DOFUS CUBE (NOTE 08 : LES DÉCORS 3D, AMBIANCES ET COMBATS PVM)

Bonjour à tous,

C’est un peu la queue entre les jambes et les joues rougies par la honte que j’écris cet article aujourd’hui. En effet, je vous avais annoncé il y a trois semaines que je ne pourrais pas écrire notre article hebdomadaire. J’avais prévenu, je me l’étais jouée classe, limite « grand seigneur »… Mais malgré toute cette préparation psychologique visant à vous conditionner face à ce futur et terrible manque, j’ai tout de même réalisé un « epic fail ». Et oui, le drame ultime… Ce n’est pas un article que j’ai zappé mais deux. J’ai bien imaginé vous expliquer que notre avion s’était crashé en pleine mer et que nous avions passé une semaine sur une île déserte. Que pris de folie Kam s’était mis à sympathiser avec un ballon de volley nommé Wilson… Mais non, décidément, ça ne me semblait pas très crédible… Et puis ma conscience m’a rattrapé. Pas d’article pendant deux semaines? C’est nul, c’est impardonnable et il ne me restait qu’une solution : me faire « seppuku ». Mais après trois tentatives manquées au cure-dent, j’ai réalisé qu’il valait mieux que je me rattrape avec un nouvel article contenant quelques visuels et informations sympas. Alors je vais faire ce que je peux pour que le sujet soit intéressant, mais je vous avoue être encore sous le choc du jetlag et rattrapé par mes obligations de chef d’entreprise (dont vous ne pouvez imaginer les plaisirs cachés si vous ne pratiquez pas cette activité sur vos heures perdues). L’écriture de cet article est donc un challenge en soit mais heureusement, les copains graphistes m’ont épaulé dans cette lourde tache grâce à quelques jolies vidéos.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, je vais vous faire un petit récapitulatif de notre aventure au Japon et pourquoi c’était si important que je mette de côté mes petites habitudes bloguesques pour me rendre là-bas. Pour ceux qui frémissent d’excitation tels des journaleux en quête du prochain sujet à sensation, je vous propose de zapper le paragraphe du dessous pour vous rendre sur la partie traitant directement du jeu (même si au fond, j’espère bien que vous n’en ferez rien).

LE JAPON, C’EST BON
Et oui mesdames et messieurs, je fais partie de ces gens qui vous balancent des titres de malade comme ça, l’air de rien. « Le Japon, c’est bon » sera certainement repris par une agence de voyage ou pour le titre du prochain Woody Allen.
« Hé pourkôkché chi bin el’Japon ? » me demande mon voisin Hispano-Roubaisien. Et bien, tout d’abord, il faut que vous compreniez que pour moi, c’est une source intarissable d’inspirations. Même si nous ne sommes restés sur place que 6 jours et que le jetlag a causé des ravages sur mon vieux (et néanmoins toujours délicatement désirable) corps, l’expérience en valait la peine une fois de plus. Tout d’abord, il faut que vous sachiez que l’équipe qui s’occupe de Dofus Touch se trouve là-bas. Une fois par an nous allons donc leur rendre visite pour voir ce qu’ils deviennent. Mais cette fois c’est surtout par rapport au film « PRINCESSE DRAGON » que nous nous sommes rendus au pays du soleil levant (comprendre : soleil qui te casse les boules à 4-5h du matin quand t’as pas les bons rideaux).
Nous sommes donc allés visiter 3 studios (que j’apprécie beaucoup) pour envisager une co-production Franco-Japonaise sur ce projet. L’idée est de produire l’animation des personnages au Japon et le reste en France (comprendre script / story board / couleurs / décors / compositing / musiques-sons / … Oui, je me sens obligé de préciser car la première fois que j’ai parlé de l’idée on m’a répondu « il reste quoi à faire en France si l’animation est faite ailleurs ? ». A ce jour, les autorités compétentes n’ont toujours pas retrouvé le corps de l’être infâme qui a posé la question).
Un peu plus sérieusement, il y a plusieurs raisons au choix d’animer au Japon. Tout d’abord, nous avons l’ambition de créer un projet qui aurait une jolie vie à l’international et bien entendu, lorsque vous co-produisez un projet avec un studio réputé dans son pays, vous augmentez considérablement les chances sur cet aspect. Et puis, évidemment, nous sommes toujours poussés par l’envie de travailler avec ceux que nous pouvons considérer comme les meilleurs animateurs 2D du monde. Nous avons donc rencontré ces studios et je dois vous avouer qu’après plus de 10 ans de tentatives avortées avec nos amis Nippons, je n’y croyais que moyennement (Et j’avais prévu de noyer mon chagrin dans une orgie de sushis…)
Je ne vais pas entretenir le suspens plus longtemps, nos rendez-vous se sont extrêmement bien passés et je pense que nous allons pouvoir avancer sur notre petit projet assez rapidement. Après réflexion, je pense que le fait d’avoir produit Mutafukaz là-bas nous a permis de « faire nos preuves » par rapport aux Japonais. Bon nombre de studios ont l’air assez impressionnés de voir Muta dans les festivals du monde entier. Les Japonais sont assez méfiants et n’accordent pas leur confiance facilement. Si je suis si content de ce voyage, c’est que pour la première fois depuis tant d’années, j’ai ressenti une envie générale de co-produire des choses avec nous, les semi-hommes français… Ca va peut-être vous passer à dix mille kilomètres au-dessus de la tête mais sachez que personnellement je suis euphorique à l’idée de pouvoir co-produire notre prochain film avec eux. Je suis un amoureux de la 2D qui se trouve être un « style » en voie d’extinction… Du moins du côté des longs métrages. Je ne dis pas que je n’aime pas les films 3D mais je suis dérangé par le fait qu’on ne voit plus que cela. Alors bon sang de bonsoir, si nous devons lancer notre champ du cygne sur un film 2D, autant qu’on le fasse avec nos maîtres à penser (l’animation).
Et avant qu’on ne me pose la question, non, je suis désolé, je ne donnerai pas de noms, c’est comme péter au lit avant le mariage, ça porte malheur. Ceci dit je vous reparle bientôt de ce projet et de ses avancées dans la partie qui lui est consacrée. Je pense que je vous mettrai même quelques planches de board si JJ, mon pote cabot, me le permet. C’est pas gagné mais qui ne tente rien n’a rien…


