dans Dofus.  Si ce n’est pas assez important, c’est nul ; et si on y accorde trop d’importance, c’est au détriment du reste du jeu. Moi, les métiers, ça me fait vraiment chier. Comme ça c’est dit :). J’ai pas envie de penser à des concepts foireux visant à faire perdre un temps précieux à mes petits joueurs adorés. On aura du craft, du drop de ressources et tout un tas de choses, mais pas du farming de masse.
Je pense plus à quelque chose se rapprochant de Pillars of Eternity. L’idée étant de vous faire dropper les recettes de fabrication de certains objets et une fois que vous les avez, vous permettre de les créer. Pas besoin de monter archimage niveau 100 pour le faire… Je pense que cette réponse illuminera le visage de la personne qui demandait si les fragments allaient être les seuls loots du jeu…
Evidemment, nous n’avons pas mis de côté le système de farm via vos compagnons non utilisés…
LES QUESTIONS PAR RAPPORT A LA JAUGE DE WAKFU
Je ne vais pas vous apporter plus de réponses maintenant chers amis. Pas que je ne veuille pas, mais plutôt que je vous ai tout dit précédemment et que je ne peux vous en dire plus sans avoir testé directement en jeu. Sachez cependant que vos craintes sont prises en compte et qu’absolument rien n’est arrêté sur ce concept.

LES CONTENUS SUR ORDINATEURS VERSUS CONTENUS SUR MOBILES 
Sur mobile : 
Vous aurez accès à votre Havre Dimension. Vous pourrez la développer en vous occupant, entre autre, de vos 3 salles de donjons.
Vous pourrez attaquer et tenter de piller les donjons des autres joueurs.
Vous aurez également accès au mode de combat 1v1.

Sur Ordinateur :
Vous aurez accès à tout ce qui se trouve sur mobile. Mais en plus vous aurez la partie « open world » avec ses quêtes et ses donjons. Vous aurez également des modes PVP plus avancés 2vs2 et 3vs3 ainsi que des modes de combats « compétitifs » dont je ne vous ai pas encore parlé. Il s’agira de rentrer dans des arènes disposant de modes spéciaux. Je ne m’étale pas trop sur le sujet, sinon, ça va me gâcher une prochaine note.

Bien sûr, il s’agira d’une même application vous permettant de switcher d’un support à un autre façon Krosmaga (même si ce dernier n’était pas prévu pour mobile à la base).

J’ai une petite crampounette de doigt, si ça ne vous dérange pas, je vous propose de continuer la suite ce week-end. Si vous avez l’impression que j’ai oublié des questions, n’hésitez pas à me le faire remarquer.

Merci pour votre attention et la pertinence de bon nombre de vos questions. Je le répète, mais c’est un plaisir d’échanger avec vous et ça nous pousse dans nos retranchements.
La bise
Tot

119 commentaires

  1. Les armes Shushu ont un concept très interessant, mais la question que nous nous posons tous est : ne va t’elle pas détruire la personnalisation de base des personnages lors de leur création ? Y aura t’il une telle phase de personnalisation, ou seront nous juste limité à la classe du personnage ? Merci de vos réponses !

  2. Bonjour Tot,
    Je profite de cette épisode de questions-réponses pour clarifier tous les points obscurs qui se cachent dans un recoin de mon esprit depuis que tu as lancé ce blog.
    J’en profites d’ailleurs pour te féliciter pour cette initiative de nous inclure dans le processus créatif et te remercier de prendre en compte nos remarques comme tu sembles le faire au moyen de ce blog.

    Au départ, j’ai essayé de structurer ma pensée en classant mes questions en fonction de la note à laquelle ils sont associés soit parce que tu évoquais le concept sans terminer l’explication, soit parce que j’aurais imaginé trouver la réponse à cette endroit là mais elle n’est pas arrivé.

    Note 1 :
    Totalement hors-sujet, mais je pose la question quand même.
    Une fois Dofus³ sorti (ou un canal de communication plus officiel mis en place), ce blog existera-t-il toujours ?
    Les nostalgiques (ou simple curieux) pourraient être intéressés de vois comment l’idée a pris forme ou (comme c’est le cas de wakfu avec la refonte d’Astrub et bientôt des nations) voir les visuels originaux et l’évolution au fur et à mesure. Je dois avouer que j’ai encore quelques pincements aux coeurs en revoyant de vieux screenshots datant de mes débuts à Tainela sur Dofus.

    Autre question, toujours un peu hors-sujet, est-ce que ce jeu représente un danger potentiel pour vos anciens jeux ? Dofus, Wakfu et Dofus³ ont-ils pour vocation de coexister ou de remplacer les deux autres.
    Si je me souviens bien, tu avais parlé à un moment de donner la possibilité aux joueurs d’utiliser des « portails temporels » afin de jouer à l’une ou l’autre époque. Qu’en est-il de la personne possédant le nombre maximum de personnage sur ces différents jeux ? Comptez-vous ouvrir des serveurs dofus et wakfu spécifiquement pour cette fonctionnalité ou inclure les anciens ? Tant de questions …

    Dans la partie PvP, tu parles de combat 1vs1, 2vs2 et 3vs3. Dans une note plus récente, tu indiques que les compagnons seront automatiquement invoqués au début du combat en PvP. Ces nombres incluent-ils les compagnons ou uniquement les personnages. Par exemple, dans un combat en 3vs3, est-ce qu’on se retrouve à 15vs15 en comptant les compagnons (soit 30 personnages sur la map) ou y aura-t-il une limite ?

    Note 2 :
    Je te cite « En combat, si le héros du joueur est mis KO, le joueur perd la partie. ». N’as-tu pas peur que, de ce fait, la plupart des joueurs préfèrent se tourner vers des classes relativement safe (coucou le cra) afin de pouvoir se cacher derrière ses compagnons et prendre moins de risque plutôt que d’opter pour un sram qui sera normalement au corps-à-corps et beaucoup moins solide que d’autres CaC comme le féca ou le sacrieur ?
    Cela ne risque pas de créer une discrimination assez forte envers des classes considérées comme plus difficiles à xp (de part le fait qu’elles doivent absolument survivre plus que par le gameplay compliqué) au détriment du choix personnel et des affinités entre le style du jeu de la personne et de la classe ?

    Au niveau des sorts, tu m’as fait très peur ^^
    L’idée d’aller looter des sorts ne me dérange absolument pas (d’ailleurs tu expliques dans la note sur les fragments que il faudrait utiliser un fragment spécial afin de les débloquer, ce que je trouve beaucoup mieux), mais j’avais cru comprendre que ce jeu avait pour vocation d’être compétitif. N’as-tu pas peur de créer une différence de compétitivité entre une personne ayant débloqué beaucoup de sort (et donc ayant un choix de deck plus large) et une personne ayant uniquement les sorts « indispensables ». Je précise que je ne suis pas vraiment du genre compétiteur, mais c’est une catégorie de personnes que tu ne voulais pas négliger.
    A propos du « deck » comme tu n’aimes pas l’appeler, tu parles de 9 sorts dans un choix de 50 sorts et après ça, tu nous parles de 3 sorts disponibles. « Repiochons »-nous un sort dès que nous en utilisons un ou devons-nous attendre le tour suivant pour en repiocher ? Pouvons nous utiliser plusieurs fois un sort disponible durant un seul tour ? Au début d’un tour, les 3 sorts sont jetés et remplacés ou uniquement ceux utilisés (ou directement défaussés à l’utilisation) ? N’as-tu pas peur de l’aléatoire en n’ayant que 3 sorts disponibles ? que ce passe-t-il si un jour a utilisé ses 3 sorts (en admettant qu’ils sont consommés) et qu’il lui reste des pa ? Si je tombe un tour sur des sorts à 1pa et qu’il me reste 3 pa à la fin de mon tour et le tour d’après j’ai que des sorts à 4pa donc il me reste 2pa à la fin du tour et 2 sorts que je ne sais pas utiliser, ça risque d’être extrêmement frustrant.

    Quand tu dis que les compagnons auront un « deck » composé de 3 sorts parmi 4 disponibles, je suppose que ceux-ci sont choisis aléatoirement au moment de l’invocation ? Y a-t-il un moyen de prévoir ou de choisir quels sorts il aura ? Je m’imagine déjà invoquer un compagnon en espérant avoir un sort précis parce que c’est exactement ce dont j’ai besoin en fonction du combat, placement, zone, ralentissement, … et finir par avoir les 3 autres.
    D’ailleurs, tant qu’on parle du compagnons, tu nous dis qu’il aura droit à 100 niveaux avec des points de compétences à répartir. Pourquoi utiliser une mécanique différente pour les héros et les compagnons ? N’as-tu pas peur d’embrouiller des joueurs ?

