NOTE 09 (NOTE 09 : CONSTRUCTION DE « DECK »)

Bonjour à tous,

C’est un peu flippant de se dire qu’il s’agit déjà de la neuvième note consacrée à DOFUS CUBE. J’ai l’impression d’avoir ouvert ce blog il y a peu de temps mais en fait non, il va déjà bientôt fêter ses trois mois… Il va falloir que je demande au dieu XELOR un « ralentissement temporel » si je ne veux pas me retrouver grand-père trop vite.
Aujourd’hui je vais vous parler de la construction de « deck ». Notez bien que le fait de  placer le mot « deck » entre parenthèses n’est pas un hasard. En effet, je ne le trouve pas adapté même s’il parle à tout le monde. Bref, ça sera « deck » le temps que je trouve mieux. Vous comprendrez mieux mon embarras lorsque vous lirez cette note dans le détail.

  • Déroulé de l’article :
    1. Qu’est ce que le « deck »? 
    2. Accès à l’interface du « deck »
    3. Choisir ses compagnons
    4. Choisir son arme
    5. Choisir ses sorts

1/ QU’EST CE QUE LE DECK ?
Décidément, plus j’emploie ce mot, plus il m’irrite… Mais bon, vous allez comprendre pourquoi j’ai du mal à lui trouver un remplaçant. Dans DOFUS CUBE, le « deck » a pour objectif de regrouper plusieurs idées. C’est d’ailleurs, encore aujourd’hui, la mission la plus compliquée concernant ce concept vital pour le jeu. Comme je vous l’ai expliqué dans les articles précédents, dans ce nouveau jeu vous ne jouez pas un seul personnage mais un groupe. De plus, vous pourrez changer vos sorts comme bon vous semble dans la limite du nombre des neuf sorts imposés. Neuvième note, neuf sorts, je suis né le neuf… Et David Gemmell explique que le 9 c’est un chiffre magique. My god, je suis en train de voir de voir des signes… Mais restons sérieux 9 secondes… Dans les interfaces que je vais vous présenter plus bas, j’ai limité le nombre de sorts actifs jouables à 9 mais c’est, bien entendu, susceptible de bouger en fonction des futurs tests. Votre style de jeu ne se basera donc pas sur le build de votre personnage mais sur le build d’une « équipe ». Aujourd’hui le « deck » comprend donc 4 gros points :
– Le héros : Il s’agit du personnage que vous pilotez dans le monde et en combat. C’est VOTRE avatar. Vous perdez le combat dès lors qu’il se fait mettre KO. Vous pourrez en changer mais cela aura pour conséquence de vous faire recommencer à zéro (enfin presque à zéro puisque vous garderez vos fragments) avec un autre personnage…
– Les sorts du héros : Les sorts du héros sont, bien sûr, liés à sa classe. Ils disposent d’un onglet qui leur est consacré. Vous pourrez choisir 8 sorts « ACTIFS » que votre héros lancera en combat (avec le système déjà abordé) et un dernier qui sera lié à votre arme.
– L’arme équipée par le héros : Nous avons encore beaucoup de choses à définir sur le fonctionnement précis des armes. Pour l’instant, nous imaginons que chaque arme offre un « style » particulier au héros qui la porte. Ce style se définit par l’obtention de 3 sorts « de style » dès lors que l’arme est équipée. Un héros ne peut pas lancer de combat sans avoir d’arme équipée. Sur les 3 sorts de « style », deux sont passifs et le dernier est « actif » (c’est à dire qu’il viendra s’ajouter aux 8 autres sorts sélectionnés par vos soins, comme expliqué juste au dessus). Notre volonté concernant ce concept est de « cadrer » le style de jeu des héros afin de faciliter la lecture en combat PVP. Lorsque vous tomberez sur un IOP « spectral » par exemple, vous saurez tout de suite quel est son style de jeu et les risques qui en découlent. Bon et pour qu’il y ait au moins un visuel dans cette note, voici à quoi ressemblerait le IOP Spectral.

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– Les compagnons : Les compagnons apparaissent selon votre bon vouloir pour venir vous soutenir en combat. Pour l’instant nous partons sur deux principes différents : Ils doivent être « invoqués » durant les combats PVM et à l’inverse, seront présents aux côtés de votre héros dès le début d’un combat PVP. Il y a de fortes chances que nous fassions évoluer ces idées (mais comme le dit la mère Michelle, « Il faut bien commencer quelque part »)

Voici, rapidement, un point sur les 4 gros éléments qui composent la création du « deck ». Par rapport à nos précédents jeux, il devient donc vital de bien combiner tous ces éléments si vous voulez être efficace en combat. Le mot « deck » me gêne mais il me paraît approprié (pour l’instant) car nous sommes assez proches des mécaniques GD liées au jeux de cartes.

2/ ACCES A L’INTERFACE DU DECK ?
Souvent, lorsque nous débutons un projet, je tiens des propos « extrêmes » genre « la direction artistique doit se reprocher de celle de la série « Bibifoc » » ou « Sur ce jeu vidéo, le but est de se passer de développeurs ». Sur DOFUS CUBE, je suis resté longtemps sur l’idée du « zéro interface ». Je sais (en général) que je dis des conneries et que nous ne pourrons jamais réellement faire du « zéro interface ». Mais le répéter bêtement permet de limiter et de faire passer le message. A la fin, je suis convaincu que nous aurons beaucoup moins d’interfaces que dans n’importe quel jeu du même genre. Et s’il y a bien un sujet qui ne peut pas se passer d’interfaces, c’est la création de « deck ».
Dès lors, la volonté a été de rassembler le plus de sujets possibles au même endroit. Nous ne sommes pas dans le « zéro interface » mais on va continuer d’en avoir le moins possible… Et pour cela, nous devons « centraliser ».
Ci-dessous, vous découvrirez des images de mes docs de game design. Ca m’ennuie toujours un peu de les communiquer (ce n’est pas contre vous chers lecteurs, je ne les montre même pas aux équipes) mais ils vont m’aider dans mes propos. Evidemment, rien n’est arrêté. Lorsque je travaille sur ce genre de sujet, l’idée est toujours de donner une piste. Par la suite, les dev / UI artistes rebondiront dessus et ajouteront leur patte (quitte à tout revoir).
Cette interface de « deck » s’ouvre depuis votre personnage. L’idée n’est pas d’avoir X icônes différentes autour de votre héros, mais de déclencher l’ouverture dès le premier « clic ».

3/ CHOISIR SES COMPAGNONS
Dans l’ordre de lecture, vous découvrirez les actions à accomplir pour bien vous préparer au combat. Il vous faudra sélectionner les compagnons à emmener avec vous. Le nombre maximum de compagnons pouvant vous aider lors d’un combat est de quatre. J’entends déjà certains d’entre vous dire « Meuh j’suis trop fort moi, j’pas b’soin d’tes bonhommes… », ce à quoi je réponds « Nous verrons bien ». Mais contrairement aux sorts et à votre arme, vous n’êtes pas obligés de les « recruter » pour lancer un combat. Au début du jeu, nous vous fournirons des « petits » compagnons pour vous expliquer le concept, mais à aucun moment vous ne serez obligés des les prendre pour vos combats PVM. En relisant mon texte je me rends compte que j’ai utilisé le mot « petit ». Ne connaissant pas l’actualité, je souhaite préciser que je n’ai rien contre les nains ou les gens de petites tailles en général. J’ai du mal avec les chauves, mais les petits et les gros, ça va. Après vérification, je vois qu’on est reparti sur les mêmes affaires sordides (Cantat + Maëlys) d’il y a plusieurs mois et sur le suicide d’un ancien militaire Croate qui s’est fait harceler par un tribunal voulant l’enfermer 20 ans… Je plains nos journalistes qui n’ont pas grand chose à se mettre sous la dent actuellement. Si ça continue ils vont peut-être devoir parler de choses positives…   
Bref, revenons dans notre sujet. Comme je vous l’expliquais plus haut il est important de comprendre que nous essayons de placer notre énergie sur la centralisation des informations.
Ici, l’idée majeure est d’avoir votre deck / composition d’équipe / choix de sorts à gauche et de toujours le laisser visible. Par contre, la partie de droite (sur fond gris), évoluera par rapport à vos besoins / choix. Il vous suffira d’utiliser la petite interface composée des 3 boutons « Sorts / Compagnons / Armes » pour accéder à la page souhaitée.
Pour sélectionner vos compagnons, il s’agira donc de les drag and droper sur l’une des quatre cases prévues à cette effet (placée sous le choix du deck). En relisant, je me rends compte que j’ai utilisé le mot « drag »… Je tiens à souligner que je n’ai jamais fait d’avance à une icône ou à une interface…

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4/ CHOISIR SON ARME
Le choix de l’arme fonctionne exactement de la même façon. Par contre, vous ne pouvez pas ne pas avoir d’arme équipée. Ou alors, nous verrons pour faire en sorte que les personnages disposent de compétences de base « à mains nues ». Comme expliqué plus haut, les armes donnent droit à un « style » de jeu et ce sont elles qui définissent les 2 passifs qui vous accompagneront. Je ne vais pas m’étendre sur ce sujet car nous avons encore beaucoup de choix à faire concernant le fonctionnement des armes. Il y a d’ailleurs un bel article à écrire sur ce point particulier.