DES DÉBUTS JUSQU’A MAINTENANT

Depuis le démarrage de ce nouveau jeu, nous avons comme ambition de mettre à profit notre expérience dans le domaine de l’animation ET du jeu vidéo. Etrangement, lorsque vous commencez un nouveau projet, le plus dur est de se caler sur les ambitions de ce dernier et d’être sûr que les différents intervenants sont raccords sur celles ci. Concernant la partie graphique, nous avons longuement muri le sujet. Je ne pense pas que je sois le seul dans ce cas mais lorsqu’on arrive à une certaine étape de sa vie (en l’occurence 40 ans pour moi) on se dit que les projets restants doivent en valoir le coup. C’est peut-être un peu stupide, mais je commence à compter les années de production restantes et si nous avons la chance d’avoir un succès équivalent à notre premier jeu il n’est pas inconcevable d’imaginer passer 6-7 ans sur ce nouveau projet. Dès lors, se lancer dans la production d’un tel projet revient presque à se marier. Avec le projet en lui même tout d’abord, mais aussi avec l’équipe qui va travailler dessus.
Dans ce cadre, il est primordial de ne pas se foirer au démarrage pour ne pas regretter la suite. Je vous ai déjà expliqué que notre choix 2D se justifiait par notre expérience dans ce domaine et par l’idée que, selon nous, cette technique vieillit mieux que la 3D.
Vous ne le savez surement pas mais nous avons commencé DOFUS CUBE (qui s’appelait alors KROSMOZ WORLD) voici environ 2 ans. Nous n’étions que 2-3 dessus, mais l’idée était de poser les envies et ambitions.
Nous avions commencé par réfléchir à une zone pour définir un style graphique. Cette zone a pris la forme d’un délire que nous avons nommé « La Tour de l’Homme Arakné ». Je vous laisse découvrir quelques visuels plus bas. .

Capture d’écran 2017-11-24 à 12.08.44.pngCapture d’écran 2017-11-24 à 12.09.01.pngCapture d’écran 2017-11-24 à 12.10.38.png
Capture d’écran 2017-11-24 à 12.09.15.pngIl y avait déjà des ambiances que nous aimions beaucoup mais Arnaud et son équipe ont continué à pousser le détail et se calant sur le game design qui arrivait progressivement… La grande différence entre cette version et ce que nous développons actuellement sur situe sur la partie game design. KROSMOZ WORLD disposait de quelques idées que nous avons gardées mais les classes de personnages et l’obtention des sorts se rapprochaient beaucoup plus de nos MMO actuels… Sans compter que nous n’avions absolument pas intégré l’idée d’un jeu cross-plateforme.
Finalement nous avons opté pour un rendu plus « cubique » et des cases plus grosses pour les combats.

Ci-dessous vous découvrirez l’état d’avancement de nos décors sur la ville de BONTA. Comme vous pouvez le constater, les maisons, sols et autres « props » se peaufinent et s’affinent progressivement. Le rendu global est assez proche des premières recherches de nos décorateurs mais l’accent a été placé sur le côté « cubique » afin de favoriser le lien entre le monde ouvert et les combats. Dans Cube, nous ne voulons pas être dépendants d’une grille et souhaitons que les terrains de combats soient lisibles.

Capture d’écran 2017-11-24 à 15.05.18.pngACC_Barque.jpg
Bonta_Nature.jpg

DOFUS CUBE ET LES DÉCORS 3D
Maintenant que vous avez une petite idée de la façon dont nous avons avancé sur la finition du décor, je me permets de revenir sur le sujet de l’article et notre choix pour des décors 3D. Ce sujet est un peu contradictoire avec ma déclaration d’amour à la 2D cinématographique exprimée plus haut… Mais il faut comprendre que le choix ne s’est pas fait si simplement que cela. Les développeurs nous ont bien expliqué que travailler les décors en 3D nous assurait de nombreux avantages que je vous liste ci-dessous.

1/ La 3D dans UNITY : Pour cette partie extrêmement technique j’ai fait appel à un magicien du développement, j’ai nommé Harry Codder. Vas-y Harry explique-nous donc l’avantage de la 3D dans Unity.
Par définition, la 2D n’a pas de volume et ne peut donc ni répondre à la lumière ni projeter des ombres cohérentes dans un univers en 3D. Vous souhaitez changer la couleur ou l’orientation de l’éclairage dans votre scène, il faut tout redessiner ! Si nous voulions des décors et des ambiances dynamiques, il nous était donc pratiquement impossible de continuer à les produire en 2D. Au niveau des avantages, des éléments de décors en 3D peuvent être réutilisés d’un décor à l’autre et peuvent être placés dans des orientations diverses sans avoir à en dessiner une version dédiée à chaque fois. Le level building s’en retrouve donc grandement facilité et il est plus rapide de tester différentes versions d’une même zone.
Le fait de pouvoir faire bouger les éléments de décors sans avoir à créer une animation traditionnelle dédiée va permettre de créer beaucoup plus de ces dernières et donc renforcer l’interactivité du monde. D’un point de vue purement technique, le rendu 3D isométrique en 2D impose beaucoup de contraintes quant à la mise en place d’un pipeline de rendu efficace. La gestion seule de l’ordre de rendu des éléments est un casse-tête facilement mis en pièce par la dernière idée géniale d’un game designer un peu ambitieux (Tot : Commence pas à être désagréable Harry ou j’appelle celui-dont-on-ne-doit-pas-citer-le-nom). Réaliser les décors en 3D nous libère de ces contraintes et nous pouvons donc pousser le rendu plus loin qu’auparavant grâce à des effets impossibles à réaliser sur deux dimensions.
Et bien, merci à Harry Codder pour son intervention, c’est une grande première et j’espère qu’il acceptera de revenir (même s’il m’a légèrement spoilé quelques sujets du dessous…).