    Au niveau des armes shushu et de l’apparence, je suis tout à fait d’accord avec toi sur le principe, mais pas forcément sur la solution. Si une arme shushu est particulièrement optimisée pour une classe de personnage (le joli iop spectral), j’ai peur qu’on se retrouve avec tous les iop essayant d’avoir l’arme correspondante et se retrouvant finalement avec la même apparence encore et encore, comme dans les anciens jeux.
    Ne serait-ce pas plus intéressant de découpler l’apparence de l’arme afin d’avoir l’arme optimisée et une apparence en fonction des goûts comme c’est déjà le cas dans Wakfu ? Cependant, en les découplant, on ne peut plus deviner le style de jeu d’un personnage en voyant son apparence (ce qui était ton intention). On peut imaginer un système de costume pour la personnalisation et l’unicité du personnage mais l’arme toujours visible et reconnaissable pour le style de jeu ?

    Je me rends compte que j’en suis seulement à la deuxième note et je risque d’exploser le nombre de question possible en un seul message (et aussi mon temps de sommeil parce que je relis les notes en même temps), du coup je vais juste continuer avec quelques questions en vrac d’après ce que je me souviens avoir lu.

    – Au niveau du wakfu, n’as-tu pas peur de favoriser les joueurs ayant une meilleure connexion, un meilleur ordinateur, … Ou la meilleure classe ? Si je reprends comme exemple actuel wakfu, je fais un tour en sadida en moins de 5 secondes (même si les animations de la ronce multiple en prennent 15, mais c’est hors-timer), par contre avec mon xélor, vu qu’il récupère des PA, que certains sorts sont bloqués tant que le précédent n’est pas terminé et ainsi de suite, j’ai parfois du mal à m’en sortir avec les 30 secondes du premier tour (pourtant je n’estime pas jouer spécialement lentement). Dans une optique de tournoi/e-sport, ceci pourrait conduire à la mort de certaines classes.

    – Au niveau des métiers, j’ai entendu parler de tout et son contraire (et ça m’inquiète parce que j’ai la réputation d’être un farmeur chinois au niveau des métiers dans Wakfu). Etant donné qu’il n’y a plus d’équipements, les métiers ont-ils encore une raison d’exister ? Si oui, comment pouvons nous nous procurer des ressources (je suppose que lorsqu’on lance un donjon asychrone, on tombera dans un donjon aléatoire, avec des monstres aléatoires. Il sera dès lors impossible de se dire « allons farmer le donjon bouftou pendant 2h ») ? Sinon, est-ce qu’il y a un système économique à l’intérieur du jeu de prévu ? Mis à part des fragments de dofus et des armes shushu, je ne vois pas ce qu’il reste pour commercer. J’en profites pour demander un petit descriptif du commerce en jeu tel que tu l’imagines.

    – En ce qui concerne la taille des maps, ça a l’air intéressant … pour du 1vs1. Comment cela se passe si on est en 5vs5 avec les compagnons ? Les cartes seront-elles limitées à 36 cases également dans ce cas là (du moins pour la première salle d’un donjon) ?

    – A propos de la construction du « deck », tu as émis l’hypothèse d’une baisse des points de vie en fonction du niveau d’un sort. Ne crains-tu pas que cela implique que les tanks gardent leurs sorts niveau 1 tandis que les dps augmentent leurs sorts ? Imaginons qu’il y ait une refonte (ou un ajustement) et que soudainement le niveau 6 soit le plus intéressant au niveau dégâts/PA/gain de vie que le niveau 8 que j’ai actuellement parce que c’était le meilleur niveau, sera-t-il possible d’y revenir ? Même chose en tournoi, sera-t-il possible de choisir le niveau de sort que l’on souhaite en plus du sort au moment de la création du deck ?

    Je suis vraiment désolé si tu as besoin d’un doliprane à la suite de ce gros pavé. J’espère avoir une réponse à toutes ces questions (voir même plus) lors de la prochaine note et j’attends avec impatience la sortie de l’alpha/beta pour pouvoir tester et me dire que, même si j’avais peur, tu as fait les bons choix.

  3. Dans le système de combat, après qu’un sort soit utilisé, le sort qui vient après, est-il choisi aléatoirement ?

    Bonne soirée, Jean-Mi.

  4. Bonjour ToT

    J’ai quitter Dofus pour son abonnement qui commencer a se faire ressentir dans ma vie, je me pose de nombreuse question

    1/ Le jeu sera-t-il un Pays To Win au niveau des Krosmique car ça m’inquiète beaucoup… le fait de pouvoir augmenter sa force/donjon/compgnon reviendra cher en Krosmique et même si la différence de puissance entre le niv MAX et le niv MIN n’est que de x4 ( selon votre vision) il y aura forcément une boutique de compagnon et on utilisera les plus forts pour se battre avec eux et les 46 autres ont les enverrai au charbon mais ce serait vraiment horrible et sa gâcherait tout je trouve ( évidament il n’y a peut-être pas du tout de boutique de compagnons, mais j’en doute)

    2/ À force de vouloir minimiser les temps de Parcours entre chaque zone n’avez-vous pas peur que le jeu soit… trop PETIT et j’insiste bien sûr ce mot car moi, découvrir le monde, passé dès heure à chercher des TRESOR ( peut être nouvelle fonctionnalité 😮 ) sur des îles bah moi j’adore sa mais nous sommes sans doute une minorité… la fonction d’exploration seras t-elle disponible pour les versions PC ?
    3/ A QUAND CE JEU DE DINGUE

    4/ et pour finir ma question qui me fait faire des scénarios toutes les nuits… LES METIER SERONT-T-IL ENFIN FUN ! y-aura-t-il des recettes pour les cuisiniers des temps de cuisson… y aura-t-il des zones spéciales pour les bucherons y aura-t-il des métier plus  » normal  » à notre monde comme… Médecin ou … GARDE ! Garde de compagnon ! je sais pas moi Policier… etc bref les métiers que se soit Dofus où Wakfu je trouve sa très… bah oui très chiant et j’espère de tout mon coeur avoir un bon gameplay de métier ( surtout cuisinier)

    Un joueur qui vous aime, des bisous

    1. Moi aussi je suis une grande fan de l’exploration dans les jeux, c’est une des choses que je préfère. Du coup je m’inquiète aussi pour ça

    2. Je trouve l’idée du métier ayant un aspect rôle play très sympat ! Je vais faire place à mon imagination mais par exemple y mettre des événement liés (invasion, feu, etc) aux métier et ainsi créé des événement communautaires.

      J’aime bien l’idée 🙂

  5. Bah personnellement pas grand chose à dire, impatient de tester et me faire mon avis mais comme je l’ai mis dans ton 5ème topic sur l’havre monde j’aime pas vraiment l’idée du choix des personnages avec des statues de dieu, et je vais encore essayer de vendre mon idée de bar qui marcherais tellement bien je trouve, attends je te résume (je vais essayer de vendre ma chose) :

    le personnage arrive dans le bar. Il parle au serveur, sa permet d’acheter des produits (payable en vrai monnaie ou pas). Si le joueur décide de s’assoir à une place, une interface se présente avec des choix assez phone friendly

    – On peut cliquer sur un siège vide (cela pour créer un personnage).

    – On peut cliquer sur une place utilisée par un de nos personnages permetant de changer de personnage ou de le supprimer, sachant qu’on pourait imaginer q’une petite interface avec le choix s’affiche quand tu clique sur la place occupé.

    – On peut cliquer sur l’icône « plus » qui permet d’ajouter un siège. Attention c’est pas facile à suivre.

    Exemple : Il y a 1 bar et 2 tables dans le bar, il est possible de placer 3 place devant le bar et 4 par table, tu achètes les chaises (ou autre types de sièges) dans l’ordre préféré du joueur (il peut commencer par la table par exemple) Je pense que pour commencer 2 chaises au bar c’est acceptable (sa veux dire 2 emplacement de perso de base).
    Sur les tables il y a de la décoration quand il y a un fauteuil, si l’emplacement est vide, il y a une déco propre sans nourriture où une carte des menus, quand la place est prise, la table arbore de la nourriture, de la boisson.

    – On peut cliquer sur l’icône « théâtre » (je ne sais pas) pour changer le thème du bar par exemple ou ajouter des cosmétiques (danseurs, chanteurs, comédiens pour la scène ou type de bar) que vends le serveur(le jeu de mot car c’est la gestion de ton personnage sur le serveur qu’il s’agit).

    Voilà 🙂

    1. Et pour aller jusqu’au bout, je pense que ce système est meilleur que celui de temple pour trois raisons :

      – Le coté pratique – Par exemple ce système permet facilement de créer plusieurs personnages d’une même race ce qui semble absent de la version temple car c’est un personnage par statue.
      – Le Free To Play – intègre le système d’achat de service via le serveur (serveur du bar) avec cette idée d’une interface intégrée au jeu.
      – L’ambiance – Permet de dégager une meilleur ambiance, pouvoir retrouver tous ses autres personnage à la maison en train de s’amuser ça les rends attachant pour le joueur. Parce-que voir ton reroll 24/24 en train de prier c’est assez déroutant.