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5/ CHOISIR SES SORTS
Même schéma qu’avec les compagnons et les armes concernant les sorts. Comme dans KROSMAGA, vous pourrez pré-enregistrer plusieurs decks mais encore une fois, le deck n’est pas composé que de vos sorts. C’est l’ensemble créé par votre héros au travers de ses compagnons, de ses sorts et de son arme.

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Concernant les statistiques du héros :
Je vous en ai déjà également parlé (à mon âge on a tendance à radoter), mais l’idée n’est pas d’offrir des points de compétences ou de statistiques lors des passages de niveaux de votre héros. Non, l’idée c’est de produire un game design assez facile à appréhender pour faciliter la lecture de beaux combats PVP.
Dans ce cadre, mes deux petits stagiaires GD ont eu une très bonne idée que nous allons passer au crible avant de vous la soumettre avec plus de précisions. Elle consiste à relier les PDV de votre héros aux sorts. La quantité de PDV étant liée au niveau du sort et à sa puissance. Un sort particulièrement efficace pourrait, par exemple, ne pas offrir de PDV à votre héros. Ce que j’aime dans ce système, c’est que malgré le niveau de votre héros, vous aurez toujours l’occasion de vous remettre en question et jouer avec des amis plus faibles dans le but de « monter » vos sorts les moins efficaces. De la même façon, je pense que cela permettrait d’équilibrer certains sorts plus facilement et vous rajoutera une couche de choix concernant les builds de vos héros…

Actuellement nous travaillons sur le détail du fonctionnement de la Havre Dimension et les développeurs avancent sur le combat en 1VS1… Nous commençons à voir des choses qui bougent ici et là et ça fait plaisir.
J’ai plusieurs pistes de réflexions pour les articles à venir :
1/ Modèle économique : Nous nous posons beaucoup de questions sur cette partie et j’aimerais recueillir vos avis
2/ Détail de fonctionnement de la Havre Dimension (A mon avis, celui-là arrivera dans quinze jours – trois semaines), le temps de bien vous expliquer les idées.
3/ Quelques dizaines de sorts d’une classe pour rentrer dans le détail et vous donner une idée de ce à quoi cela va ressembler.
4/ D’ici Janvier, j’aimerais vous poster une vidéo du combat 1vs1.
5/ Nous nous posons des questions sur l’idée d’un portage « boardgame » en parallèle, je consacrerai certainement un article sur le sujet.

Si vous avez des préférences ou sujets que vous aimeriez que j’aborde mais que j’aurais oubliés, n’hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires.

Je vous souhaite une bonne fin de semaine,
Tot


Cet article a été écrit en écoutant « Gramatik ». C’est bon ça, Gramatik… J’ai dû écouter « Satoshi Nakamoto » (feat. Adrian Lau) en boucle une dizaine de fois… Je vous mets au défi de ne pas bouger la tête en l’écoutant… 


Côté écran, j’ai conjuré le sort et réalisé un presque « sans faute » sur les 3-4 films vus cette semaine. J’ai enfin pu retourner au cinéma depuis la naissance de Coco. Et pour aller me taper 2h45 de pure SF avec « Blade Runner 2049 ». Quel pied !!! Nom d’une pipe les amis, il faut encourager ce genre de film qui ne nous prend pas pour des cons. Denis Villeneuve m’avais déjà scotché (et fait pleurer comme un enfant) avec « First Contact »…
J’ai revu « Baby Driver » qui est encore mieux la deuxième fois. Pour les chanceux qui n’ont pas encore vu ce film, je vous conseille d’écouter la BO une bonne centaine de fois avant de passer à l’acte. Si vous aimez le cinéma, vous allez vous prendre une claque magistrale de mise en scène, tout le film étant monté sur les musiques… Et puis, franchement, le scénario est assez imprévisible et particulièrement ludique. 
Pour ceux qui ont le coeur bien accroché, je recommande également « Love hunters »… C’est dur et malsain mais c’est une vraie exéprience. Les australiens réalisent des films particulièrement « crûs » je trouve… Celui là ne fait pas exception à la règle.
Et pour finir, « Powers » m’a légèrement réconcilié avec les films de… Ah je peux rien dire sinon je spoil 🙂

66 commentaires

  1. Je commençais à éprouver une certaine sympathie pour ce blog et son créateur.
    Mais franchement cette attaque contre les chauves m’a brisé le cœur. 😉

    Plus sérieusement, pour remplacer le mot « deck » pourquoi pas « attirail » ?

    1. Si le but et VRAIMENT de pas prendre le mot deck alors oui « Attirail » et un bon compromis, MAIS moi je me dis, Ankama sur ces jeux on toujours fais des jeux de mot, et on le sais, quand le jeux sortira les joueur dirons « build » ce qui est normal car ces le mot utiliser pour définir l’équipement/sort/passif/ect ect d’un personnage, alors pourquoi pas faire une déformation du mot build? voila voila

  2. Un boardgame en parallèle ? Krosmaster est concerné ?

    Si vous sortez un jour les Paladirs et les Nécros en figurine, perso je vous donne tout mon argent sans problème ! 😛

    Mais Tôt, si vous faites une refonte de Krosmaster pour mieux s’adapter au mutli plateforme, essayez d’imaginer un jeu qui puisse se jouer en combat comme les tournois mais aussi en jeu comme Quest mais qui pourrait avoir des extensions !

    Je suis vendeur en jeux de société et mon entreprise refuse d’acheter des produits Krosmaster parce que c’est très peu demandé. Avec vos graphismes et la qualité de vos produits, perso ça me fend le cœur qu’en boardgame vous n’arrivez pas à avoir plus de succès. Surtout quand je vois les merdes qui ont du succès et qui ne sont même pas des produits français !

    Après le problème de Krosmaster c’est peut-être aussi le fait que c’est aléatoire sur les blindbox, que certains produits ne sont pas réédités (et pourtant, avec le prix d’un moule pour une figurine, il faudrait réutiliser !). Qu’un nouveau joueur soit perdu si il rejoint la communauté en cours de route… Il y a tellement de petits points négatifs comme ça et c’est vraiment dommage parce que pour moi c’est vraiment le meilleur jeu de plateau au monde pour ses possibilités de création !

    Dofus Cube est un nouveau départ pour Ankama pour les jeux vidéos mais c’est aussi le moment de reprendre un nouveau départ sur les jeux de société aussi. Il faut créer un point d’encrage que tous les joueurs doivent avoir (et donc que ça soit tout le temps disponible) et étendre la gamme de produit par la suite. Par exemple, une boite avec les 12 figurines des premières classes de Dofus avec un plateau d’arène mais aussi adaptable sous un autre type de jeu.

    On peut aussi imaginer une figurine exclusive qui, à l’achat, serait disponible en compagnon en jeu par exemple.

    J’ai tellement d’idées et de passion là dessus que je rêverai de travailler pour vous sur les jeux de plateau ! Donnez moi un stage, vous ne serez pas déçu ! ;D

    1. Bonjour Wergan,
      Nous continuons de développer Krosmaster… Mais ça ne nous empêche pas de réfléchir à la suite? On apprend de nos erreurs sur chaque projets, les boardgame en font partie…
      Je pense que nous aurons un article sur le sujet d’ici Janvier.
      Merci pour tes retours.

  3. Personnellement je suis vraiment pas fan des compagnon, j’aime bien jouer un seul personnage, après faut voir la façon dont on jouera les compagnons mais si c’est comme dans Dofus 2.0, une sorte de perso en plus, ça va rallonger les combats et les gens auront aucune raisons de jouer en groupe (ou en tout cas moins de raisons).