2/ La réutilisation d’assets et le côté LEGO : Dans Dofus et Wakfu, si nous voulons dupliquer la même maison en changeant simplement la porte ou la fenêtre pour créer un « rythme », nous devons créer des assets différents systématiquement. La 3D nous permet, à l’inverse, de mutualiser les différentes parties d’une maison pour la composer et recomposer comme bon nous semble. C’est moins lourd et aussi moins le bordel pour les levels designers.
kit_maison_base.png

kit_maison_extension.png

kit_maison_toit.png

3/ Les éclairages, ombres dynamiques, réflexion et autres effet météo : Après quelques tests nous avons bien vu l’avantage de la 3D sur le sujet… Mais plutôt que de longs discours, je préfère vous montrer un exemple ci-dessous. Attention, nous avons un deal commun entre nous chers lecteurs, vous savez que TOUT ce que je vous montre est sujet à modification et qu’il ne s’agit TOUJOURS que de tests et versions WIP. Ici vous découvrirez quelques PNJ en action mais surtout, le type de rendu atmosphérique vers lequel nous tendons. Il vous faut comprendre aussi qu’ici il ne s’agit que d’une vidéo mais que cet exemple est tiré du moteur du jeu et que les événements seront aléatoires. J’ai d’ailleurs dû perdre une heure à demander à Seb de relancer la scène pour voir les différentes versions possibles…

Comme vous pouvez le voir dans cet exemple l’ensemble fonctionne très bien et on ne devine pas la 3D. Au contraire, cette dernière sert complètement notre propos.
Je vous présente ce sujet car nous avons définitivement entériné le fait que les décors seraient tous en 3D. Cela peut sembler anodin mais pour nous c’est une première. Il y avait une condition ferme à ce choix. Nous ne devions pas faire la différence entre un décor 2D et un décor 3D. Si vous regardez les images du haut qui sont réalisées sous flash et les vidéos, je crois que le pari est réussi.
Merci à Pitch de nous avoir placé du bon son dessus alors que le timing était si serré. 

4/ Lancer un combat et définir une instance de combat PVM : Bon, mon titre est un peu foireux mais j’en arrive à un sujet qui me tient particulièrement à coeur car il touche l’entrée en combat contre les monstres. Je vais essayer de ne pas faire trop long car il s’agit d’un sujet qui mérite son propre ticket. Je ne vais vous donner que les grandes lignes. Dans nos précédents jeux, vous déclenchez des combats en cliquant sur un monstre ou groupe de monstres. Vous savez toujours ce que vous allez affronter car c’est « listé ». Dans DOFUS CUBE, pour des envies de game design mais aussi et surtout d’immersion, nous avons réfléchi à un autre système. L’idée est d’intégrer les monstres dans les décors, en les cachant (ou pas). C’est à vous d’observer le décor et de lancer le combat dès lors que vous en avez envie et que vous avez repéré un groupe suspect. Ci-dessous vous découvrirez 2 exemples réalisés par Tiko sur ce que nous voulons faire. Evidemment, il s’agit de l’idée de base et nous avons encore beaucoup de choses à définir sur ce sujet. Mais cela vous donnera une idée du concept.

Ce qui me plaît plus que tout dans cette idée, c’est l’aspect « dessin animé » de l’ensemble et ce que cela nous offre comme possibilités. Ici vous avez un exemple « simple », mais nous pourrons faire surgir des Mulous de derrière les bosquets, faire atterrir un énorme dragon…
En terme de game design pur, l’objectif est d’avoir une famille particulière de monstres par zone et de la faire « évoluer » progressivement. La découverte d’archimonstres ou autres super créatures ne sera plus le fruit du hasard mais de vos efforts. Prenons l’exemple de la forêt des Corbaks. Lorsque vous vous y rendrez, vous découvrirez les premiers Corbaks et en viendrez à bout facilement. Mais plus vous en dégommerez plus vous aurez accès aux Corbaks d’après, plus gros, plus rares, plus épiques.
L’idée est d’avoir un tableau d’achievements par région et de vous offrir des combats qui seront en rapport avec ce que vous aurez accompli dans la dite zone. Ainsi, le côté « farming » du jeu se retrouve valorisé et motivant puisque chaque combat vous permettra d’avancer dans vos achievements de zones.

Concernant le niveau des groupes que vous attaquerez, nous souhaitons aussi que cela soit lié au visuel. Si vous passez à côté d’un arbre contenant 1 Corbak, vous savez que votre combat sera simple et sans danger. Par contre, un arbre contenant 5-6 Corbaks signifiera un combat bien plus dangereux.
Et que vient faire la 3D là-dedans me direz-vous ? Et bien la création de la zone de combat (décaissement des cases) est bien plus pratique de cette façon et le jeu de mouvement sur les cases moins « chère » en perf’ que ce que nous pouvons avoir sur Krosmaga.

