DOFUS CUBE (Note 06 : Les animations de personnages)

Bonjour à tous,
Comme l’annonce le titre de l’article d’aujourd’hui, nous allons faire un focus sur l’animation des personnages. Cet article contiendra donc de nombreux visuels et animations, ce qui me permettra de reposer mes pauvres petits doigts suite à tous les échanges déclenchés par ma pointe d’humour cynique sur Weinstein. Laissons donc les sujets de société aux grandes personnes et restons dans la futilité du jeu vidéo.

Bien, tout d’abord, sachez que cet article sera plus technique et vous projettera moins dans le game design qu’à l’accoutumée. L’idée étant surtout de vous expliquer quels choix  artistiques nous avons fait concernant les personnages. En relisant je me dis que c’est le genre d’article qui plaira peut-être plus aux apprentis animateurs qu’aux joueurs, mais que voulez-vous, il en faut pour tous les goûts.

  • L’article va donc se découper en plusieurs parties :
    1. Personnages 2D versus personnages 3D => Post mortem
    2. Création d’un personnage 2D dans DOFUS CUBE
      • Création du design
      • Elaboration et découpage du sprite
    3. Liste des différentes animations en combat.
    4. Animations de PNJ. Donner vie aux décors.

1 / PERSONNAGES 2D VS PERSONNAGES 3D
Lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet, nous nous sommes posé énormément de questions sur la partie graphique. Cela fait un moment que nous pensons passer à la 3D car, il faut l’admettre, cette technique apporte beaucoup de souplesse. Sans compter que nos besoins / envies en game design nous ont orienté assez vite sur des décors 3D (souvenez-vous, des mouvements de décors de la Havre Dimension). Mais alors que le choix des décors 3D s’est vite révélé être une obligation nous sommes restés sceptiques sur le sujet des personnages et avons souhaité faire des tests.
Alors nous nous sommes posés et avons bien réfléchi à tout cela. Je ne crois pas vous spoiler en vous disant que nous avons fini par opter pour de la 2D. Le jeu disposera donc de décors en 3D et de personnages en 2D.

Concernant les tests en question, nous avons travaillé avec nos amis de Supamonks dont vous découvrirez le travail ci-dessous. L’idée était d’être le plus proche possible de nos rendus 2D. Les fans de KROSMAGA reconnaîtront les deux personnages pris en exemple. Bien sûr le rendu est flatteur et ne pourrait pas être de ce niveau dans un JV, mais franchement, à la base nous étions très emballés. Supamonks avait bien restitué nos personnages et la 3D avait l’avantage de nous offrir de nombreux avantages. Qu’il s’agisse de la personnalisation / ajouts d’équipements et surtout de mon point de vue, de la réutilisation des assets pour d’autres jeux potentiels. Contrairement à la 2D, un personnage en 3D peut-être tourné dans tous les sens et réutilisé assez facilement. A l’inverse, si nous voulions utiliser nos personnages 2D travaillés en ISO dans un jeu de plateforme, nous ne pourrions rien récupérer.

Alors, me direz-vous, pourquoi avoir avoir renoncé à la 3D?
Et bien les réponses sont multiples.
1/ Tout d’abord, les coûts qui explosent par rapport à l’expertise que nous avons développée en 2D. Il nous aurait fallu recomposer une team de modeleurs et animateurs 3D à 100% en interne ou sous-traiter toute la production à un studio externe.
2/ Le deuxième point et non des moindres concerne la flexibilité des mises à jour. Nous sommes capables, aujourd’hui chez Ankama, de livrer rapidement de nombreux très beaux sprites  (2D) animés. Cette « force de frappe » est importante lorsque vous travaillez sur un projet communautaire ayant pour devoir de proposer des MAJ régulières.
3/ La réutilisation des assets dans nos différents jeux. C’est un doux rêve que j’ai depuis maintenant quelques années. Tout comme WAKFU, DOFUS, DOFUS TOUCH’ et KROSMAGA DOFUS CUBE est un jeu en ISO et même si la direction artistique change, nous pouvons imaginer des personnages communs à tous ces jeux. Aujourd’hui nous faisons la passerelle quasi uniquement entre CUBE et KROSMAGA mais je ne désespère pas…
4/ Garder la production et le contrôle qualité en interne. La production d’un JV est souvent compliquée et il s’agit d’un vrai avantage de pouvoir bosser les uns à côté des autres.
5/ Expertise en dev. sur la 2D. Oui car nos développeurs ont également créé, au fil du temps, des outils nous permettant d’optimiser nos assets 2D. Ils ont beaucoup appris sur la production de KROSMAGA en utilisant UNITY pour la partie client et ont même développé leurs propres outils pour améliorer les performances de nos animations 2D…
6/ Etre le plus proche du visuel de nos dessins animés. C’était un autre énorme objectif. Autant, sur la partie « décor » on ne voit pas la différence, autant sur la partie personnage, la 3D, quelque soit sa qualité, se remarque. L’un de nos gros objectif étant d’être fidèles au rendu de nos DA, cela a également pesé dans la balance.