    Pour le modèle économique, je trouve que celui de Dofus a vraiment un attrait qu’aucun autre MMO n’a en partie grâce à sa complexité, mais c’est également ça qui peut faire peur aux nouveaux joueurs (il faut un temps monstrueux pour comprendre tous les systèmes de ressources, d’hdv, de métier de craft, de forgemagie, de brisage etc…).
    J’y ai pas réfléchi plus que ça, mais moi je garderais un système similaire tout en simplifiant quelques points je pense.

    Pour le prochain article je vote pour la présentation des sorts. C’est difficile de s’imaginer l’impact des points de Wakfu, des compagnons et des PDV donnés par les sorts sans savoir comme se jouera le jeu. Et aussi, on a aucune de nouvelle de la jauge de Wakfu haha, qui me paraissait assez irréalisable si on peut vraiment jouer a la partie 1v1 sur portable… et en 3g en plus de ça. C’est toujours envisagé ou pas?

    Au passage les icônes des sort sont vraiment mieux que sur Dofus, merci Krosmaga. Vivement le blog n°10!

  4. Salut !
    Super article comme d’habitude, j’ai chaque jour un peu plus hâte de pouvoir jouer à Dofus Cube qui m’a l’air toujours plus monstrueusement génial !
    Mais ce n’est pas juste pour signifier ma joie que j’écris : j’aimerais savoir, même si ça peu paraître insignifiant pour certains, à quel point sera poussée la personnalisation des personnages au niveau graphique, si tout ceux de la même classe auront la même tête de couleures différentes ou si beaucoup d’options seront disponibles.
    Voilà, merci en avance de votre réponse et bon courage pour continuer à faire toutes les merveilleuses choses que vous nous offrez !

    1. C’est un gros problème technique que nous avons… Il n’y aura pas beaucoup de personnalisation différentes sur les personnages que vous contrôlez. A l’inverse, équiper une arme spéciale changera l’ensemble du sprite de votre perso. Nous sommes encore en train d’en discuter avec les dev pour essayer de trouver des idées.

  5. N’avez vous pas peur que les compagnons soit trop utilisé , personnellement j’aime bien avoir mon seul petit perso’ à utiliser et le chouchouté sans me prendre la tête avec d’autres personnages (D’où le mono-compte comparé aux multi) là c’est pareil avec les compa’ en espérant qu’ils ne soit pas  » incontournable  » ou plutôt devrais-je dire inévitable, inéluctable, inséparable.

    Non ce ne sont toujours pas les bons mots ! Mais vous m’avez compris. Qu’on peut s’en passer quoi..

  6. Il y a quand même quelque chose qui me fait peur, que dis-je, me terrifie dans ce projet, et cet article vient un peu enfoncer le dernier clou dans le cercueil de mes terreurs nocturnes.

    Depuis que l’on a les premières infos sur le jeu et sa composante « équipe » (contrôle complet d’une équipe de personnages), je me suis demandé comment cela allait impacter le jeu d’un point de vue social. Si ce point m’inquiète, c’est parce que jusqu’à maintenant, je pense que ça a été la grande faiblesse des jeux Ankama, le social et la coopération.

    Le tour-par-tour a cet effet pervers qui est de permettre à des personnages d’enchaîner leurs actions un par un, et donc à un joueur de jouer seul dans son coin en jouant successivement tous ces personnages, ce qui n’est pas possible dans un jeu en temps réel. Cela a donné le multicompte parce que certains joueurs voulaient plus d’xp, plus de drop, plus de diversité, moins d’attente, et plus de sécurité (par rapport à un missplay allié notamment). Je dis pervers, parce que dans notre cas, il y a quelque chose de primordial: on est sur un MMO.

    J’avais dit une fois sur l’aspect social un truc du genre « Si vous pensez Dofus Cube comme un MMO mais sans mécaniques sociales, ce sera le jeu le plus chiant du monde, parce que ce sera à la fois un jeu multijoueur sans les joueurs, et un jeu solo avec le gameplay lourdingue d’un MMO » (même si le gameplay dicuté jusqu’ici a l’air vachement fun au final, mais je pense quand même que ça n’égalera pas celui de nombreux jeux solo).

    Et là, ce post qui présente les compagnons comme une composante primaire du « deck », qui semble viser une autonomie absolue du joueur, qui semble effacer toutes nécessités de coopération et faisant ainsi des autres joueurs uniquement des entraves à ces gains potentiels d’xp, de drop, de diversité, de temps, et de sécurité, ça me semble être la mort annoncée du PVM entre amis. Parce que tel que Dofus Cube est présenté là, jouer en groupe sans ses compagnons reviendrait à se tirer une balle dans le pied.

    Je sais pas si c’est moi qui me fait des idées, mais je crois qu’il y a eu une sale évolution des mentalités en ligne ces dernières années. Tout le monde est aigre, cynique, se prend le bec pour des broutilles, et est franchement frileux à l’idée de demander quoi que ce soit à qui que ce soit de peur d’affronter un autre type explosif parmi tant d’autres. Des types qui se faisaient démonter parce qu’ils demandaient des conseils, j’en ai vu des tas, faut pas s’étonner ensuite que les gens ne recherchent pas forcément à se faire remarquer. C’est peut-être pour ça aussi qu’on est dans l’ère du matchmaking, ou on peut se retrouver groupé par défaut sans avoir à chercher à connaître les gens et à prendre le risque d’empiéter sur leurs zones de confort.

    Les MMOs dans cet environnement survivent presque par miracle, celui d’une véritable valeur nostalgique pour beaucoup de monde, d’un temps où les gens étaient plus sympas, coopératifs, où on pouvait vraiment avoir des expériences fortes avec des gens qu’on ne verra pourtant jamais face à face (je crois que plus que les graphismes c’est ça qui a fini par mener à la création de serveurs 1.29). C’est LE gros attrait de ces jeux, même si souvent ils n’offrent plus ce genre d’expériences attendues. Ils ne l’offrent pas parce que dans la pratique:
    1) La peur de l’autre demeure toujours présente
    2) L’expérience en jeu en terme de gameplay ne change pas fondamentalement que l’on soit seul ou en groupe (les alliés et leurs soins deviennent des objectifs secondaires comme pleins d’autres)

    On peut contrer ces problèmes (et ils doivent l’être) de différentes façon, en les compensant (offrir plus de butin quand on joue en groupe ou rentre certaines épreuves seulement surmontables à plusieurs) ou en les prenant à la racine (offrir un gameplay plus riche à plusieurs, par exemple avec les véhicules de Borderlands qui deviennent plus fun à contrôler avec différents joueurs).

    De ce que l’on voit, dans Dofus Cube (mais aussi dans Dofus et Wakfu), c’est tout l’inverse qui se produit. Le fait d’offrir à un joueur unique la possibilité de jouer toute une équipe gomme tous les handicaps du jeu en solo et tous les avantages du jeu en multi, au point qu’il n’existe plus de « carotte » pour jouer en groupe. Mais ce n’est pas le pire: concernant le deuxième point, oui, les jeux Ankama altèrent le gameplay en groupe par rapport à celui en solo, mais en mal, en offrant le contrôle au joueur deux à huit fois moins longtemps. Si tes idées Tot sur la jauge de Wakfu sont très bonnes, j’ai peur qu’elles ne parviennent pas entièrement à pallier ce défaut.

    Pourtant, on sait que les gens veulent jouer ensemble. Si les serveurs monocomptes ont étés un tel succés c’est bien que les gens en ont marre de jouer avec des fantômes qui se contentent de tout soloter sans utiliser le chat une seule fois. Les gens veulent pouvoir jouer en équipe et coopérer, discuter et déconner, mais une fois en jeu, s’ils ont le choix de la facilité, ils le prendront. Et les compagnons risquent bien d’être ce choix facile dans Dofus Cube.

    Je vais pas être entièrement négatif hein. Dans ce qu’on a vu il y avait des choses géniales pour privilégier le jeu en groupe: la jauge de Wakfu, les « palliers de puissance » plus rares qui permettent des tranches de joueurs moins nombreuses et donc plus de joueurs de même niveau susceptibles de s’entraider, un monde un peu moins vaste qui favorise les rencontres entre joueurs (bonne chance pour faire des rencontres dans les Plaines de Cania)… Vraiment, vous avez de l’or dans les mains. Mais si l’aspect social n’est pas favorisé, pire, s’il est handicapé par la présence des compagnons en tant que core feature, alors il se pourrait bien que Dofus Cube devienne « un jeu multijoueur sans les joueurs, et un jeu solo avec le gameplay lourdingue d’un MMO ».