      1. Je vois ton message en dessous du miens mais je sais pas si tu me répond, dans le doute merci ! 🙂
        j’ai envie un jour de créer un jeu donc aujourd’hui j’essaie de proposer des ajouts pour voir si sa intéresse, si c’est le cas bah sa prouverais que je suis pas un sac et me donnerais confiance en moi, merci de l’avoir lu. XD

      2. Tu sais faire des JV ou pas encore? En tout cas, j’avoue que ce serait mieux un bar….. mais maintenant que j’y pense faudrait pas non plus, dans un autre sens, que notre maison devienne une mini-taverne, c’est une maison à vivre, non? Même si c’est censé être que ses persos à soi, mais que c’est une zone que d’autres joueurs peuvent visiter…

      3. Oui tu n’as pas tord 🙂

        Après, la partie jardin par exemple comporte aussi :
        « Certains de ces personnages pourront également avoir le look de marchands qui viendront vous rendre visite pour vous proposer quelques objets en promotion. » (de tot article 5 sur les havre dimensions) Donc c’est déjà une idée évoqué par tot que de mettre des marchands dans les havres mondes, après ce n’est pas ce que je propose avec mon idée (après j’ai été trop flou, je l’avoue).

        En fait j’avais en tête un serveur (valet ou cuisinier ce genre de personnage), qui te proposerais des services comme par exemple « changement de sexe », « orbes de reconstruction » ce genre de choses, il pourrait se nommer valet si sa serais en forme de maison.

        J’avais comme idée que chaque joueur pourrait posséder un lieu de repos (bar / cantina / pub / restaurant) qu’il pourrait customiser et contrôler ses personnages quand il se « dock »(vois sa comme un pont à bateau) sur un siège.

        De plus un serveur serait là pour vendre des services liés au serveur. Et pourquoi pas au fur et à mesures que les quêtes d’histoires soient complétés certains personnages illustres deviennent disponibles pour décorer le lieu par exemple.

    2. De mon côté, disons que c’est exactement l’inverse pour moi d’une certaine manière. Le système de temples me plaît d’avantage par rapport à celui de bar pour deux raisons majeures.

      La première, c’est que les Dieux, leurs statues et leurs temples sont peut-être l’élément de lore le plus présent, le plus important du Monde des Douze. Où on se retrouve à Incarnam ? Devant une statue de son Dieu. Comment l’arrivée de la Fratrie sur Dofus a été teasée ? En explosant les statues des dieux. D’une manière, on incarne même une ptite partie de leurs pouvoirs, ce n’est pas rien. Et s’il y a bien une chose qui je crois a manqué à beaucoup de monde dans Wakfu, c’est la disparition des temples. Avant les shushus, avant les éliatropes, avant le Wakfu et la Stasis, le Monde des Douze (comme son nom l’indique) a toujours été centré autour de ses divinités. Pouvoir avoir une statue de son dieu dans sa dimension, le hub, le centre du jeu, c’est pour moi l’ultime moyen d’être intimement connecté à ce monde qui est né il y a presque quinze ans. Le seul élément plus ancien, c’est sans doute les Dofus, et il leur a été donné une place centrale dans le gameplay avec les fragments. Je pense que les dieux méritent au moins autant.

      La deuxième raison, c’est que les activités des personnages non joués ont du sens devant une statue, mais pas dans un bar. C’est peut-être un peu délicat, mais je vais tâcher de m’expliquer.
      Un personnage non joué est un peu particulier, parce que c’est à la fois un avatar et un PNJ. Quand on contrôle ce personnage, il est le reflet de nos décisions, chaque chose qu’il fait est en adéquation avec nous en tant que joueur. Mais quand on ne le joue pas, il est d’une certaine façon en sommeil, dans une part non-active de notre cerveau. Pour qu’il continue à être ce reflet fidèle, il doit être « en suspens ». Le laisser en vénération devant sa statue permet de faire d’une pierre deux coups: il est dans un état fixe qui empêche certaines, « digressions » et il joue le rôle attribué aux disciples des dieux depuis Dofus mais qui n’a jamais été vu jusqu’ici. Vous savez que les sadidas sont supposés dormir 23h par jour, hein ? Ben on pourrait enfin le voir tirer au flanc de manière cohérente avec le lore. Le système de statues permet vraiment de respecter les cultes des dieux que l’on ne fait normalement pas à cause des privations de liberté que cela représenterait, tout ça pendant que l’on n’est pas connectés.
      Il y a aussi le fait que, à mon avis, les joueurs doivent être séparés des PNJs. Ils doivent pouvoir être différenciés du premier coup d’oeil, et créer un bar où les PNJs seraient plus vivants que les autres joueurs, je trouve ça personellement assez triste. Sans parler du fait qu’en tant qu’avatars, à moins d’un cas de dédoublement de la personnalité, ils ne sont pas supposés pouvoir interagir entre eux. C’est comme s’ils se créaient leurs propres histoires entre eux alors qu’on est dans un MMO et que ces histoires devraient se créer entre joueurs. J’adore l’idée d’un bar si ça permet à de VRAIES personnes d’interagir, pas des sprites sans personne derrière. Déjà que les tavernes tendent à être délaissées au profit des zones d’xp optimales.

      1. Alors c’est une longue réponse je vais essayer de la traiter dans l’intégralité Xymed. Et prends sans aucunes condescendance c’est des avis, je te partage le mien^^

        Déjà le fait que tu préfère les temples c’est pas pareil pour tout le monde, je peux comprendre, mais sa reste un avis. Je suis pas un lord du lore 🙂 mais après les éventements de la saison 3 de Wakfu, je pense que la foi en des dieu devrais vraiment en avoir pris un coup (j’en suis fin de la deuxième saison mon ami m’a un peu prés spoil).
        je trouve que la mécanique des temples n’est pas vraiment pratique car c’est du classe à classe, Tot aimerais que la majorité des choses se fasse par une interface intégrée au jeu plutôt que par des menus, de plus si tu veux créer 2 crâ ou 2 xélor bah ou les placer? Et crois moi, depuis j’ai vu une personne se venter d’avoir monter 5 sacrieur niveau 200 sur Dofus je ne doute de rien. Sans parler que si c’est le systeme de temple qui est utilisé et que toutes les classes soit disponible sa fait un sacré bordel (désolé de l’expression) et qu’en terme de politique économique on passerais à coté des cotas de personnages par serveurs.

        De plus je ne parlais pas forcément d’un bar, cela pourrait être une pièce à vivre, de tout type. J’ai avancé l’idée d’introduire des PNJ dans cette pièce mais c’est une idée donné comme ça elle ne figurais pas dans ma proposition de base, et je trouve que tu as raison vis à vis de cela, mais ce n’est pas le ceur de ce que je propose (et qui sera surement jamais utilisé, ouf 🙂 ).

        Le système dont je te parle est proche de celui utilisé par tree of savior, le choix de personnage se faisait dans une chambre avant l’entrée en jeu. Je n’ai, à aucun moment parler d’interaction entre les personnages du joueur. Dans l’idée tu les « dock » dans des sièges et c’est tout, on peut les faire manger par exemple mais ça en reste là, donc il n’y a pas de risque qu’il fasse une chose incongrus.

        Pour toi le temple semble meilleur qu’un lieu type (bar, pub, café, tout vois ce que je veux dire). « Mais quand on ne le joue pas, il est d’une certaine façon en sommeil, dans une part non-active de notre cerveau. » Tu as une vision intéressante de tes personnage, pas universelle je pense. Ce n’est pas mon avis un personnage n’est pas une parti de ton cerveau mais un rôle que tu t’es donné dans un jeu (une partie de ton imagination parfois tordu), on appele pas sa un jeu de rôle pour rien. Dans ce genre de jeu, et en ce qui me concerne, j’aime surtout incarner un personnage qui me plait.

        Mais je vais essayer de te prouver que mon idée de lieu de vie te conviendrais bien vis a vis de cette remarque, je l’ai écrit ci-dessus, tu pourra via l’interface de gestion du « bar » changer de style, ce que je veux dire c’est que nous pourrions customiser le lieu de repos de nos personnages et donc donner une personnalité aux parts « part non-active de notre cerveau. » Ce que je veux dire c’est qu’un temple représenterais ta classe, l’idée du « bar » représente ce que tu es.

        Après des temples tu peux toujours en ajouter dans les maps de visite, je partage pas ton avis à propos de cette perte de place accordé aux temples depuis Wakfu, cela ne me dérange en rien, et c’est le cas de toutes les personnes que je connais désolé encore.

        Encore une chose je n’y ai pas penser mais tes amis peuvent te rejoindre dans ton hall, je trouverais sympathique qu’il puisse aussi visiter le bar, sa ajouterais un lieu pour se poser avec des amis, il pourront voir également tes autres incarnations.

        Voilà. 🙂

  6. Salut Tot,

    Ce qui va suivre peut ne pas avoir de lien, mais en fait si. Je contextualise pour montrer que ma reflexion a un peu plus de profondeur que ce que mes quelques mots vont montrer.