Merci pour votre temps et à la semaine prochaine,
Tot


Merci à toutes les personnes qui ont travaillé sur ces vidéos. Pour la première fois, vous avez pu apprécier les talents de FX MEN de Sébastien et Sylvain. J’ai hâte de voir les prochaines zones… Merci à Pitch pour le son, Tiko pour les vidéos de combats, Yannick pour la 3D et Arnaud pour la gestion de tout ça. Merci à François pour sa petite note concernant la partie Unity. Et allez, un petit mot d’amour vite fait : les gars, plus je vous vois bosser, plus vous me faîtes rêver. On va en chier mais on va faire un pur jeu.


Merci à vous qui lisez ce blog. On m’a souvent dit que c’était trop tôt pour le lancer et pour tout vous avouer, l’entretien de la bête demande beaucoup d’énergie et de temps. Mais j’éprouve un vrai plaisir à le faire et c’est franchement stimulant de partager nos idées avec vous. J’ai souhaité dès le début que ce blog soit un peu élitiste car je ne voyais pas faire le CM pour des milliers de joueurs… Vous êtes quand même plus de 60 000 à être venus nous rendre visite en 1 mois… Merci de ne pas laisser un message à chaque fois 🙂



Toujours dans Gemmell, je viens de finir le premier cycle du « Lion de Macédoine »… Mais purrréeeeeee qu’est ce qu’il était fort David… C’est pas possible… De la même façon, je vous recommande un bouquin qui fait réfléchir : « Sapiens ». Je n’en suis qu’au premier tiers mais franchement ça donne le tournis. 


J’aimerais bien vous dire que je suis sorti de ma disette de mauvais films mais non… Le dernier « Spider Man »? Aussitôt vu aussitôt oublié. « La tour Sombre », pauvre King… Il n’a vraiment pas de chance avec ce que les réals font de ses romans. Heureusement, les dernières saisons de Big Bang et de Brooklyn 99 sont venues me remonter le moral. 

72 commentaires

  1. Merci pour le post, j’ai cru que tu nous avais encore oublié 🙂

    Je dois dire que les petites vidéos sont très sympa. Les personnages ne « choquent » pas par dessus la 3D, et les effets météo/ombre sont très impressionnant.

    J’aime bien l’idée des monstres dans le décor mais si ceux-ci n’apparaissent pas aléatoirement mais en fonction de notre avancement dans la zone, comment ca se passe quand on joue en groupe ?

  2. Bon article, cela fait plaisir d’avoir des nouvelles du projet. Le rendu est super beau et pas trop cartoon, c’est parfait.

    Sinon ! Pourrait-on « donner vie » aux PNJs de décor ? Car ce pauvre bûcheron semble passer ces journées à essayer de trancher cette bûche et franchement je suis en peine pour lui ! J’irais bien lui acheter une petite Raziel pour l’aider !
    Un petit cycle :
    //Matin\\ Sort de sa maison => Prend une bûche => coupe la bûche => [Boucle]
    //Nuit\\ Rentre dans sa maison (Ou boit une petite binouz avec des potes…).
    Cela demande un peu de temps, mais cela insuffle beaucoup de vie à l’univers.
    A cela on peut ajouter est « éco-système décor », matin => Piou, nuit => corbac

    C’est tout pour moi ! Au plaisir ! =)

    1. Je suis énormément d’accord avec toi, il faudrait mettre ce genre de système aussi sur les boutiques:
      //Matin\\ y a pas encore de poisson, mon mari est pas rentré de la pêche…
      //Midi\\ Qui veut du poisson, il est frais mon poisson!!!
      //Soir\\ Ah désoler, plus d’poisson…

      ça rajouterait une interaction entre les PNJ: pêcheur-vendeuse de poisson
      et les joueurs viendrait a telle ou telle heure pour pouvoir acheter leur poisson

      1. C’est vrai c’est une bonne idée mais cela risque de créer un autre problème. Comme un afflux de joueurs sur un png au même moment, avec perte de visibilité, ram etc.

      2. On risque de plus partir sur de l’ouverture d’instance plutôt que des monstres qui disparaissent une fois vaincus…

  3. Salut Tot,

    Ça va être super dur de pas te laisser un commentaire à chaque fois… je vais éviter de faire un pâté.

    ->Très très bien vue la mécanique d’insertion des monstres dans le décors.
    Personnellement je n’ai jamais aimé cet aspect des meuporgs qui consiste à parsemer des mobs un peu partout comme des Hippys à Woodstock, ça brise l’immersion et le charisme des monstres. (Je préférais encore Pokemon et ses hautes herbes… Sisi)

    Bon courage,

    Ragoudcep

    1. Complètement d’accord. C’est pour moi du jamais vu, comme la plupart des idées du projet. Pour la première fois je suis hypé par un jeu qui, je pense, va réussir à me surprendre et ne pas tomber dans un laxisme de plus en plus présent dans le monde des MMORPG. Plus personne n’innove, et c’est triste.

  4. Vous êtes fort, toi et Kam : le jour où c’est le Président de la République qui vient chez vous (genre y a déjà eu des ministres mais la…), bah nan vous êtes pas là.
    Chapeau bas.

    (PS : entre nous, c’est Macron, du coup c’est pas un drame… 😉

    1. on avait réservé nos tickets d’avion 3-4 mois à l’avance et Mr le Président nous annonce sa visite 3 jours avant… On n’allait quand même pas tout annuler… Et puis j’ai une photo de mon bébé en train de lui serrer la main, c’est l’essentiel 🙂

    2. Hum… Voir le président VS aller au Japon….
      Pour le Japon : les sushis (+1), les ramen (+1), la météo (entre 10 et 15° de plus) (+1), Tokyo (+1), les tonkatsu (+1), les magasins de jeux vidéo (+1), les magasins de figurine (+1), le calme (+1), …
      Pour le président : Cool ! (+5!!), les flics partout (-1), se forcer à sourire (-1), se faire fouiller tous les dix mètres (-1), se sentir obligé d’écouter un discours auquel on comprend rien (-2)
      Résultat : 8 à 0 pour le Japon. C’est un peu comme pour le Rugby : on dirait pas, mais ils sont forts, ces japonais !