    Je comprends l’attrait des features comme les compagnons et la havre-dimension (en tant que fan de housing j’avoue être surexcité par tout ça), mais elles poussent à l’introspection. Si vous n’arrivez pas à offrir quelque chose qui à l’inverse donne envie aux gens de sortir dans le Monde des Douze et de prendre des risques à plusieurs, le jeu n’y survivra pas.
    Je sais que tout n’a pas été dévoilé, qu’il reste beaucoup à faire, et que tout est sujet à changement. Peut-être que je me trompe et que vous avez déjà prévu tout ça. Mais dans le doute, je préfère en parler justement pendant cette phase de réflexion.

    Je vous fais confiance.

    1. Je pense qu’il y a plusieurs choses qui peuvent contrebalancer ça.
      En premier lieu, il y a des joueurs, comme moi par exemple, qui n’aiment pas jouer plusieurs personnages dans un même combat (multi-comptes) car j’aime le fait de « prendre mon temps » pour préparer mon prochain mouvement. J’ai aussi du mal à m’attacher à plusieurs personnages en même temps.
      J’aime bien jouer chacun de mes personnages seul et me relaxer avec.

      Donc les Compagnons de Dofus Cube, je les voit avant tout comme une aide si le challenge est trop grand. Certains vont certainement apprécier le fait d’avoir à gérer une équipe dont son personnage est le leader, d’autres comme moi ne les utiliseront que de manière situationnelle (ou par amour du gameplay et/ou de l’archétype d’un compagnon particulier).

      Mais ça ce n’est que une question de goût, ce qui fera la différence c’est que les Compagnons seront toujours plus « faible » que les personnages de classes.
      Si je ne me trompe pas, les Compagnons n’ont qu’un deck de 4 sorts (9 pour les Classes) et ils n’ont qu’un seul sort utilisable en combat (dont 4 pour les Classes).
      Bien que ça puisse être amené à changer, autant dire qu’ils ne vaudront jamais le jeu en groupe, et ce serait bien sûr le multi-comptes qui serait le plus nuisible, socialement parlant, dans le cas présent.

      Au pire, c’est une contrainte sociale au niveau des actions « courtes » comme les Donjons des Havre-Dimensions qui représenteront le « farm », les Explorations et surtout les Donjons Monde Ouvert resteront peu impacté par les Compagnons, du moins je l’éspère.

    2. Effectivement, jouer seul c’est devenue la norme dans la plupart des jeux mobiles, et même si le matchmaking peut donner la « sensation » de rencontrer d’autre joueurs, on est loin d’une émulation sociale intéressante…

      J’espère qu’on retrouvera cette envie de discuter avec d’autre joueurs pour progresser et construire ensemble !

  7. Bonjour tôt
    Super vos articles de puis ton retour sur le blog ça me donne de plus en plus de mal attendre la sortie de dofus cube ahaha

    Je voudrais donner mon avis sur le modèle économique du jeux si je me trompe pas ces la partie qui va vous rapporter de quoi manger de vos dur heures de travail

    Est donc pour moi il faut un coter libre et un coter restreint ou la faut payer je m’explique

    Libre le pvm tout le monde de dofus cube est ouvert est sans restriction avec les dj con peux farm a tout va. mais là ou vien la restriction, si j ai bien fait mais devoir. on peux aller explorez des îles ces là ou viens le conteur on pourrait exploré 3ou 4 d île par jour avec des « tickets » .

    Qui aurait de butin rare/épique/légendaire (skin) est la on pourrait venir payer pour obtenir plus de « ticket » .
    Je vois bien ca comme des mini raid .

    Mais ces tiques on pourrait les obtenir « gratuitement » mais d un autre coter non.

    Je reprends les compagnons enfermés dans des prisons par un autre joueur est ca rançon on pourrait payer ca libération via kama ou donner un  « ticket » que l autre joueur gagerait .

    Il doit bien avoir d autre idée de se style limite ou payer ou aller raqueter les autre joueur ahah

    Ps: on pourrait avoir des évent pour gagner des « ticket ».

    Le pvp ne serait pas toucher par un mode économique .

    Un joueur qui attend avec un patient dofus cube

    Ps2: Dsl pour les faute d orthographe

  8. Hello !
    Même si Kam trouve ton article mal écrit, moi je suis très content de le lire Tot ! 😀
    Sur le papier l’idée a l’air plutôt claire et ergonomique, j’imagine un peu la frustration de ne pas pouvoir atteindre le 100% « zéro interface » mais cette direction est intéressante et rafraichissante. Ça promet de bonnes choses visuellement 😉
    Pour moi il reste tout de même beaucoup de mystère quant au nombre de compagnons que l’on pourra jouer lorsque l’on fait des combats (pvp ou pvm) en multi, mais vous ne vous êtes peut-être pas encore positionné sur cette question là.
    Je vais pas cacher que jusqu’à maintenant j’ai l’impression que les articles que tu nous écris partage surtout une vision « solo » du jeu, ce n’est peut-être qu’un ressenti. J’espère que vous ne manquez pas de garder à l’esprit le côté « MMO » 🙂

    Pour les sujets de tes prochains articles, il me semble tous alléchants ! mais du coup j’ai évidemment bien hâte à Janvier pour voir cette fameuse vidéo ! :p

  9. Bonjour!
    Un article splendide comme d’habitude. Je suis très curieux à propos des « styles » qu’apporteront les armes.
    Le sort apporté par l’arme est bien un sort comme le reste, partie du « deck » « tournant », séparé de l’attaque gratuit de base de l’arme?
    Je suis aussi intrigué par la relation niveau ou puissance des sorts avec les PdV. Elle n’arrive pas à me convaincre, ça risque de faire les tanks sacrifier des sorts avec plus d’utilité pour pouvoir avoir plus de PdV à travers des sorts plus faibles ou avec moins d’utilité… Mais j’attendrais à voir ce que ça donne, je suis très impatient pour voir cette vidéo du combat 1vs1!

    Finalement j’aimerais ajouter que j’ai commencé a traduire à l’espagnol vos articles. Je n’ai pas eu trop de succès pour le moment, mais j’essayerai toujours de ramasser les retours et questions de la communauté espagnole pour pouvoir les traduire içi.

  10. J’ai pensé à « logistique » à la place de « deck », pour le coté planification du combat et puis ça a un petit air de mot savant.
    Sinon le système de « deck » est plutôt intéressant.

  11. Salut,
    J’ai récemment acheté le livre « Sapiens »dont tu avais parlé.
    Moi qui n’est jamais lu de livre , je te remercie d’en avoir parlé car il est vraiment intéressant.
    Du coup je voulais savoir si tu l’avais terminé ?
    Merci 😁

    1. Hello,
      Content que ce livre t’inspire. Je n’en suis qu’à la moitié pour l’instant. Je t’avoue que je suis drogué à Gemmell en ce moment et je suis sur le point de boucler son oeuvre… J’ai du mal à me consacrer à autre chose 🙂

  12. C’est vraiment cool de pouvoir suivre le développement de Dofus 3, franchement, j’aimerai que plus de studios fassent ainsi !

    —-

    C’est un peu à part, mais t’as vraiment les mêmes goûts que moi en matière de film et de bouquins (bien que personnellement je ne rechigne pas à aller voir des blockbuster pour me vider le crâne), c’est… fou.

    1. Tout comme toi; je n’hésite pas à regarder des grosses prods pour me « vider le crânes ». En fait je regarde le plus de films / séries possible car ça m’inspire (même quand c’est mauvais)

  13. Toujours super, cela fait plaisir d’avoir des nouvelles aussi souvent on en a presque l’impression de travailler avec vous main dans la main 🙂

    Pour le mode économique j’ai envie de dire quartiers libres car on peut le dire vous faites cela très bien, dofus a quelque défaut, un jeu ne peut être parfait, mais selon moi une de ces grandes qualités et on ne peut lui enlever c’est son système économique.

    Mais je veux bien de ces nouvelles au plus vite car j’avoue que ma première crainte quand l’annonce du multi-plateforme est sortie c’est bien l’influence que va avoir l’argent réel dans l’avance du jeu même si vous m’avez beaucoup rassurant en disant voulant éviter le problème  » du paye to win ou paye tout fast « , je me demander quel type de service aller être mis en place, si vous avez des pistes bien sur.