    J’ai joué à Dofus 1.29 je résiste à l’envie de revenir sur les serveurs monocomptes pour préserver la bonne continuité de mes études sup’ bref on s’en fout. Je suis depuis un joueur plutôt mobile que pc, je joue ou je veux quand je veux avec mon télephone, et ca me plait. L’idée de d’Ankama de proposer quelque chose dans cette idée me semble pertinente en ce moment (marché JV j’entend). Au niveau du contenu, je joue depuis quelques années à Summoners War, qui à l’incroyable capacité à proposer un gameplay de plus en plus profond et riche, étonnament riche pour un jeu mobile, au fur et à mesure de la progression du compte. La dedans, je retrouve beaucoup de Dofus, collecte, craft, recraft meilleur stat, forgemagie etc. Le modele economique est Pay to Fast, et non pas Pay to Win, et n’assure aucune obtention d’unité, equipement etc. Je pense que c’est intéressant. Au niveau de la DA, Fantasy War Tactics est top, mais je ne suis pas resté longtemps j’attend toujours la VF dessus pour plonger dedans. Le gameplay est suffisamment complexe pour que j’apprecie de jouer à ce jeu dans ma langue natale. Mais les Sprites, menus, proportions etc sont top pour une proposition rpg type Dofus sur mobile.
    En résumé 2 exemples de travaux mobiles intéressants à étudier et à comparer avec Dofus Cube:
    – Summoners War qui propose un gameplay évolutif, progressif à la manière de Dofus avec un modèle économique « honnête »
    – Fantasy War Tactics dans la bonne mise en application d’un gameplay type Dofus mais sur format mobile

    Voici donc la contextualisation, mais vient maintenant ma/mes questions.
    1) Dofus Cube va-t-il proposer une forme de farm dans son gameplay, farm de ressources, d’équipements, runes, points de sorts?
    2) Va t-on alors avoir la fonction « Auto » pour que les combats se fassent seul sur les niveaux que l’on va chercher à farmer? Je pense que c’est le probleme de Dofus actuellement, on doit tout jouer, meme les plus petits combats pour farmer des ressources à la con. Je corrige, ce n’est pas un probleme pour Dofus, mais ça serait un probleme pour un jeu sur Mobile.
    4) Quels sont les codes du jeu Mobile que vous vous proposer de réinterpreter avec le projet de Dofus Cube? Comment pensez-vous être compétitifs sur ce nouveau marché que vous avez pu voir ne pas maîtriser les codes avec Dofus Touch, même si le portage était bon (Krosmaga tres bon, mais pas addictif…) ?
    5) Pourquoi je choisirais de passer plus de mon temps sur Dofus Cube et plus sur Summoners War? La question semble très personnelle, mais je pense qu’elle s’applique pour un bonne partie du public. Pourquoi un tel arretera Clash of Clan, l’autre Clash Royale etc etc pour plutot jouer à DC? Quel sera son charme, son attrait majeur qui fera de lui un jeu tout aussi valable que les autres? Je trouve ce que j’ai vu jusque la interessant, mais pas au point d’y passer des heures et des heures.

    Mes questions tournent autour du mobile, car j’ai a peu près toutes mes réponses pour la partie PC dans tes articles. Je fais confiance à Ankama la dessus, pour moi vous savez faire du bon jeu PC. Cependant, vous n’avez pas encore fait du jeu mobile révolutionnaire, et on vous attend au tournant! En tout cas moi oui, j’adore la pâte Ankama.

    1. je me posait la même les questions. mais tu les tournes mieux que moi, en espérant que tot réponde a ce commentaire.

      une personne qui se posse les même question.

      1. Le jeu Dofus est bon, le portage mobile est pas révolutionnaire et concurrent avec les autres jeux du Store. Ca reste mon avis 😉

  7. N est il vraiment pas envisageable d avoir un familier avec le perso ? Je pense logiquement au lien avec dofus pets… l avez vous prévu ?
    J ai peur qu’ il n’y ai plus de commerce et de craft comme dans dofus peux tu nous rassurer ou pas ?
    J aimerai bien participer aux alpha test que dois je faire pour m inscrire ?
    Merci et bon courage pour la suite

  8. Deux nouvelles questions me viennent à l’esprit. Je profite donc de les avoirs en tête pour les posers avant qu’elles ne s’envolent (mémoire de poisson quand tu me tiens ^^’).

    – Concernant les pseudos ingame, sera t’il possible d’écrire des pseudos composés sans être obligé de mettre un « – » entre les deux mots qui rendent se dernier complètement moche?

    – Concernant le loot, sera t’il toujours lié à la caractéristique « prospection » et « chance » qui suivant les équipements ou classes devient vite innégale. Ou le taux de drop sera t’il toujours égale d’une classe à une autre ? (gardera t’ont le même pourcentage de drop du début à la fin du jeu ou existera t’il une différence de chance de drop suivant les panoplie des joueurs et leur caractéristiques utilisées ?).

    Merci et bon courage pour la suite 😉

  9. Autre petite idée de l’esport sur du boufbawl étant donné que l’on gère pas un mais une équipe de personnages c’est d’autant plus facile de jouer en 1v1 à ce sport légendaire

  10. Salut,

    Perso je suis toujours sur le loot jouissif = fragments -_-‘.

    Y a t’il des objets dans le jeu (autre que les armes)? Si oui qu’offrent-ils, des stats? Nos perso en ont pas l’air d’en avoir a par pdv/pa/pm de ce que j’ai vu

    On reconnait un iop spectral a son skin mais aura t-on le droit a des cosmétiques (en imaginant qu’il n’y ai pas d’équipement.. je commence a avoir envie de pleurer face a cette idée)? Clones wars ou es tu? (petite blague hein rien de méchant)

    ex : Donjon XXX lvl 150+
    – georges : hourra on a tuer le boss final 🙂
    – halfred : ouai je sais on déchire allons chercher le coffre !
    – georges : *jouie* on a loot des fragments
    – halfred : *jouie* yes enfin j’en ai 2 pour up XXXXX.

    Parlons sujet qui fâche, les osas existeront-ils toujours? T-T vu les mécaniques j’en ai pas l’impression (cf les 4 invoques du bout du monde)

    Les pets seront-ils toujours présent? Pareil donneront-ils des bonus?

    Quand notre perso meurt on peut en refaire un autre? Oo

    Pareil le jeu est-il jouable en groupe? xD ça a l’air stupide comme question mais le format tablette (android) en rpg c’est le solo avant tout.

    De plus le pvp 3V3 (6joueurs? ou 2joueurs avec 3 perso??)

    Y aura t-il un systeme de matchmaking pour les donjons? (vu que le niveau importera quasiment plus)

    Aura t-on des limites a notre temps de jeu? (cf jeu mobile, énergie, ticket etc…)

    Le model payant sera t-il un de ceux qui propose des rangs vip, des tickets rush donjon ou autre chose horrible de ce genre? hihi

    Je pense avoir faire le tour.

    Merci de ta lecture et de tes réponses en avance

    (ps : dsl des fautes il est 4h et j’ai jamais été un bon élève)

    1. Ah et une dernière question importante ce jeu sera t-il un mmorpg ou pas au final? (Je parle au sens dofus et wakfu, pas de stats, jeu solo, pvp solo?, pas de farm or fragment, pas? de métier, d’économie, de loot etc..)

  11. Bonjour Tôt et merci pour cette petite FAQ.

    _J’aurais aimer savoir comment vous envisagiez le côté multijoueur PvM ?

    N’étant pas un grand amateurs de PvP j’aurais voulu savoir si il y aura un intérêt à jouer avec des collègues du monde des douze.

    _Comment envisagez vous les métiers et l’économie ?

    Sans pour autant en faire une activité ultra-chronophage, je trouve qu’enlever le côté farming de ressources serais dommage.

    _Ensuite si jamais cela peut vous donner des idées (sait-on jamais), concernant la Havre-Dimension de guilde, pourquoi ne pas faire en sorte de demander au membres d’une même guilde de cotiser des ressources pour débloquer des crafts d’arme, d’anneau ou même de compagnon.

    Regrouper des ressources plus ou moins rares suivant une catégorie de mobs ou une zone entière, pour ainsi faire en sorte d’en utiliser un minimum, un maximum 🙂
    (cf : warframe).

    Bonne journée à toutes, et à tous !
    Bonne continuation et à bientôt sur Dofus^3.

  12. Je pense que le système de personnalisation que tu veux mettre en place donnera tout l’inverse de ce à quoi tu ambitionnes. Ce qu’il faut prendre en compte, c’est que peu importe le nombre d’armes et d’équipements dans le jeu, les joueurs chercheront toujours à obtenir le « build » le plus optimal. Le truc, c’est qu’avec des armes qui octroient un skin générique, une grosse partie des joueurs finiront fatalement avec un skin exactement identique. Visuellement ça va poser de vrais soucis.
    Je te prends un exemple tout bête : sur Dofus, à bas niveau il existe des centaines et des centaines d’équipements. Pourtant, 90% des joueurs portent une panoplie bouftou car elle est la plus puissante. Ce n’est pas tellement un problème visuellement puisque les personnages peuvent se démarquer via leurs couleurs et leurs visages/coupes de cheveux, mais avec un système comme celui que tu proposes ils auraient tous exactement la même gueule.