  5. Les vidéos sont vraiment plaisantes à voir.
    Sur la première, on peut voir qu’il y a de la vie un peu partout, les PNJs sont très bien animés (en fait tout est très bien animé).
    Mais voir l’ombre de la maison se déplaçait selon les mouvements du soleils, et voir ce dernier imposait sa lumière sur notre cher Iop, c’est les petites choses de ce genre qui donne une ambiance parfaite.

    Ensuite, pour ce qui des deux vidéos d’entrées de combats, comme vu sur une autre notre, le fait que « l’arène » se forme d’elle-même grâce aux mouvements des cubes est vraiment vraiment quelque chose que j’adore beaucoup, il n’y a pas cette cassure qui existe sur Dofus ou Wakfu.
    Voir le monde se courbait pour nous laisser place à l’affrontement est bien vu, très bonne idée.

    Mais le coup de cœur reste les animations des Corbacs et Chachas. Les voir interagir avec le décor et la dynamique et leurs entrés en combats sont un plaisir pour les yeux, et encore une fois, on reste dans une dynamique constante.

    Pour moi, ces 3 vidéos sont un excellent moyen de voir l’ambition qu’essaie de réaliser Dofus Cube, avec une patte en terme d’animation très riche.

    Cette note, je l’ai attendu mais je ne suis pas déçu !

    1. Très bien résumé pour ma part. Ces vidéos me suffiraient carrément en tant qu’économiseur d’écran, quand je vois comme le rendu est agréable. Va falloir trouver un moyen de rendre l’interface ultra minimaliste voire inexistante.

      En vrai Tot, je ne pense pas qu’il reste grand monde à convaincre sur la partie graphique. Dofus Cube s’annonce comme l’un des projets les plus détaillés, profonds et variés graphiquement d’Ankama, et c’est déjà une très franche réussite. Ca m’agace un peu parce que je voulais parler d’éléments qui m’inquiétaient dans ce projet, mais là ça ferait tache et en plus je les ai oubliés.

      Je suppose que j’attendrai une autre note pour me plaindre en profondeur (en vrai ma grande phobie c’est l’aspect « MMO » du titre qui a été oublié par de nombreux joueurs de Dofus et Wakfu, mais on y reviendra je suppose). En attendant je vous encourage chaudement dans ce qui est l’une des plus grandes attentes vidéoludiques de ma vie.

      1. Merci à toi pour ton commentaire très sympa qui risque de faire fondre les petits coeurs sensibles de nos graphistes.

  6. Mais… Mais c’est juste Wow !!!
    On adore, on surkiffe, on love !
    On regardait chaque semaine pour ce blog, et on a tellement été heureux d’en voir un que, personnellement, j’ai cassé une latte de mon lit, mais bref, je suis pas là pour parler de ma vie.

    Juste, les décors, l’ambiance sont géniaux, les décors sont vivants, contrairement à Dofus, il s’agit d’ailleurs du seul aspect du jeu qui fait que je ne m’y remets pas.
    Le système des mobs cachés est génial, perso je vais passer trois heures pas map pour tout chercher même si je pense qu’ils ne seront pas si cachés que ça, je vais y passer du temps !
    On t’aime tous, on t’encourage, et surtout, on attend Dofus cube avec joie !

    Un joueur de Wakfu et son petit frère.

  7. Excellent article pour ne rien changer, tout est beau, tout est fluide, tout est génial et ça donne vraiment envie d’en savoir plus sur le jeu
    Bravo !

  8. Ça n’a rien à voir avec le jeu mais sans déconner ToT comment tu trouves le temps pour:
    ton boulot au sein d’Ankama
    ton boulot de père de famille
    Lire des bouquins
    Regarder des films
    Et pire regarder des séries !
    😁

    1. Ah ! Alors j’ai un super conseil pour toi. Sache que je ne travaille surement pas autant que tu imagines. On va dire que je consacre 10 heures par jour au boulot.
      Je dors comme un bébé dans les 8H par nuit, ce n’est donc pas là que je gratte du temps.
      Et bien mon cher ami, sache que le secret ultime, c’est d’avoir la TV mais pas les chaines… Un jour, tu feras l’expérience du temps que tu passes devant la TV et tu verras à quel point c’est chronophage.
      Oh et mon dernier secret, c’est que j’habite à 30 secondes à pied du boulot, là aussi ça fait une sacrée économie de temps.

    1. Pas au début non… Ca demande trop de temps à produire et c’est plutôt le genre de choses qu’on ajoute que le jeu est en développement.

  9. La vidéo de rendu… Juste magique ! On ne voit même plus la 3D, c’est MA-GNI-FI-QUE !!!

    Concernant les groupes de mobs cachés dans le décors c’est une bonne idée mais faire ça pour tous les mobs ça va vite rendre les maps vides non? Comment vous allez faire pour les bouftous ?!

    En tout cas, ravi de lire cet article ! Je regardais tous les jours en priant ! ;D

  10. Quelle atmosphère ! C’est juste génial ! Si tu savais comme j’ai hâte de pouvoir explorer dans Dofus Cube 🙂
    L’idée d’intégrer les mobs directement dans le décor donne pour moi un aspect vraiment nouveau, j’ai été surpris et j’ai tout de suite trouvé l’idée tout bonnement énorme ! Tout ça, plus la qualité de l’animation, on se croirait vraiment dans un dessin animé. Qu’est ce que ça donne envie ! 🙂

  11. Vive la 2D!!!
    C’est vraiment super de tenir (tend bien que mal) ce blog ça nous fait rêver.
    C’est pas le sujet mais,
    – au niveau des sorts pourrions nous, dans le jeu, accéder à des sorts fonctionnant avec toutes les classes?
    Ex: La cawotte de dofus.
    Les sorts spéciaux achievement dans wakfu.
    – sinon y aura t-il autant ou plus de sort affectant le terrain / lignes de vue que dans vos précédant jeux ?