    Comme les deux sujets du système économique et du système de boutique sont étroitement liée, je pense que c’est intéressant qu’ils aient un article commun pour qu’on y voit clairement les différences entre les systèmes et comment vont t-il coahabiter, y aura-t-il un système de skin comme les mimibiote ou objivivant dans dofus, es-ce que sera toujours achetable en monnaie du jeu ou cela sera uniquement en argent réel. Est bien d’autres mystère comme le système d’échange, le retour des HDV, nouveaux systèmes ou pas ??

    En attente du prochain article quel qu’il soit encore merci de votre travail et votre écoute.
    Merci de ce que vous faites pour nous, votre communauté
    A la semaine prochaine.
    Cordaielement
    Tom

  14.  » Modèle économique : Nous nous posons beaucoup de questions sur cette partie et j’aimerais recueillir vos avis  »

    J’aimerais tellement qu’un jeu ai l’audace de mettre en place un système économique basé sur du vrai troc… du marchandage de ressources pur et dur ! Pas de Kamas ni de monnaie a proprement parlé, mais des hôtels d’échanges.

    La mécanique de valorisation riche/pauvre m’écœure dans la plupart des jeux, Dofus y compris… Même si elle est largement justifiable !
    (Même les capsules nuka cola de Fallout m’exaspèrent… de la monnaie dans du post apo, non mais franchement !)

    Imaginons que tu soit un joueur de jeux vidéo lambda.
    Tu es submergé constamment de jeux gratuits, très rapides a prendre en main, qui te permettent de payer pour aller toujours plus vite. Tu n’a pas FORCEMENT la tête a t’investir a fond dans un jeu.
    Tu veux tester le nouveau jeu d’Ankama, et la bim la découverte du contenu est méchamment freinée par la taille de ton portefeuille IG.
    Quelle sera ta réaction ?
    Passera tu des heures a espérer t’en sortir dans un système économique virtuel ?
    Va tu dépenser 50€ par mois pour t’en sortir ?
    Ou va tu retourner jouer a Candy Crush ? (Mon dieu c’est horrible ce que je dit…)

    Merci Tot, bon courage pour le prochain article.

  15. Moi, je propose le terme « Confrérie » à la place de Deck. On retrouve l’allusion à la Confrérie du Tofu, on reste dans le même lexique que ce qu’a proposé le Krosmoz, et si les armes, les sorts, les comapgnons et les héros viennent impacter le deck, la facon d ont on le joue etc, je pense qu’on peut parler de la création d’une Confrérie. Après tout, la Confrérie du Tofu ne se résume pas à ses personnages, mais aussi à ses aventures, ses objets (carte monde, sac de Ruel etc) ses familiers (Az, le ptit phorreur je sais plus comment il s’appelle) bref vous avez l’idée! Ca peut être sympa de monter sa confrérie non? 🙂

  16. Bonjour

    Dans les commentaires je vois beaucoup de remarques à propos des compagnons. Et c’est effectivement un point clé je pense. Certains y voit la possibilité de faire tout le contenu en solo, avec ses compagnons, personnellement j’y vois juste la possibilité de pouvoir faire des choses sans être dépendant en permanence de trouver un groupe.

    Je m’explique.
    Je ne suis pas fan des jeux (MMO ou autre) où, à partir d’un certain stade, absolument aucun contenu n’est intéressant en solo. Le dernier en date est Albion, où juste à partir de 4/5h de jeu en solo tu peux juste farmer des ressources en ayant une chance sur deux de te faire buter par une bande de pilleur.
    Dans Dofus, tout comme dans Wakfu, les combats tout seuls sont de plus ultra limité, car on y perd absolument toute la dimension stratégique. Car la stratégie quand on fait du 1v1 c’est limité.
    Après je sais que c’est un MMO, et que le jeu en solo ne doit pas être une finalité, mais je ne pense pas qu’un jeu où tu ne peux rien faire sans un groupe fixe de 4 ou 5 joueurs tout le temps soit viable non plus. Il faut normalement un juste milieu. Pour moi, les compagnons servent ce but, et c’est aussi pour ça que je veux croire en ce système.
    (Je digresse un peu mais je joue à des MMO, et il y a deux choses qui m’ennuient, des cas un peu extrêmes, que de ne pas pouvoir faire du contenu parce qu’une personne est absente pour X raison, ou alors d’être en permanence harcelé par des guildeux pour qu’on les invites dès qu’on essai de monter quelque chose, alors qu’eux ne font rien de leur propre initiative).

    Pour le modèle économique.
    On pourrait éventuellement envisager une sorte de premium avec des bonus du type tant de % de fragment en plus, ou alors des grosses boutiques cosmétiques. Sachant que le housing est au coeur du jeu, des meubles cosmétique et complètement inutile peuvent parfaitement faire l’affaire je pense.

    Concernant les sorts.
    Sans exemples, il est difficile de vraiment voir l’impact de ses derniers. L’idée de lier les PV des persos à leur deck de sort me semble intéressante, mais aussi extrêmement « touchy » si on me permet l’expression. Car ça serait dommage de voir des sorts pris uniquement pour leur quota de PV donné, quitte à ne jamais être utilisé en combat.

    Je finirai sur une phrase qui m’a interloqué : « jouer avec des amis plus faibles dans le but de « monter » vos sorts les moins efficaces ». J’avoue ne pas bien comprendre, car si j’ai bien suivi la note 7, les sorts seront améliorable directement via des fragments, or la phrase me laisse comprendre qu’il y aura une composante XP des sorts qui sera nécessaire à atteindre avant de pouvoir finaliser la monté en niveau de ce dernier ?

    En tout cas, merci de cette note, et j’attends avec impatience les suivantes, en particulier celui ou ceux sur les armes, car c’est un sujet qui m’intéresse énormément.

    Cordialement

    1. Je voulais simplement rebondir sur quelque chose que tu as dis:

      « Je digresse un peu mais je joue à des MMO, et il y a deux choses qui m’ennuient, des cas un peu extrêmes, que de ne pas pouvoir faire du contenu parce qu’une personne est absente pour X raison, ou alors d’être en permanence harcelé par des guildeux pour qu’on les invites dès qu’on essai de monter quelque chose, alors qu’eux ne font rien de leur propre initiative »

      Ca, ça me paraît juste être un indice de disfonctionnement en terme de communauté et de game design. Le bon MMO c’est celui où la communauté est toujours présente et prête à aider de telle manière que personne n’est laissé pour compte (un peu idyllique, je sais, mais je ne pense pas que ça change grand chose). Si tu es dépendant de quelques personnes pour faire du contenu, ça veut soit dire que la communauté n’est pas disponible pour t’aider, soit que toi tu es trop « renfermé » pour aller au contact d’autres joueurs. Le deuxième cas, celui des guildeux (même si je déteste aussi les opportunistes) serait là aussi un cas où tu serais trop renfermé pour les aider.

      Ce sont des attitudes compréhensibles, mais je crois que tu prend le problème complètement du mauvais sens. Tu te dis « Le jeu en groupe (pourtant le coeur d’un MMO) ne me convient pas, trouvons une solution pour s’en passer » plutôt que « Le jeu en groupe ne me convient pas, trouvons une solution pour l’améliorer ». Peu importe à quel point Dofus Cube est attractif, si j’ai envie de jouer à un jeu solo, c’est à un autre jeu que je jouerai (parce que Dofus cube serait un jeu solo avec des mécaniques de MMO contrairement à un jeu solo pensé comme tel).

      Je pense que plutôt que de miser sur les compagnons comme une alternative au jeu en groupe qui équivaudrait à saborder le jeu, il faudrait mettre en place des mécaniques qui parent les problèmes que tu partage ici. Pour les guildeux qui demandent à se faire aider, le problème vient juste d’une différence de puissance qui les rend inapte à faire certains contenus. Les tranches de puissance plus rares prévues dans Dofus Cube devraient régler ce problème en bonne partie, et pourqui pas un système d’ajustement de niveaux qui permettrait de mettre tout le monde au même plan (un peu comme les niveaux automatiques de Wakfu, mais en plus efficace vu ses défauts). De même, la suppression de nombreux types d’objets devrait supprimer l’élitisme de certains donjons qui sont simplement des must en terme d’optimisation, rendant ainsi de nombreux contenus plus attractifs.