    L’autre souci avec ce système, c’est qu’il crée des copies de personnages sans âme et sans identité. Un personnage doit pouvoir être remarquable et identifiable du premier coup d’oeil. On doit pouvoir se dire « tiens, est-ce qu’il fait là Jean-Mi ? » en croisant ledit Jean-Mi au détour d’une balade à Bonta.
    D’ailleurs il suffit de voir les retours des joueurs de Dofus sur les nouveaux skins Osamodas et Sacrieur. Il y a eu une réelle levée de boucliers, parce qu’ils sont génériques et masquent donc toute la personnalisation choisie par le joueur. En encore, ces skins ne se déclenchent qu’en combat ! Qu’en serait-il pour Dofus Cube, où le personnage garderait son apparence même en dehors ?
    (On note d’ailleurs que les skins Sacrieur ont récemment à nouveau changé pour laisser visible le personnage d’origine, c’est bien que l’équipe est au courant de la problématique.)

    Je pense que ce système ne fonctionnera pas. Ou en tout cas ne plaira pas. Il faut faire très attention à ce qui touche au skin, la personnalisation est un élément primordial dans un MMO où le joueur doit s’attacher à son personnage.

    1. On se pose beaucoup de question sur le sujet. Mais la différence, quand même majeure, c’est que tu pourras changer de skin en changeant simplement ton arme.
      De plus, sur les héros « de base », nous proposerons plusieurs couleurs différentes. Ca devrait quand faire un sacré paquet de personnages différents.
      De plus, imagine qu’à la place de mettre notre énergie sur de nouvelles animations / emotes (pour des héros qui auront souvent le même look), nous la mettions sur la création de nouveaux personnages. Un monde dans lequel tu pourrais croiser quelques centaines de personnages différents serait potentiellement plus riche qu’un monde où l’on porte tous le même chapeau (toujours selon moi).
      Enfin c’est ce que je pense, mais je peux me tromper. Techniquement, nous n’avons pas beaucoup plus de choix en l’occurence.

      1. Malheureusement, je suis obligé de rejoindre Riwatch sur le fait que faire dépendre le skin de stats ou de mécaniques de gameplay liés aux armes risque de favoriser la multiplication de certains skins par rapport à d’autres. Ca, mais le fait de devoir choisir une arme qui correspond à notre style de jeu mais pas à nos goûts cosmétiques, ou l’inverse, risque d’être un problème assez fréquent et frustrant.

        Je vais prendre un exemple tout bête, mais il m’arrive de jouer parfois à Warframe, et dedans chaque armure a sa propre apparence et ses propres capacités. Le jeu encourage à toutes les tester, le problème, c’est que moi qui aime me projeter dans mes personnages, ça me force régulièrement à jouer un skin féminin alors que, la dernière fois que j’ai vérifié, j’étais un homme normalement consitué. C’est une source de frustration, et même si ça ne m’étonnerait pas que vous fassiez une variante par sexe pour chaque skin, on se retrouve avec ce même problème de devoir choisir telle apparence obligatoirement pour peu que la meta l’exige.

        Je crois qu’il faudra peut-être trouver un compromis. C’est une chose de jouer une classe avec une apparence qui colle à son gameplay parce que c’est un investissement conscient et définitif. Je joue sacrieur, le mec est en sang, je sais qu’il est basé sur la souffrance et a priori rien n’y changera, je suis prêt à m’attacher à lui et à son apparence. Pour le skin prodigué par une arme, le fait de changer de corpulence comme de chemise et de devoir éventuellement en prendre certains de déplaisants est un frein à l’immersion et au plaisir de jeu.

        Peut-être que je ne parle que pour moi, il faudrait beaucoup d’autres avis sur la question, mais pour moi ce qui compose l’apparence d’un personnage, du plus au moins « invariable », c’est:
        – la corpulence et le visage (ce sera d’autant plus vrai dans Dofus Cube qui aura peut-être les sprites les plus détaillés et expressifs que vous ayez fait jusqu’à maintenant)
        – la couleur des cheveux et de la peau
        – les habits, leurs couleurs
        – la « force » (je lie ça à l’arme, j’aurais pu appeler ça « aura » aussi, l’espèce de force mystique qui émane du personnage quoi, mais vu que ça peut être lié à l’arme c’est effectivement l’aspect le plus volatile de la liste)

        Plus on est haut dans cette liste, moins le changement passera bien parce qu’on aura l’impression de ne plus incarner le personnage que l’on a imaginé (et pareil pour les autres, avoir un coup de foudre pour une sadidette élancée qui prendrait 130 kilos dans la nuit serait sans doute une expérience traumatisante).

        Même si je te rejoins Tot dans ton désir de voir le monde peuplé de personnages variés, le système de skins liés aux armes rend les gens trop changeants, trop peu attachés à leurs personnages, et trop dépendants des stats pour leurs choix cosmétiques.
        Une solution simple pour moi, ce serait de complètement renverser votre ordre de priorité de cosmétiques pour la coller à ma liste ci-dessus. Je m’explique, mais pour le moment vous parlez de donner deux couleurs personnalisables aux joueurs, des couleurs sur lesquelles ils ont un choix, mais ensuite d’imposer leur skin général selon l’arme équipée.
        On pourrait faire grossièrement l’inverse, donner le choix du skin général au joueur (par « général » j’entends la première entrée de ma liste, l’élément qui normalement ne change pratiquement pas dans la vie d’une personne, celui qu’on garde à jamais et qui permet vraiment de la reconnaître en tant qu’individu) et ensuite imposer les éléments secondaires comme les couleurs, les habits et les « forces ». Personellement, qu’on me force à porter des habits jaunes plutôt que des bleus, je m’en fiche, mais enlevez-moi cinquante centimètres avec pour seule explication « C’est à cause de ton épée que tout ton historique de croissance ne compte plus » et là je tirerai la gueule.

        Enfin, voilà, pour résumer, disons que si je crée un personnage svelte, je tiens quand même à ce qu’il reste svelte, s’il a des traits gentils, je tiens à ce qu’il garde un air gentil (mais s’il a le visage caché plus tard je m’en fiche vu que sa physionomie ne changera pas clairement). Il y a quand même des solutions à mon avis pour éviter ce sentiment de se faire « déposséder » de son personnage:
        – Pour chaque arme, créer des variantes de skins correspondant à différentes statures et les vendre comme cosmétiques dans la boutique. Je pense que c’était déjà plus ou moins prévu, mais ce serait un bon moyen d’offrir du choix, de gagner de l’argent avec le jeu, du tout bénéf complet en somme, MAIS avec le risque de créer de la frustration chez les joueurs si une nouvelle arme plus géniale apparaît en jeu mais est incompatible avec le skin acheté. D’où mon point suivant.
        – Ne pas créer de « niveaux » ou de hiérarchie de puissance pour les armes, mais les limiter très strictement à des mécaniques de gameplay qui se valent entre elles. C’est peut-être déjà prévu et j’ai raté l’info, si c’est le cas je m’excuse. Cependant, dans le cas où une arme est « juste » un pan de gameplay (avec éventuellement des stats) qui vaut toutes les autres, alors là les joueurs pourront vraiment choisir celle qui leur plaît le plus sans penser à la course à la puissance ou à l’optimisation. Au pire il y aurait la question de la synergie des armes par rapport aux sorts, mais dans ce cas il est tout à fait possible d’accorder son deck par rapport à l’arme afin d’avoir celle qui nous plaît quitte à bousculer ses habitudes.
        – Privilégier les apparences avec visages masqués et de types « possessions ». Dans le premier cas, ça permet de garder virtuellement le même visage pour son personnage, même quand il est caché, justement parce qu’on peut l’imaginer comme on veut. Si je prend un skin visage découvert et que je le remplace par un autre skin à visage découvert, je peux avoir le sentiment de changer de personnage radicalement, de ne plus jouer le même si les traits sont trop différents. Mais si le skin de remplacement a le visage caché, cette sensation disparaît, sous le masque, ça peut être la même personne. Pour les types « possessions » ça rejoit mon idée de « force » ou d' »aura », le fait que le skin soit habité par une forcé démoniaque ou divine, ou que sais-je (le Iop spectral montré est un bon exemple). Ces skins ont l’avantage de créer un lien logique instinctif entre l’arme possédée et l’apparence. Du coup, la dénaturisation du personnage est justifiée par le lore, le personnage est transformé mais de manière cohérente. Nouveau moyen de faire payer le joueur ? A vous de voir. Si elles sont cool ça me botte (si ça déséqulibre les joueurs d’un point de vue gameplay, beaucoup moins)
        – Permettre de choisir n’importe quelle apparence hors combat pour peu qu’on l’ait obtenue par le passé. Le noeud du problème c’est la « cohérence » en terme d’apparence, du coup je voudrais pouvoir reprendre mon apparence de début de jeu quand je veux, parce que c’est « qui je suis ». D’autres apparences pourraient coller à ce personnage par la suite, mais pas forcément toutes, et j’aimerais pouvoir choisir lesquelles me conviennent pour ce qui est du social.
        Le combat c’est autre chose, et c’est ça qui est bien, c’est que tout se justifie. Face au danger, on peut imaginer le personnage gagner trois tonnes de muscles sous l’effet de l’adrénaline, c’est crédible (oui, je lis pas mal de My Hero Academia en ce moment). On peut l’imaginer rapetisser, se dégonfler devant le danger, c’est crédible. S’enflammer, se mettre en rogne, appeler le pouvoir de son Dieu, tout ça ça passe. Le fossé entre le quidam qu’on croise tous les jours au marché et qui est ce quidam en « mode combat » autorise toutes les fantaisies. Peu importe le fossé qui sépare le type dans sa vie de tous les jours du combattant, ça passera. Mais alors, le choix devrait être au moins offert au joueur d’incarner qui il veut dans cette vie quotidienne, sans se soucier du gameplay.