    Encore merci pour le blog et bonne chance.

  12. Un plaisir de te lire Tot comme toujours. Je ne vais pas te mentir, j’adore l’ambiance que vous avez mis en place avec les animations en jeu. Cela change beaucoup des jeux précédents et si tout le jeu se développer de la même façon, ça sera vraiment génial ! Vivement qu’on puisse tester tout ça.

    Bon courage pour ton animation, j’ai une petite idée du studio avec qui vous allez travaillet et si je ne me trompe pas ça promet !

    En espérant un article la semaine prochaine, tchao !

  13. Aaaah que oui ! J’apprécie tout particulièrement la diminution de la part du hasard dans l’apparition des monstres. C’est plus simple et correspond bien à votre idée de faire un jeu à la fois pour les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore (un entre-deux ? Kécécé ?).

  14. Bon alors deja j’ai envie de dire: fallait pas mettre un blog ou on peut laisser un commentaire, ensuite, faut pas faire dans le sentimental sinon on va dans l’affectif et la… on comprend plus rien. Mais j’apprecie l’initiative, ce qui est bien avec Tot c’est le cote ‘imprevu’, des idees dans tous les sens avec des regles/concept (Wakfu, Cube, Fragments…) que lui seul comprend (perso j’ai l’impression de lire du Perceval expliquant un jeu de cartes pouvant se jouer avec des poutres de 12)
    Bref design 2D pour les perso et design 3D pour les decors, les animations sont « Prometheus’s ». Design des perso avec des pieds de deux Pixels a revoir, mais ca on s’en fiche c’est un detail, on n’est pas a un pixel pret. Mais bon j’interrompt pas plus que ca, faut que je file, je vous laisse vous depatouer entre vous, je repasserais plus tard pour voir ce que ca donne.

    Merci

  15. Vraiment hâte d’y jouer! Par contre, je trouve les animations de courses du iop (j’imagine que ce sera assez similaire pour les autres classes) un peu.. trop vastes. Il fait des grands écarts à chaque pas ^^. Peut être que ce n’est u’une ébauche, je donne juste mon impression 🙂

    Super travail en tous cas! 😀

    1. les persos ont été intégré dans Unity très vite. Il y a encore beaucoup de chose à affiner. Perso, je trouve qu’il leur manque un contour qui les démarquera bien du décor…

  16. un bonheur après tout se temps à regarder le blog et se dire cette homme es fourbe, il nous maltraite sans nous mettre de nouveaux article. toujours un pure plaisir a lire. (Merci de ne pas laisser un message à chaque fois 🙂) Oui chef!! Vivement les premiers testes de se jeux.

  17. L’impatience est claire de mon côté et plus je lis les articles plus j’ai l’impression que ce jeu va être parfait !
    D’après moi Dofus et Wakfu sont de très bons jeux qui ont servi d’entrainement pour celui là.
    Si je me rappelle bien et pardon de te cité Tot, des tests sur les combats sont censés être fait en décembre et en découlera une potentielle annonce de dates ?
    En tout cas merci beaucoup et j’attends le reste avec impatience !

    1. Vous êtes nombreux à me demander des dates mais franchement, c’est encore trop tôt pour se prononcer.
      Par contre ce que je peux vous dire dès maintenant, c’est que ce jeu, on a l’intention de prendre notre temps et de le construire avec vous.
      Dans les faits, ça veut dire que je ne veux pas trop parler planning mais plutôt « qualité » et l’idée principale est de sélectionner des joueurs et de faire des bêtas fermées très régulièrement pour tester les différentes parties GD.
      Nous allons effectivement avoir fin d’année / début d’année pro le combat 1vs1. Ca sera certainement la première chose que nous vous ferons tester. Mais vous ne l’aurez pas fin d’année. Il faut qu’on retrouve le truc et fasse quelque chose de propre avant.
      Peut-être vers Mars pour vous proposer un test fermé.

      1. Vous n’auriez pas du donner une date, ils vont tellement vous spammer en Mars :  » Mais eeeeeuh, Tot il avait un test en Mars… ». Bon courage X).

  18. Quel bonheur de pouvoir lire un nouvel article, sa commencée a me manquée, la p’tite dose quotidienne d’information croustillante est de retour ^^ Et je suis bien d’accord, vive la 2D bordel !

  19. Les zones sont splendides avec le effets de la météo et du cycle jour/nuit ! Une petite question : est-il possible, en terme de level-design / effets spéciaux météorologiques, de recouvrir le décor de neige et faire se geler l’eau en cas de chute de neige ? La 3D et la réduction des assets suffisent-elle à rendre cet effet spécial réalisable ?

    Je dis ça je dis, mais ce serait magnifique !

    Et pour finir, une suggestion : je pense qu’un boss de donjon devrait être journaliste… Pour l’Histoire ;p

    1. Pour ta première question, on parle vaguement de ce genre de choses avec l’équipe. Mais pour l’instant, nous n’avons pas de GD associés aux effets météo et ce n’est donc pas une priorité.
      Pour le boss, ça serait faire trop d’honneur à ces gens. Et puis, vraiment, je n’ai rien contre William qui est très sympa au demeurant. Sans compter qu’il ne se livre que rarement à ce genre d’article malodorant. Non, c’est leur façon de faire qui me dégoûte et qui passe comme étant la norme. J’avais écrit un texte qui démontait point par point son article et visait à expliquer de quelle façon il oriente son sujet. Il suffit de lire les phrases qu’il place pour conclure chacun de ses paragraphes pour comprendre à quel point il orient… Mais à quoi bon au final? Après en avoir parlé autour de moi, on a convenu que ça ne changerait rien à part me saouler tout le week-end.
      Et pour finir, quand tu vois qu’il a 40 commentaires sur cet article (plus publication dans papier dans l’officiel) alors que sa moyenne est proche de 0 commentaires sur d’autres articles plus intéressants, tu comprends que se soit tentant pour lui d’agir ainsi. Il faut bien qu’il existe… Dommage que se soit au détriment de l’industrie du JV et de la déontologie journalistique.