      Pour le manque de joueurs pour faire certains contenus, régler le précédent problème en rendant toutes les tranches de joueurs viables devrait régler le souci en grande partie, mais ajouter une recherche de groupe ou un matchmaking en dernier recours devrait aider je crois.

      Il y a sûrement plein d’autres possibilités encore, mais on ne fera pas changer d’avis concernant l’importance de la coop sur un jeu comme Dofus Cube.

  17. Bonjour Tot.

    Ca fait 9 articles que je veux laisser un commentaire et je me décide enfin (c’etait peut etre ca le signe du chiffre 9…).

    Bon, je vais commencer par digresser un peu. Quand j’ai entendu parler de dofus cube j’ai directement ete hypée…puis j’ai attendu des nouveautés pendant longtemps. Je faisais régulièrement des recherches google dans l’espoir de trouver une seule info recente. Puis ton blog est arrivé. J’ai commencé a le suivre dès le début et j’attends chaque article avec impatience.

    Lors de ton premier article, ma hype est fortement retombée. Etant une grande fan de wakfu(et spécialisée dans l’inutile comme me balader des heures pour replanter des arbres trop bas lvl pour m’xp…juste pour le plaisir), entendre parler d’un monde sans mob, pas ouvert comme wakfu et dofus, etc m’a fait tres peur. Je ne me reconnaissais pas dans le modele « joueur actuel » que tu nous décrivais (et mon copain avec qui je partag les articles et qui est plutot du genre a prendre plaisir dans le farming non plus)

    Puis les articles se sont succédés, éclaircissant tes idées, et ma hype est progressivement remontée jusqu’à des sommets insoupçonnées(pour moi très rapidement. Mon copain a fait mine que non, ca l’intéressait pas, qu’il m’écoutait papoter sur le sujet pour me faire plaisir…jusqu’a la semaine passée où il a protesté parce que je ne lui racontais plus les dernières nouveautés. Il a enfin avoué que lui aussi était de nouveau hypé)…j’ai adoré quand tu as parlé d’exploration a partir d’un bateau, des monstres cachés sur la map, de manière générale toute l’ambiance que vous voulez donner aux différents lieux. Etant profondement pvmiste et jouant plus sur pc que smartphone, tes articles m’ont rassurée sur la plupart des points m’intéressant . Mais il me reste quelques interrogations (sous entendus certains point m’angoissent tellement que je n’en dors plus…noooon je n’essaye pas d’exagerer dans l’espoir d’avoir une réponse plus rapide)

    Tout d’abord la manière dont les sorts seront accessibles durant le combat. Au depart tu avais parlé d’un deck de 9 sorts (contrairement a toi ce nom ne me perturbe pas vu qu’il est aussi utilisé dans wakfu) et de 3 sorts accessibles a chaque tour. Tu ne nous en a plus parlé depuis un moment donc je ne sais pas si l’idée est toujours la meme…mais ne pouvoir choisir que parmis 3 sorts par tour me fait vraiment peur. Peut être qu’ apres une explication plus détaillée je serai convaicue mais pour l’instant ca ne passe pas. J’ai peur du côté hasard qui pourrait ressortir de ces sorts accessibles ou non…d’autant plus que, étant une grande distraite, tout se qui n’est pas affiché a l’écran n’existe pas. C’est a dire que si certains sorts ne sont pas visibles a un moment je serai incapable de retenir lequel je pourrai réutiliser quand.

    Ensuite, j’ai un peu peur de la taille des maps…je m’attendais a des maps plus grande pour avoir vraiment une différence entre des classes distance comme le crâ et des classes plutot corps a corps. Ici j’ai l’impression qu’on va tout le temps etre presque au corps a corps…mais j’attends de voir comment se deroule un combat et a quoi ressemblent les sorts pour me faire vraiment une idée.

    Dernier point très important pour moi, je suis impatiente de voir ce que vous prévoyez pour le commerce et les métiers. Au niveau des métiers, j’aimerais avoir encore la possibilité de faire des recoltes moi-même…mais si vous ne voulez plus de farm pour les métiers, ca pourrait plutot etre les persos envoyés en mission qui recoltent les elements courants et que nous, lors de nos explorations nous cherchions les ressources rares. Je suis impatiente de connaitre le modèle économique mais je n’ai pas de remarque particulière dessus…j’espère juste être bientôt éclairée sur le sujet.

    Sur ce, après cet horrible pavé, je remercie tous ceux qui ont pris le temps de lire et j’espere en savoir plus sur les points soulevés dans les prochaines semaines

  18. Alors à mon sens le problème de l’écosystème dans Dofus et wakfu par exemple, étais trop compliquer je pense qu’il faut le faire plus simplement pour les monstre la manière d’un Pokémon on marche puis d’un coup on ce fais agro, mais du coup ce système est un peu chiant car trop aléatoire, donc plus de la manière d’un bit héroes où on rentre dans des donjon, avec le même nombre de mob à chaque fois qu’on rentre ce qui rendra le farm moins pénible d’ailleurs. Pour les métier et bien les jeux Taïwanais de areia games est un bonne exemple, cet à dire au lieux que sa sois nous qui allons faire des métier et Bas on envoie une créature à notre place, le système de vente je pense que celui de dofus est parfait mais au lieu de mettre des hôtel de vente un peu partout, c’est mieux de le faire en un seul hôtel de vente pour tous comme dans tree of savior.

  19. Salut tout le monde !
    Je me souviens de la sortie de Dofus quand j’étais encore au lycée et j’y jouais à mes heures perdu la semaine dans un centre des jeunes étant interne la semaine et j’y passais des nuits presque blanche le weekend 😉 et ça pendant plusieurs années puis j’ai participé a toutes les bêtas de Wakfu et toujours sans compter les heures j’ai farmé au mieux Wakfu dans toutes ces splendeurs.
    Nous voici maintenant a un nouveau tournant pour Ankama et j’espère que le succès sera a la hauteur du projet.
    Pour le moment c’est pas évident de se projeter correctement dans le projet mais il y a de très belles idées!

    Je rejoins un commentaire précédent et j’ai pu constater qu’avec le temps et les années l’entraide est moins présente, en tout cas hors guilde. A mon âge, j’ai plus d’obligations et je ne peux plus passer autant d’heures sur le jeu et bien souvent c’est un motif de baniment en guilde, je me suis donc bien souvent retrouvé seul à avancer et en même temps très limiter en jeu ( je ne joue pas les compagnons:-(… ). Je pense que c’est un point crucial sur lequel il faudrait se pencher.

    Concernant la quantité de sorts utilisables, 9 me paraît raisonnable mais concernant la quantité de sorts globales, il serait préférable d’en proposer une quantité plus grande que dans vos jeux précédents, je le vois autour de moi , avoir cette impression de personnage unique avec plus de possibilités de combinaisons amène une touche plus personnelle et propre à chacun et ça plait ^^!

    En tout cas très bon projet et beau challenge, il me tarde la première beta pour faire un retour sur les mécaniques du jeu et répertorier les bugs.
    Bonne continuation à toute l’équipe et vivement les prochains sujets que je puisse m’en nourrir 🙂
    A+

  20. Tellement de possibilité pourtant ! :), Artirail (même si c’est dit plus haut je ne trouve pas qu’il rentre dans votre univers) Equipement, atouts, barda magique ect…

  21. tot pourquoi de ne pas mettre un système de upgrade de la l’arme avec des fragment d’arme sa ferai du contenue en plus. Genre sous 3 niveau d’armes et les passif plus le sort gagnerai de puissance avec 🙂

  22. Je vais tout de même contribuer un peu pour les points demandés par Tot (vu que là j’ai plutôt pointé de mon doigt accusateur jusqu’ici).

    Pour l’alternative à « deck », c’est un peu compliqué puisqu’on a quelque chose qui touche à l’équipement individuel et à l’équipe en même temps, et des mots qui associent les deux y en a pas forcément beaucoup. Je pensais à « Vestiaire » mais y a plus classe. « Arsenal » et « Grimoire » sont revenus, je les aime bien, mais les deux touchent un peu trop à l’équipement pur.
    Je pensais peut-être à « Panoplie », vu que ça peut plus ou moins être synonyme de « bande » comme dans « une belle bande de bras cassés », et que ça renverrait aux panoplies de Dofus et Wakfu qui disparaîtront probablement dans Dofus Cube étant donné que seules les armes feront office de véritables objets d’équipements.