        Okay, c’était du gros pavé. Mais j’espère avoir pu m’exprimer clairement. C’est vraiment un aspect du jeu important cela dit, alors autant être limpide. Si je peux rassurer, pratiquement tout le reste dans les questions répondues aujourd’hui était rassurant, voire carrrément excitant. Merci pour le temps que tu nous accordes Tot.

      2. Oui mais si la centaine de personnage à choisit de choisir le même perso…
        …Çà change plus rien du tout.
        Je pense qu’avec ce système de costume, tu t’attaches beaucoup moins a ton perso, vu que ce n’ai plus vraiment ton perso…
        Après ce n’ai que mon avis et je vais éviter de te lancer tout mes javelots d’un seul coup
        moi j’aimerait bien que ce n’ai pas nous qui choisissions notre perso, comme dans la vie tout est fait aléatoirement
        ensuite arriver dans le jeu, si ton perso est gros tu le fait marcher pour qu’il maigrisse et tu le fait manger pour qu’il grossisse, si il est maigre, il aura plus de PM, si il est gros, plus de résistance aux attaques non élémentaire.
        Si ont veux une autre coupe, on va chez le coiffeur et ainsi de suite, se serait trop cool!!!

        Bon je dois un peu trop rêver mais bon c’est pas grave ce n’est qu’une petite déception parmi une énorme hypation…

  13. Coucou! La plupart des questions que je me pose ont été soit répondues ici, soit posées dans les commentaires, il en reste une à laquelle je suis attachée: niveau background, aurons-nous une explication quant au nombre assez impressionnant de shushus qui se retrouvent à devenir des maisons et des équipements? Il ne me semble pas que c’était si commun à l’époque de Wakfu, enfin il y n a quelques-uns, mais tout le monde n’en a pas un. Or si tous les aventuriers ont une HD avec une maison shushu, + les équipements rares, ça fait une migration impressionnante, non? Pourquoi?
    Ce qui me fait penser que les decks shushus de Krosmaga ne m’ont pas trop plu (c’est peut-être que des shushus, ça m’énerve de devoir lui taper dans l’oeil et le détruire carrément, chuis pas une sadique, tout au plus osamodas mais c’est pas la question; d’ailleurs je ne veux même pas utiliser l’emote krosmaga dans Wakfu) en plus de ne pas avoir un sens très clair, pour moi en tout cas… mais j’ai balayé ce sujet du revers de la main en me disant « après tout, c’est qu’un ‘mini-jeu’, je crois pas qu’on puisse dire que ça s’inscrit vraiment dans le canon du Krosmoz… c’est comme l’utilisation de personnages célèbres. »

  14. Pas du tout d’accord pour la personnalisation de héros. Donc on équipe une arme: elle change notre apparence. Ah ouais. Donc si le gameplay me plaît mais pas l’apparence je suis coincé, et inversement.
    Et donc; si une meta se forme, on aura absolument tous les gens de la même classe avec la même arme à H LVL. Mouais… Vraiment pas cool. On pourra pas garder un truc qui nous plaît parce qu’il faudra choisir entre être beau et être fort.

  15. « Et bien ils serviront à se « comboter » les uns les autres pour créer de nouveaux styles de jeu plus « orientés ». Et puis je mens un peu, y en aura des résistances… sur les monstres. »

    Je trouve ça vraiment super bien pensé sur le point où : en pvp les joueurs pourront jouer le style ( les combos ) qu’ils préfèrent tandis que en pvm en fonction du dj ou de la zone ( sans plus de détail ) les joueurs devront ( peut-être ) adapter leurs decks pour favoriser certains combo.

    J’aime bien le concept en soit :).

    Sinon super les questions réponses j’aime beaucoup. J’ai l’impression que tout est un peu plus clair :o. Hâte de lire la prochaine note ( sur l’arène ? ) :$ .

    Bonne continuation et vous avez notre ( le mien en tout cas ) soutien !

  16. Avez vous décider des différentes stats’ à prendre en compte pour les actions en combat ?

    Les classiques 4 éléments feu / eau / terre / air et leur résistance ? Compliquer je suppose si le personnage ne dispose pas de son plein gré des sorts qu’ils disposent ( j’en déduit que l’arme est neutre )

    Les coups critiques, %parade, dégâts berserk, sagesse/prospection, controle(invoc) par exemple …

    Je me pose la question surtout pour l’initiative, l’esquive et le tacle qui font partie intégrantes de la stratégie en combat, car à défaut de ces 3 statistiques, comment comptez-vous procéder pour dire qui va commencer en premier en combat s’il n’y a pas d’ini ? Et je suppose que les personnages ne pourront pas contourner à leur gré les ennemis, les « Tanks » doivent bloquer les boss et ça rendrait peut-être trop fort les classes distance s’il n’y a plus cette limite.

    Voila voila l’idée m’est venu car il semble qu’il y ai peu de moyen d’obtenir 100 stats différentes vu les items équipables (dofus/anneau/arme) et de quelques passifs.

    J’en profite pour mettre mon grain de sel concernant l’initiative : ça serait intéressant de pouvoir moduler son initiative en PvM afin d’en faire un élément stratégique en groupe dans des combats important, je m’explique :

    —> Le tank peut commencer en premier pour aller sur le boss
    —> Le soigneur en dernier en prévention pour soigner au tour 1.
    —> Le placeur en premier pour balancer le Iop au milieu des mobs pour les zoner.

    C’est tout bête mais ça permet de faire réfléchir les joueurs pour maximiser leur rôle et leur potentiel en équipe, de réfléchir à comment aborder au mieux un groupe d’ennemis, de dynamiser certains combats spéciaux ect …

  17.  » Nowadays, MMORPGs offer more and more « knife-Swiss » class, making each character and player indepedent from the others.  »

    Et c’est ce qu’il me plait dans ces MMO’s là. Honnêtement je suis déçu qu’Ankama compte mettre en place un système de trinité ce n’est plus dans l’air du temps …

    De plus, vous pensez que sans trinités le jeu sera no brain . Tout dépend du contenu, il est tout à fait possible d’avoir de la difficultés même sans trinité. Il suffit de mettre en place des mécaniques complexes sur les bosses et voilà vous avez un contenu difficile. Je suis désolé, mais moi la trinité j’y retourne pas je préfère un jeu ou je peux jouer ma classe comme je veux et ne pas être soit un tank soit un heal soit un Dps.

    Et pour l’aspect social, bah je suis désolé mais c’est une réalité, il y a de moins en moins de monde qui joue aux MMORPG pour leur aspect social, tout simplement car si ont veut discuter avec quelqu’un bah on va sur un réseau social pas sur un jeu.

  18.  » Nowadays, MMORPGs offer more and more « knife-Swiss » class, making each character and player indepedent from the others.  »

    Et c’est ce qu’il me plait dans ces MMO’s là. Honnêtement je suis déçu qu’Ankama compte mettre en place un système de trinité ce n’est plus dans l’air du temps …

    De plus, vous pensez que sans trinités le jeu sera no brain . Tout dépend du contenu, il est tout à fait possible d’avoir de la difficultés même sans trinité. Il suffit de mettre en place des mécaniques complexes sur les bosses et voilà vous avez un contenu difficile. Je suis désolé, mais moi la trinité j’y retourne pas je préfère un jeu ou je peux jouer ma classe comme je veux et ne pas être soit un tank soit un heal soit un Dps.

    Et pour l’aspect social, bah je suis désolé mais c’est une réalité, il y a de moins en moins de monde qui joue aux MMORPG pour leur aspect social, tout simplement car si ont veut discuter avec quelqu’un bah on va sur un réseau social pas sur un jeu.

    1. Techniquement, si on lit la réponse plus en détail, on réalise qu’il sera possible de jouer nos persos en mode couteau-suisse aussi, mais simplement qu’ils auront plus d’efficacité quand ils seront joués de manière spécialisée. Et au fond, c’est logique, tout l’intérêt d’un MMO c’est d’avoir des joueurs dont les gameplays se complètent, afin de créer des interactions entre eux de manière inédite. Si tout le monde avait la même façon de jouer générique par contre, le jeu serait d’une répétitivité assomante. Ankama m’a l’air d’avoir trouvé un juste compromis ici.