  20. L’histoire de devoir chercher les monstres rare dans les décors plutôt que de juste les trouver par hasard, c’est du génie. Les vidéos rendent vraiment très bien, ça donne envie.

  21. Merci pour ta réponse Tot ! Cette question découle simplement du fait su comme je l’ai dis à plusieurs reprises sur différents articles je trouve ce que vous nous montrez de votre travaille génial et car je ne suis qu’un pauvre être humain affublé par ses défauts, je m’impatiente 😀

  22. Ce Dofus Cube annonce du lourd du très lourd même!! Le côté aspects graphique que je trouve juste sublime entre les effets météos, les jeux d’ombres et autres détails hyper réalistes.

    A côté de ça je rejoins l’avis de la plupart des internautes à propos des mobs dissimulés dans le décor c’est juste épique :D!!!

    Continue de nous faire rêver ainsi avec ces nouvelles de l’avancement du jeu Tot’. Et encore bravo à toute l’équipe d’Ankama pour ce projet qui me tarde de découvrir un peu plus chaque jour 😉

  23. J’aime l’ambiance assez typée final fantasy tactic (qui pour moi est la référence en matière de tactical), graphiquement c’est un régal. Cependant j’espère que niveau combat vous laisserez tomber cette histoire de dash pour déplacer le personnage c’est tellement plus joli unbpessonage qui cours ou marche

  24. Yo from England!
    (Bah, je suis bilingue et ma mère est française mais ça fait du bien de pratiquer votre Anglais)

    I have been playing Dofus (pretty much) since it came out. When I was very young my cousin introduced me to this amazing game I spent so long playing. Since then I have followed Ankama pretty much the whole way, the Dofus Manga, Dofus Arena (I cry whenever anyone mentions the name), Wakfu, Wakfu the series, all of it! And now, Dofus Cube, I can’t wait to see what you give us! Ankama has been a huge inspiration from the start, pursuing my own dreams in Game Design. Can’t wait to see more of Dofus Cube!

    ~Keywarn

  25. Bon bah je viens de perdre quelques minutes de sommeil pour tout lire, et je suis pas déçu 🙂

    J’ai juste une chose à vous dire au niveau du jeux, c’est de prendre vote temps, de sortir le jeu le plus proche possible de vos souhaits.

    Ensuite, bah merci 🙂

  26. Bonjour.

    L’attente fut longue, mais la récompense est au niveau des attentes. Un bon article avec pleins de visuels et vraiment c’est assez bluffant. Beaucoup de détails dans les environnements, un peu de vie aussi. Je rejoins les personnes qui proposent que les PNJ ont leurs petites histoires en fonction de l’heure dans la journée.

    Le seule hic je dirai, c’est qu’on a que des visuels d’un Iop… Je sais que le reste va arriver, mais j’ai tellement hâte de voir un sacri en action !

    Bon courage à vous tous, continuez à nous envoyer du pâté !

  27. J’adore ❤_❤
    je suis fan de 2D et cette 3D est très ressemblante à une 2D, la vidéo présentant la météo est superbe (que le crépuscule tombe comme ça avec les ombres qui bougent vite à ce moment, ou que ce changement se fasse lentement, tout au long de la journée, les deux idées me plaisent et se défendent. Le crépuscule ici montré donne au iop des cheveux très… brillants 😀 ) et j’ai apprécié les bruits dans la vidéo, mais surtout le déclenchement des combat me plaît à un point! J’espère qu’il y aura des monstres rares et convoités (type gluants de métal dans Dragon Quest) qu’on trouvera très très difficilement (super bien cachés) et qui auront un grand intérêt à être battus (loot)

  28. Salutation ToT,

    Voici une demande assez atypique qui te fera surement sourire. Je termine mon master 2 à l’école SUPINFO d’ici la fin d’année 2018. J’ai pensé que donner sa candidature au chef en personne serait une bonne chose.

    Je dispose de bonnes compétences en dev .NET, Java … J’ai un Linkedin sinon.

    « À l’origine de toute réussite, il y a le fait d’avoir osé. »

  29. Bonjour à Tot et à tous,
    Voilà mon retour sur la jauge de Wakfu après avoir poussé un peu la réflexion.
    Désolé pour le HS et merci pour cet excellent travail.

    La jauge de Wakfu :
    Le Wakfu sous entend obligatoirement Stasis. L’un représente création/mouvement et l’autre immobilité/destruction. On peu très bien réaliser un concept à partir de là mais je pense que cela va devenir trop complexe par rapport au cahier des charge de Dofus Cube (rapide, efficace, simple et profond à la fois). Je propose donc une jauge d’endurance.

    « Jauge d’Endurance »
    1/ Plus un joueur est lent à effectuer son tour et plus il consomme de l’Endurance. Plus un sort coûte de PA et plus son animation est longue (sauf rare exception).
    2/ Si un joueur n’utilise pas tous ses PA pendant son tour, il récupère un peu d’Endurance.
    3/ Le premier joueur qui se retrouve sans Endurance est Essoufflé (Les actions coûte 1 PA de plus).
    4/ Lorsque les deux joueur se retrouve sans Endurance, le Second Souffle est activé et les jauges des deux joueur se réinitialise.