    Après, pour l’économie. Je pense que les bases de Dofus et Wakfu sont plutôt décentes, même si concernant Wakfu j’ai toujours pesté contre le système de slots en opposition à celui de pods de Dofus. Pas de slots qui nous obligent à nous concentrer sur une seule partie du monde sous peine de se retrouver bloqué dans nos déplacements s’il vous plaît, ce serait chouette.
    Dans ses grandes lignes, le système d’HDV a toujours été relativement efficace, même si dans l’idéal un unique HDV global me paraît être le meilleur choix pour éviter la dispersion des joueurs. Parce qu’en soi, je n’ai jamais eu de soucis avec l’économie de Dofus et Wakfu dans ses grandes lignes, mais peut-être d’avantage dans ce qu’elle impliquait d’interactions directes entre joueurs.

    J’ai toujours adoré les hubs parce que j’aime avoir une routine et m’attacher à un lieu fort et important. Quand ils sont fonctionnels et me permettent de faire plein de choses d’un coup c’est encore mieux. Quand c’est dans un MMO, c’est le top du top, parce que cela permet de rassembler les gens et d’avoir un lieu de rencontre privilégié. Il y a un petit souci avec les havre-dimensions à ce niveau, mais on va y revenir.
    Donc, le rapport entre le hub et l’économie, c’est que le second peut servir à ramener les joueurs vers le premier, et que le premier peut stimuler le second. Plus l’économie est dynamique plus les joueurs iront à l’HDV, et plus ils iront à l’HDV plus ils feront de rencontres qui permettront de faire des trucs en groupes, de générer des ressources et donc de faire tourner l’économie. Que du bon en somme. Le hic, c’est que les HDV n’ont jamais été des hubs privilégiés jusqu’ici, en particulier à cause de leur nombre (un HDV par type d’objets dans Dofus) et à cause des divisions entre joueurs (les HDV séparés entre nations dans Wakfu).

    Maintenant, imaginons que l’on fasse d’une pierre deux coups en réglant le problème de l’isolation des havre-dimensions et en dynamisant le monde commun aux joueurs. Je sais Tot que tu as dit que la version mobile n’incluerait que les havre-dimensions, mais je pense que pour réunir les joueurs, il devrait y avoir au moins une exception. Supposons que l’hôtel de vente principal soit disponible sur une map réduite et qui serait supportable par un smartphone (pour le nombre de joueurs présents sur cette carte on peut imaginer des instances si le nombre est trop important). Cette map serait accessible sur la version mobile. Elle permettrait aux joueurs de se rencontrer, d’échanger, de créer des groupes, tout ce qu’on veut. En réunissant les joueurs PC et mobiles elle permettrait de concentrer le plus de monde possible (je sais que ça a l’air lourd comme ça, mais d’expérience, partager une expérience dans une masse telle que ça rend le tout plus pénible – genre la Japan Expo ou les sorties de donjons sur Wakfu Les Gardiens – ça donne quand même un sentiment d’appartenance agréable). Cette masse de joueurs aurait alors tout à portée de main, du moins, en théorie.

    Les HDV, ça a aussi un caractère isolant, ce qui est dommage. Et l’air de rien, les havre-dimensions seront aussi isolées parce que rien n’a été dit sur les apports aux autres joueurs jusqu’ici. Et c’est là qu’on pourrait les faire intervenir.
    Les HDV ont des défauts: des taxes pour les objets notamment. Des défauts que les échanges directs peuvent souvent annuler. Ce que je propose, pour rendre les havre-dimensions plus sociales, c’est deux choses: rendre les échanges seulement possibles dans les havre-dimensions, et octroyer des bonus aux échanges selon les éléments qu’on trouve dans les havre-dimensions.

    Plusieurs avantages:
    1) Plutôt que d’acheter un truc en HDV sans la moindre interaction, le joueur cherchera à faire cet échange direct avec un joueur connecté (pour savoir que tel joueur vend telle ressource il pourrait être intéressant d’indiquer à côté d’une ressource en vente si son vendeur est connecté ou pas)

    2) Les havre-dimensions ne deviennent plus des terrains destinés aux amis proches uniquement mais destinés à tous.

    3) Les havre-dimensions gagnent un rôle prépondérant dans l’économie du jeu, ce qui me paraît important vu leur rôle en tant que core feature, surtout sur portable.

    4) Vous gagnez un moyen éventuel de rémunération non pénalisante.

    Je m’explique sur ce dernier point. Supposons que la havre-dimension confère des bonus aux échanges du genre « Offre 1000 kamas aux deux personnes échangeuses ». Ca supporte tous les avantages que j’ai cité mais les risques d’abus sont énormes, deux personnes qui enchaînent les échanges généreraient des kamas à l’infini. Il faudrait donc une limite d’activation de ce bonus par jour. Cette limite pourrait être levée (en partie) contre un paiement en jeu, permettant ainsi de payer Ankama pour l’usage de Dofus Cube. Du moment que les ressources générées ne sont pas exclusives et sont trouvables relativement facilement, ça ne devient pas du pay-to-win, mais seulement du pay-to-accelerate (regardez Warframe, ça fonctionne bien).
    Mais surtout, ça crée une mécanique où les joueurs paient pour être sociaux. C’est l’échange avec discussion qui les félicite (pour que ça fonctionne il faudrait aussi que ce bonus s’opère avec des joueurs différents, ce serait trop facile de relancer 10 échanges avec le même joueur). C’est donc une mécanique qui rapproche les gens, les font visiter leurs havre-dimensions respectives, les forcent à coopérer en négociant, et permet de financer Dofus Cube de manière non invasive et élitiste, au contraire vu qu’elle consolide la communauté.

  23. Merci pour cet article, Tot !

    Je rejoins un avis lu plus haut sur ta phrase « monter les sorts inutilisés en jouant avec plus faibles que soit »: ça me semble légèrement incohérent avec le système de pépite, vous vous orienteriez donc vers un système d’xp des sorts comme au début de Wakfu ?

    Sinon, l’article que je rêve de voir est celui sur le système économique du jeu, ne sachant pas si tu parles du système IG (troc, kamas, métier, etc) ou IRL (free to play, pay to go faster, cosmétique, boost, contenu exclusif, abonnement…). Les deux m’intéressent énormément, car si ce jeu doit prendre la suite de Dofus tout en étant Free to play, vous devez absolument gagner de l’argent dessus sans frustrer le joueur (pas comme dans Wakfu, par exemple).

    J’ai aussi un peu peur de cette feature centrale que semble être les compagnons: J’ai vraiment peur qu’ils incitent à jouer toujours seul, ou simplement que l’immersion soit moins bonne: si on passe 1/4 de notre temps à jouer notre personnage et le reste à jouer des alliés recrutés, l’immersion et notre attachement au personnage en prend un sacré coup ! Surtout en PvP, les battles de compagnons seront elles vraiment intéressantes ? Il n’y a pas un risque d’un compagnon qui soit plus fort que les autres et soit omniprésent dans tous les combats PvP ? Combien de compagnons avaient vous prévu de mettre (car il en faudra un paquet pour pas que tout soit redondant) ?

    C’est tout pour mes questions, merci encore de ton investissement.

  24. J’ai seulement deux questions : les autres personnages que nous créerons seront-ils invocables au même titre que les compagnons (comme le laisse supposer un des visuels ou un Xélor et un Iop se trouvent en même temps), ou bien seront ils chacun le chef d’une « compagnie » ?
    Et je n’ai pas non plus compris le principe de lier les points de vie à la puissance des sorts…
    Et sinon, le Iop spectral, quel cauchemar visuel, il fout la trouille !

  25. Franchement , j ai vraiment hâte que ce jeu sorte mais j ai peur que le modèle économique pousse à mettre de l argent dans le jeu (meme si je sais bien qu il faut qu un jeu soit rentable) et que ceux qui payent puissent faire plein d exploration pendant que ceux qui ne veulent pas mettre d argent se tourne les pouces en attendant d avoir les 4/5 tickets quotidiens ou alors que ça fasse comme dans wakfu avec un abonnement que tu n es pas obligée de prendre sauf si tu veux ne pas passer ta vie sur le jeu .
    Mais bon je vous fait confiance , et j attend impatiemment ton prochain article.
    Noé

  26. Je n’ai jamais été hyper par le fait qu’on puisse avoir des « héros » avec nous, j’apprécie de jouer mon personnage tout seul et former un groupe avec d’autre gens quand le niveau se corse…. J’aime vraiment pas l’idée d’invoquer des « héros » en PvM ni même de les avoir dès le début en PvP …

  27. Encore un très bel article Tot merci !
    J’ai vraiment hâte de voir la vidéo 1v1 !

    Étant donné que tu vas bientôt nous parler du système économique je me disais que peut être je pourrai donner mon avis.