      1. Bah en gros ils reprennent ce qu’ils ont fait dans leurs autres MMO.

        Mais je ne suis pas fan car nos perso serai tout de même obligé de jouer tel ou tel rôle pour être opti et les autres rôles ne seront pas aussi efficaces.

        J’aime la sensation de liberté qu’offrent les MMO sans trinité. Avoir la possibilité d’utilisé le gameplay de sa classe comme on veux je préfère ça à la trinité. Bon après c’est mon point de vue tout ça, certain préfère la trinité je le comprends aussi.

  19. Salut tot. Pour le changement de skin lorsqu’on equipe une arme je vais aller un peu dans le sens contraire des coms que j’ai vus. Parce que moi j’aime bien ! Le seul hic que je vois c’est qu’il faut un équilibre entre la puissance des armes de meme niveau. Pour ne passe retrouver avec le même problème que sir dofus et wakfu.

  20. Salut Tot =)

    Petite idée pour les skins (mais ça risque de te faire de dresser les cheveux devant le nombre de sprite a faire ^^)
    Puisque le skin change avec l’arme, pourquoi pas aussi avec les sorts?
    Exemple: un Iop avec beaucoup de sort défensif aura un plus gros bouclier/armure, un Iop avec beaucoup de sort de mobilité sera plus élancé, etc.
    Alors on risque de pouvoir deviner exactement le mode de jeux d’un joueur avec ça…

    Sinon je pense que faire un système similaire aux équipements rapide dans Dofus (ça existe aussi sur Wakfu?) est très important. Ne serait-ce que pour pouvoir changer son deck facilement et rapidement.
    Un exemple, avec les nouvelles variantes de sorts, je perd du temps avant chaque début de combat (pendant le temps de placement) pour choisir mes variantes. Des équipements rapide pour les sorts seraient bien pratiques 😉
    Donc je pense que faire pareille avec le deck serait pas mal =)
    D’ailleurs si vous adoptiez la proposition précédente ça permettrait de changer de skin assez rapidement ^^

  21. D’accord avec un des post précédent par rapport au skin. Il serait peut-être plus judicieux pour l’immerssion de pouvoir customiser son avatar comme il se doit à la création de personnage (petit/grand. maigre/gros. couleur/coupe de cheveux…). De voir par la suite son héros se déplacer dans le monde des douze arme à la main, et que au moment de rentrer en combat l’énergie de l’arme le submerge et un petit iop gros avec les cheveux plats se retrouve grand mince avec les cheveux en pagaille ainsi qu’une aura électrique lors de la phase de placement. Ainsi on aura un choix varier au début du jeu et en combat nous aurons aussi une multitude de skins différents signalant notre mode de combat et d’élément.

  22. Non mais je regrette votre manque de politisation dans le jeu, et il me semble juste de poser une question plus responsable !
    Y’aura t’il le skin de guts dans Berserk? nan droit d’auteur? rahh !

  23. Pas compris la réponse à la question sur la customisation,c’est pas clair et ya du vocabulaire que j’ai pas, genre chez moi le sprite c’est une boisson de daronne
    (et c’est pas le seul truc que j’ai pas compris)

    1. Ton Sprite c’est (en gros) une image. En 2D ou sur des surfaces planes tu vas mettre un Sprite represente ici en l’occurrence le personnâge. Le fait est que si tu souhaite que sur ton personnage soit visible le casque la cape etc… il faut soit que les personnage est tous la même carrure soit que tu fasse different « sprite » de l’objet. Comme il l’à dit sur Wakfu, les personnages ont tous la même carrure, tu créer un sprite d’un casque que tu pourras réutiliser sur tout les personnages. Si tu as des carrure différentes il te faudra X sprite du même casque differents. Donc si il y a un système de taille, de grosseur, ect… bah ils sont partis pour faire 70 sprite différent d’un même casque… les graphistes sont pas des esclaves ^^’.

  24. Bonjour Tot et bonjour à toutes et tous,

    Ces derniers temps je fais découvrir la série animé Wakfu à ma copine, nous avions joué ensemble sur wakfu le MMO donc il fallait quand même que je lui montre un peu l’univers (même si certains me cracheront au visage en me disant qu’il n’y a pas que Dofus et Wakfu). J’ai la trentaine et la nostalgie des vieux con de me dire, on fait plus de bon jeu, comme on fait plus de bon film. Parmis la quantité nous avons oublié la qualité et je salue ton initiative ToT de nous proposer de débattre de tes idées pour un futur Dofus.

    Alors ayant mangé tes 10 topics, je ne sais pas si je serai très objectifs. Dans l’idée j’adhère il faut un second souffle à Dofus sur la scène du MMO. Il reste pour beaucoup un must have car unique par son gameplay, son univers et parcequ’aussi M***** Cocorico !!!!!

    Je me suis donc permis de faire une petite analyse sur tes ambitions pour le futur Dofus (dans les grandes lignes bien-sur) et sache que ce serai un honneur et un plaisir d’en débattre avec toi.

    Je ne reviendrais pas sur les points qui ont été très bien présenté mais de ce que j’en ai ressorti c’est une envie de faire un jeu :
    – Simple/ergonomique (sort/inventaire/etc..)
    – Cross-plateforme
    – MMORPG
    – eSport
    – Garder la touche Dofus/Wakfu (tout en gardant l’ambiance burlesque, décalé, avec des clins d’oeil sur la société réel, le coté cubique, plateforme 2D/3D qui fait de Dofus/Wakfu ce qu’il est aujourd’hui)

    Alors c’est là que je trouve dans ce projet des choses génial comme d’autre moins qui me semble n’être que du accessoire. Je tiens à préciser avant que les Fan Hardcore me jete des javelots comme tu dis 😛 que « Je sais que Dofus Cube est à ses débuts et que rien n’est figé ». Je vais pas m’éterniser car ça doit être bien rasoir à lire et je m’en excuse.

    Simple/Ergonomique :
    Pour moi ce que tu nous a présenté avec la havre-dimension qui se rapproche du havre-sac de wakfu est une super idée à développer qui mix (Interface du jeu et gameplay). J’ai pris ça comme un menu interactif, totalement malléable avec possibilité de map-creator (même si c’est au niveau d’un donjon ou d’un havre sac).

    Je suis également 100% pour un système de niveau entre les joueurs qui n’est pas exagéré entre celui arrivé y’a 3 ans et le nouvelle arrivant; même si sur la manière je verrai plus un système à la GW 1 :
    – lvl max bloqué
    – système de sort limité à 8-10 pour un panelle de 50-100 sorts par classe
    – Difficulté variable des instances (simple/normal/difficile/hardcore) obligeant une certaines expérience du jeu et une expérience de ses spécificités pour les déjouer.

    Le coté ergonomique de construction de deck (j’appellerai ça construction de « build » ou lui trouver un nom étrange 😛 comme le mot « Dofus » ou « Wakfu ») est vraiment bien. C’est quelquechose qui manque dans énormément de MMORPG et qui une fonction simple très prisé par les joueurs ayant des builds hybrides ou dans ce genre de jeux avec peu de sort utilisable mais une grande quantité de possibilité.

    Cross-plateforme :
    Sur ce sujet, soit j’ai rien compris soit il va falloir m’en mettre plus dans les yeux pour que j’y crois. J’ai vu (youtube) et lu (sur ce blog) beaucoup de gens perplexe sur se systeme PC/Mobile/tablette. De ce qui m’a été présenté, je ne valide pas du tout pour moi c’est soit :
    – un tout autre jeu.
    – un ACCESSOIRE à la « Nerverwinter MMORPG » ou j’envoi mes compagnons en mission pour dropper des ressources(fragments de dofus/ potions /item en tous genre) quand je suis pas devant mon PC, je peaufine mes strats et builds. (Inutile à mon gout ou pour fidéliser l’esprit du consommateur :-D).
    – le systeme 1v1 me fait penser à du Dofus Arena en moins bien.

    MMORPG/eSport :
    Le MMORPG c’est du PVE, du PVP, du GVG, du RVR, des BOSS, des Donjons, des Instances, des PK, des PNJ, du LOOT, des MOBs, des Professions et un HDV. Le MMO est un univers persistant qui bouge sans cesse avec et sans les joueurs.
    L’eSport c’est également du PVP, du GVG, du RVR, du LOOT, des MOBs, mais c’est des partis souvent plus courtes. Et souvent ce qui galvanise les joueurs c’est le teamfight. Le fait de se retrouver à plusieurs un soir de semaine et de se dire tiens j’ai 30mn avant que ma femme rentre du boulot ou j’ai les gosses qui débarquent je dois m’occuper du goûter et de leur devoir. Je me ferais bien une parti de « Dofus Cube ».
    Là ou je veux en venir, c’est qu’on est sur deux systèmes de produit différent, vous voulez faire de « Dofus Cube » deux choses que j’aime. Mais ça ne passera pas par le téléphone ou la tablette à moins de faire un jeu se rapprochant d’un « Clash Royal ou Hearthstone ». Mais pour ça, on enlève le coté MMO sur téléphone au détriment de l’eSport. Mais j’attend un topic complet sur l’orientation eSport de Dofus Cube pour me faire un vrai avis.