    Vous pouvez utiliser votre Endurance pour :
    Muligan un sort
    Level Up un sort au delà de son niveau maximum
    Plus de PA pour un tour
    Initiative ? (C’est un point très important dans un tour par tour mais on a aucune info sur le sujet)

    Je pense que la jauge doit resté, si je peu dire, suggestive. Cela ne doit pas être une jauge précise mais plutôt un visuel qui prête à interprétation, réflexion ou carrément ne pas montré celle de l’adversaire.

    Questions :
    Comment fonctionne le pool de sort ? On enchaîne trois sort aléatoire jusqu’à avoir utilisé les neuf ?
    Comment fonctionne l’initiative ? A quel moment s’enclenche les bonus/malus de la jauge Wakfu ?
    Pourquoi le Dofus est il un équipement du joueur et pas un meuble de la maison si il n’a d’influence que sur le Havre Dimension ? Genre autel, socle, etc…
    L’idée du système de skin est top mais pourquoi un Shushu ? Cela à une connotation démoniaque. On est obligé d’être possédé par un démon pour changer de Skin ? Pourquoi pas simplement une amulette, un talisman, etc… ?

    Merci et bon courage.

    1. Je ne vais pas commenter tes propositions mais juste répondre à la première question de ce que j’ai compris, et je suppose qu’on me reprendra si je me trompe.

      Tu as un deck de neuf sorts que tu constitues avant combat. En combat tu as le choix entre trois sorts qui font partie de ton deck, les six restants restant inaccessibles (dans la « pile » donc, en opposition à ta « main »). En utilisant un sort, il retourne dans la « pile » et un autre sort en est extrait pour aller dans ta « main ». De ce que j’ai lu, il ne semble pas y avoir de système de défausse, je suppose juste qu’il existe une assurance de ne pas retomber sur le même sort qui viendrait remplir le même emplacement. Donc c’est un système de roulement où chaque sort utilisé se fait remplacer par l’un des six autres, mais ce sort utilisé va juste rejoindre les six en sommeil, et l’un des six viendra remplacer le prochain utilisé, sans système d’épuisement.

      1. Ma question était pas très bien formulé.
        Je voulais savoir si à chaque tour c’est 3 sur 9.
        Ou
        Si c’est 3 sur 9 puis 3 sur les 6 restant puis les trois derniers.
        Si j’ai compris c’est la deuxième réponse la bonne.

  30. Enfin ! L’attente fut insoutenable mais elle valait le coup !
    J’ai même failli lâcher une petite larme en voyant l’animation concernant les décors 3D et les ambiances. Comme une impression de redécouvrir Dofus, c’est plus que bon signe 😉

    1. PS: Si tu pouvais faire un câlin à tous les graphistes de l’équipe de ma part ce serait cool ! Nan sérieusement, ça doit faire 20 minutes que je regarde ces animations en boucle et que je les partage sur les réseaux sociaux, je suis juste amoureux de l’ambiance qui s’en dégage. Vraiment bravo à tous et merci de nous partager tout ça, je n’arrive pas à imaginer le résultat final si ce n’est que du WIP. J’espère juste ne pas décéder dans un malencontreux accident de trottinette avant la sortie du jeu !

  31. Sans vouloir être indiscret , puis-je savoir quand sortira approximativement Dofus 3 sil vous plaît car là j’en peux plus , le jeu est tellement bien ! Merci d’avance et vive Ankama !

    1. Il a dit ne pas savoir pour l’instant.
      Voilà tout ce qu’il a dit pour le moment: « Nous allons effectivement avoir fin d’année / début d’année pro le combat 1vs1. Ca sera certainement la première chose que nous vous ferons tester. Mais vous ne l’aurez pas fin d’année. Il faut qu’on retrouve le truc et fasse quelque chose de propre avant.
      Peut-être vers Mars pour vous proposer un test fermé. »

  32. Ya pas à dire ça déchire tout ça ! L’idée des monstres dans le décors est tellement géniale ! par contre ça va pas être galère de les poser aléatoirement dans le décor ?
    En tout cas les animations sont parfaites, le design et niquel.. rhaaa ça donne envie d’y jouer !!
    Pleins de pensées positives pour les gars et filles qui bossent dur pour ce ptit jeu, vous laissez pas abattre !

  33. Haaaan… j’ai vraiment hâte de voir cela rapidement ! Dans Wakfu on a un peu déjà ce concept de jour/nuit, mais le rendu 3D dans unity rend vraiment bien ! Les mouvements des personnages sont encore un peu trop rigide je pense au niveau de la marche etc, notamment, le début de marche, mais je pense que ce n’est encore que du WIP ! 🙂

  34. Gameplay, fun, humour et univers Dofus sont les points les plus importants. Les graphismes ça passe après. Ça pourrait être en vieux pixels genre année 90, si le gameplay est énorme, le fun présent à chaque game alors le reste c’est qu’un bonus. Gameplay gameplay gameplay et fun 🙂
    Courage! c’est passionnant de suivre l’évolution. Le seul hic avec dofus touch c’est que le gameplay n’a pas évoluer avec Dofus en même temps (sorts des classes) Perso je ne joue plus sur PC du tout depuis qu’il y a les tablettes, et voir que le gameplay n’a pas suivi entre Dofus et Touch est vraiment frustrant. Que le contenu soit différent ok mais le gameplay c’est se planter mulou dans le pied

  35. Je te suis depuis le premier jour , et à chaque article j’ai de plus en plus envie de tester . Mais je me pose une question , pourquoi aucune de ses idées est proposé sur vos jeux déjà existant ?

    En tout cas très bon travail continué !

    La biz les bworks

  36. Les graphismes sont vraiment magnifiques! 🙂
    Y aura-t-il une possibilité de zoomer sur les décors pour admirer ça d’encore plus près?

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