    Pourquoi ne pas changer du système habituel d’abonnement et de free to play booster pack ?
    Pourquoi ne pas partir sur un buy to play comme Albion et ensuite avoir des boosters pack moins impactant que ceux de wakfu actuellement ?
    Je trouves cette solution très bonne car le une fois que le joueur est client il le reste, contrairement au système d’abonnement qui peut être un peu frustrant.
    De plus je pense que cela pourrai être bon pour vous au près de votre clientèle mineur, qui est très importante.
    Un « Maman Maman ! Tu peux m’acheter Dofus Cube ? » sonne mieux qu’un « Maman Maman ! Tu peux m’abonner à Dofus Cube et encore une fois le moi prochain ?! »
    Juste un avis 🙂

    Sinon très bon travail merci !

  28. Coucou!

    tes articles sont géniaux Tot et le jeu m’a l’air très prometteur!

    Cependant voyant qu’il est très tourné mobiles, j’ai une réserve quand à la richesse de contenu possible sur ce type de jeu.
    Sera t il une alternative (en terme de contenu) à dofus ou wakfu, ou restera t il un petit jeu portable dont la longévité tiendra surtout sur une difficulté exponentielle comme on peut le voir sur tout les MMO mobiles…?

    Pour le système economique… les armes sushu -> super bonne idée!
    par contre, il serait intéressant d’instaurer + de personnalisation… Cela permettrait au joueur de mettre plus facilement la main sur le protefeuille (et peut être d’avoir un système économique purement accès sur le visuel, comme pour League of Legend… le rêve pour tout joueur 😉 ).

  29. 8area8

    C’est vrai qu’acheter des possibilités de personnalisation dans la boutique serait le rêve, genre des nouvelles couleurs etc

    Mais je ne crois pas que ce sera possible :/

  30. Franchement rien à dire tout ça me donne de plus en plus envie de jouer au jeu !

    Je trouve ça super cool de limiter le nombre d’interface car quand je jouais à Dofus j’était complètement paumée, j’ai ensuite jouée à Wakfu et c’était déjà plus clair. Pour qu’il y est le moins d’interface à l’écran, ça pourrait être sympa d’avoir accès à notre inventaire, sorts etc uniquement avec les touches du clavier pour carrément limiter les icônes à l’écran. En plus, j’ai la sensation que Wakfu et Dofus n’exploitait pas du tout le clavier (selon moi) qui peut permettre de faire gagner du temps avec des raccourcis etc. Voilà voilà bonne continuation !

  31. On a droit aux HS vu que Tot lui même en fait ? On me dira il fait ce qu’il veut c’est son blog après tout !

    Bref, je me permets, au pire on m’enferlera dans les geôles de Brâkmar !

    Tot, sur le forum dofus c’est levée de boucliers contre la sortie des variantes des sorts mardi.
    Les joueurs sont très contents de l’arrivée de variantes mais pas en l’état… Trop de bugs, de déséquilibres, de variantes inutiles ou cheatées.
    Pitié Tot dis à tes équipes de sortir la 2.45 mardi mais pour les variantes testez les encore pendant le mois de décembre histoire d’avoir assez de retours des joueurs, de corriger les bugs et d’avoir le recul nécessaire pour voir ce qui fonctionne ou pas.

    HS terminé

  32. Bonjour Tot ceci n’est pas un message de provocation, mais tu devrais aller voir la dernière vidéo de zera le tofu sur oropo qui explique (ce l’on moi)très bien le pourquoi certain fan n’ont pas compris les motivation d’oropo et on été potentiellement déçue ,après je dis pas qu’il a entièrement raison ni que votre travail sur le personnage d’oropo est mauvais .

    J’espère que tu comprendras.

    1. Bonjour Salsifice,
      Ecoute il n’y a rien à comprendre. Il est de plus en plus malsain et n’a plus qu’un objectif, c’est d’inventer des débilités pour faire des vues. On est bien d’accord qu’en l’occurence, son nouveau délire est d’affilier ce que j’écris à du soutien au terrorisme ? Non, mais franchement, ça va pas la tête ou quoi ?
      Dès demain je vois avec mon équipe juridique quel recours légal j’ai. On peut critiquer et balancer ce qu’on veut, mais quand ça en arrive à de pures incitations à la haine, je ne peux plus laisser passer.

      1. J’ai regardé la vidéo en question, c’est clair que c’est complètement tirer par les cheveux! Cependant pas à un seul moment il dit que vous avez voulu véhiculer volontairement ce genre de message….c’est un ptit malin! Par contre clairement il cherche la polémique pour qu’on clique.La preuve je connaissais pas ce mec avant mais je n’iirai pas non plus en voir plus.Rien que sa façon de s’exprimer….insupportable!

  33. Bonjour,
    Super article comme d’habitude.
    Par contre j’ai un peu de mal à voir ou vous vous dirigez. Quel type de jeu ce sera ? Esport, mmo… ?
    Vous avez énormément de bonnes idees, hâte de voir ce que ça donnera, mais pour le moment je suis un peu perdu même en lisant chacun de tes articles.

  34. Pour l’instant je n’ai rien à redire, tout est parfait (de mon point de vue). Le fait de minimiser le nom d’interface est une très bonne idée, nombreux sont les mmo que j’ai quitté à cause du surplus d’interfaces. Bref continuez comme ça 😉

  35. Courte idée. Certains sorts particulièrement efficaces ne pourraient être utilisés qu’en échange de contreparties, ne pas tirer en diagonale, rester immobile, finir le combat en moins de x tours. Si les contreparties ne sont pas respectées le sort devient indisponible jusqu’à la fin du combat (+un malus ou a l’extrême la mort du joueur).

  36. Très bon article, un plaisir de lecture, et de découverte d’un système naissant.

    Petite chose, Chapitre 2 « 2/ ACCES A L’INTERFACE DU DECK ? » Ligne 2 Reprocher –> Rapprocher.

    Sinon le système parait convainquant. en espérant que la diversité des sorts / Armes / compagnon seront assez variés de manière a offrir une gamme de jeu assez large, comme dans les autres licence, et que le système ne sera pas bloqé a une 3 4 deck dominant sur un instant T sous prétexte que l’expérience vise un public plus large.

    concernant le modèle économique il serait très sympathique de retrouver le principe que nous avions auparavant concernant les HDV / Métier / Vente par joueur lors de la déconnexion.
    Mais en ne faisant plus l’erreur idéologique que les métier ont comme pour seul raison d’exister, le combat. faire X ressources pour allez combattre est je trouve une erreur. l’idée d’une boucle serait plus dynamique, par exemple, une fonctionnalités simple serait d’obtenir par le biais des combat des ressources nécessaires aux métiers, que cela vienne du PVM ou du PVP. Brisons cette barrière.

    Concernant un sujet qui pourrait intrigué certainement , il y à les fonctionnalités mise en place pour palier les différences de niveau matériel (Stuff et progression virtuel) et pas les différences de connaissance (apprentissage du système de jeu et de combat (exemple)). Une des manières de ramener du monde sur le jeu est de crée des nouveau serveur, redémarrage dune économie, des top, des rush , de la globalité du système de jeu. Il faudrait pouvoir donner ce sentiment de ne pas avoir louper le train en permanence. A refléchir.

    Et pour finir, ce serait sympathique de retrouver le sentiment exceptionnel d’accomplissement qui avait été mis en place au lancement de wakfu. Je m’explique, en un exemple simple et concret. En arrivant dans le jeu, les mines donnant accès au minerai, ainsi que a des bonus étaient bloquer par des bloc de pierre, et les joueurs devaient ensemble sans forcement intéragir, débloquer ses zones. juste en allant poser leurs bombes. C’est extrêmement gratifiant de ce sentir appartenir à une quête plus grand que soi. Et cela a malheureusement disparu avec le temps une fois les mines toutes découvertes. Base de la Gamification, confronter le joueurs a une quête plus grand que lui, pour flatter son ego.

    Sinon j’adore des posts, je lis continuellement, ce que tu fait, et trouve que laisser des traces d’humour entre deux ligne est une très bonne chose. continue comme ça !

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