    Si vous voulez que les gens viennent sur « Dofus Cube » il faut qu’ils puissent accéder à des objectifs/mission mais avec le sentiment de s’être surpassé, d’avoir accompli quelque chose d’epic. Mais tout ça en 30 minutes, si c’est possible les gens viendrons c’est certain.

    Bon en gros avant de parler gameplay 🙂 je voulais avancer ses arguments qui me semble juste (mais là je suis pas obje ctif :D). Dans la hate de te lire pour le prochain topic. Et bien sur je serai présent pour te suivre car c’est très courageux d’avoir fais ça sur forum plutôt qu’en vidéo. Mais pour ma part tu as fais le meilleur choix afin d’attirer les gens intéressé et pas tous les trolls du net :-).

    Encore merci pour cet initiative en espérant avoir été lu et convaincant ^^ même si on le sait tous le patron c’est toi 😉 !!!

    1. Bonsoir Aurey. Merci pour tes retours. Je comprends tes (vos?) craintes concernant le mixe PC / MOBILE. Je ne peux malheureusement pas expliquer beaucoup mieux les différences que nous imaginons entre les deux supports.
      Peut-être qu’une autre comparaison te facilitera la représentation.
      Imagine que tu puisses jouer à Wakfu sur ta tablette ou ton téléphone. Mais que sur ces derniers tu n’aies que la partie « farming ». En gros, tu joues seul mais tout ce que tu feras sur ton tel (loot, passage de niveaux, ventes d’items…) se répercutera sur ton compte et donc sur la version PC. Et sur cette version PC, tu peux aller faire des donjons en multi et combats PVP (pas possible sur mobiles).
      Voila, grossièrement, ce que nous voulons faire avec la version mobile.

      1. Bonjour Tot, merci pour ta réponse si rapide.

        J’ai hâte d’en savoir plus sur ce système via téléphone pour m’en faire une vrai idée.

        Je m’explique :
        Tu as mis en avant cet argument de cross-plateforme qui pour moi n’est pas un argument assez accrocheur. Je cherche dans cet idée de mobile le coté eSport que pourrait avoir un hearthstone (dans sa version actuel, c’est une copie conforme du jeu PC) ou un Clash Royal (qui un dérivé de Clash of Clan).

        De ce que je comprend, c’est qu’il s’agira d’une application soutien/accessoire, ça donne un coté fidélisation car j’emporte mes personnages partout avec moi, je continu à farmer même en vacance. C’est les jeunes qui pendant la récréation vont se faire une ou deux partie contre les copains, faire du 1v1 synchronisé sur un serveur ou simplement en bluetooth faire du 2v2 (même si c’est pas le but j’ai put lire).

        Mais n’est ce pas juste dans un but de toucher une cible plus large ?
        Sa me semble une bonne idée pour ce qui ne connaissent pas l’univers, c’est une bonne manière de faire circuler l’information via des groupes d’amis en soirée « En ce moment tu joues à quoi ? » « Ah bas je me suis mis à Dofus Cube sur mon tel et PC. Tiens regarde je te montre ça ressemble à ça,… mais c’est pas tout, tu peux faire ça et ça. Tu devrais l’essayer » « Bas vas-y je l’installe on fait une partie ? »

        « Pour moi ça n’apporte rien de plus dans l’immédiat, ou je cherche trop le côté eSport et j’ai peur de perdre le coté MMORPG. » (Je tiens a précisé que j’ai écris cet phrase avant le pavé au dessus).

        Je le laisse écris exprès car à force de creuser je viens de trouver un intérêt au principe du mobile, mais je n’arrive pas à l’associer à un jeu complexe comme le MMO.

        Donc ce qui m’inquiète c’est le système de combat, car si il tient sur un mouchoir de poche (car on est sur téléphone), ne risque-t-il pas de nous lasser et de n’être qu’un effet de mode ?

        L’avantage du MMORPG c’est qu’on peut avoir du contenu en grande quantité, c’est l’immersion, l’aventure, le sociale, le dépassement de soit, la surprise. Mais si les combats sont pauvres ou trop simplifier. N’est-ce pas un peu contradictoire ?

        Ce qui va être écris là dessous c’est un peu mon expérience du moment en terme de jeu (ce que j’aime ce que je n’aime pas) donc pour ceux qui osef on s’arrête là. Et merci de m’avoir lu ^^.

        **********************************************************
        Moi en tant que joueur, ce que j’aime dans un jeu c’est : la durée de vie, l’histoire, l’ambiance, le loot, le farm, le fight, le coop et le versus fighting. Je sort de la dernière extension de GW2 et je suis déçu par la durée de vie de cet extension, l’histoire trop courte et le combat final trop facile. Avec aucun changement en therme de quete lorsque t’es solo ou en groupe, ce qui cause de grosse longueur ou rend la mission lourde et chiante à passer.

        Ce que j’aimerai pour Dofus Cube c’est d’avoir des préceptes à la Fable, Skyrim, The witcher 3, dark souls 3, mais avec le coté multi et l’univers Dofus bien sur ^^. Il y a du loot dans tous les sens (mob, décors etc..), du fight (plus ou moins epic suivant les quêtes mais difficile), une grosse dose d’histoire avec la sensation d’y être(météo, ambiance pesante, joyeuse, tragédie, humour), une grande durée de vie et un attachement sincère envers les PNJs.
        ***********************************************************

        Bonne journée 🙂

  25. J’étais vachement emballée au fur et à mesure des Notes et puis quand je lis ce qui va se produire pour les métiers que oui, d’accord ça te fait chier à toi mais il y a des joueurs qui ont ce plaisir de dur labeur, qui sentent qu’ils ont la fierté d’être arrivé au bout, au niveau max du métier et de pouvoir justement se rendre utile pour les autres.

    Au final, le système métier m’a refroidie d’une force…

    Par contre annoncer que tu vas répondre à la question de la sortie du jeu et puis ne parler que de % d’avancement, mouais. Même pas une estimation.

    1. Chère Lady Arixel,
      Regarde mieux ma note. J’y explique que je répondrai dans le week-end à la suite des questions. Et si tu regardes le sommaire, tu verras que j’y parle du date de sortie.

  26. Je sais pas si il est trop tard pour poser une question, ou si quelqu’un l’a déjà posé..
    Mais à propos de la classe Eliotrope..qu’est-ce que ça va donner dans Dofus Cube ?

    -ATTENTION SPOIL WAKFU S3-

    Vu que Oroppo était le dernier Eliotrope, et qu’il est mort, il est clair qu’on ne pourra pas vraiment avoir d’Elio si le jeu se passe après la potentiel Saison 4

    Du coup est-ce que vous avez déjà une idée de comment allez vous intégrer/remplacer cette classe ou pas encore ?
    Venu des Eliatropes ? Ou simple suppression des Eliotropes sans remplacement ?

    Car pour les 12 classes ont imagines bien les 12 premières, mais j’suppose que vous allez viser le même nombre de classe jouable que Dofus/Wakfu

    Perso j’adore jouer Eli.a.o.trope, et je jouerai pas à Dofus Cube tant que j’aurai pas ma classe à portail <_<

  27. moi surtouts la question que je me pose c’est est-ce qu’il y aura une spécialisation d’arme. Parce que avant il y avais les maitrise d’arme mais sa changer l’animation des arme que de peu, du coup est-ce que pour les arme il auront des sort ou nos sort actuel pourront être combiner avec comme pour les chevalier noir ?

  28. Ma crainte avec la jauge de wakfu, c’est qu’il sera parfois peut etre préférable de jouer un tour rapidement que de faire un tour de qualité, non ?

  29. Bonjour tout le monde, bonjour Tot.

    Un des gros problèmes de vos jeux, que ce soit Dofus, Wakfu ou même Krosmaga, c’est l’équilibrage des différentes classes…On peut encore et malheureusement le constater La sortie récente des variantes…
    Réfléchissez vous à ce problème épineux pour dofus cube et avez vous trouvé une solution miracle ? 😊

    Enfin, tu parles de deck. J’espère avoir bien compris, il s’agit bien de sorts que l’on va choisir parmi un choix plus vaste (comme dofus avec les variantes en somme) et pas de jeu de hasard comme Krosmaga ?
    Car perso ce qui m’a fait rapidement arrêter Krosmaga c’est (bon ok l’équilibrage qui n’est pas tjrs top…. Ah la la les cras !) mais surtout le côté aléatoire qui pour moi casse tout le côté stratégique.
    J’aime savoir précisément quel sort je vais pouvoir utiliser. Perdre parce-que l’autre est meilleur ou que je prends de mauvaises décisions ok, mais perdre parce-que j’ai pas eu les bonnes cartes adéquates au bon moment ça me fait juste rager. J’espère donc que dofus cube n’aura pas cette mécanique de jeu ou le facteur chance est trop important.

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