Pour toutes ces raisons et malgré le magnifique test 3D, nous sommes donc restés sur nos acquis. Je ne désespère pas de travailler un jour avec les artistes de Supa’ mais au final, l’univers du Krosmoz n’était pas forcément l’univers sur lequel nous collaborerons.
En vous expliquant ce choix, je voulais partager avec vous les réflexions par lesquelles nous sommes passés.

2 / CREATION D’UN PERSONNAGE 2D DANS DOFUS CUBE
Lorsque nous créons un personnage dans l’un de nos jeux, il y a plusieurs étapes à respecter, qui sont assez proches des celles que nous abordons dans notre studio d’animation. Les animateurs et artistes de DOFUS CUBE ont tous bossé dans le jeu vidéo et dans le dessin animé et la majorité d’entre eux sont des « vieux de la vieille » qui ont fini par gagner en puissance au fil des années. J’espère que vous sentirez leur apport dans ce nouveau jeu.

Krosmaga_StyleCube.png
Un petit bonus pour ceux qui ont vu la saison 3 de WAKFU. Deux de ces 4 sprites illustrent bien notre volonté d’être proche du rendu de nos productions audiovisuelles

Ce sont les designers qui interviennent les premiers en faisant plusieurs recherches de personnages. Nous avons commencé sur la classe IOP (comme d’hab’ me direz-vous) et cela donne ce genre de recherches :
Capture d’écran 2017-10-25 à 16.17.29.png

La plupart des recherches sont vraiment excellentes et resurgiront certainement par la suite mais nous recherchons avant tout un IOP « classique » et facilement identifiable. Nous optons donc pour celui placé en bas à droite et demandons à Guillaume de le rajeunir un poil.

iop_Concepts.jpgDès lors Guillaume affine ses recherches avec quelques poses et commence la vectorisation du bébé. La vectorisation est une étape « technique » cruciale car elle permettra ensuite à l’animateur de jouer avec les différents slips… Euh clips. Sans compter quelle permet d’unifier le rendu / style de nos designers. Pour DOFUS CUBE, nous avons souhaité des positions plus dynamiques sur les poses des personnages, l’idée étant en partie, de donner l’illusion de l’attaque même lorsque les personnages attendent leur tour de jeu.

IOP_Concept-Vecto.png
A droite, rendu définitif du IOP vectorisé.
iop_Vecto.png
Même en petit le personnage doit rester lisible


3 / LISTE DES DIFFERENTES ANIMATIONS DE COMBAT
Avant de passer sur les animations de notre ami IOP, il fallait déterminer un style et lister le travail à accomplir par personnage. Là encore, l’experience « KROSMAGA » nous a permis de changer notre fusil d’épaule et d’expérimenter de nouvelles choses. Nos animateurs se sont appliqués sur les animations mais nous avons compris progressivement qu’une fois la découverte passée, ce qui importait le plus était la rapidité de lecture des animations. Si c’était à refaire, nous referions des animations beaucoup plus rapides sur KROSMAGA. La résolution des dégâts prenant parfois trop de temps. Ca se « ressent » plus que ça ne se voit mais si l’on gagne 5-6 secondes par tour (le sien et celui de l’adversaire) sur la lecture des animations de combats, finalement, au 10ème tour, c’est 1 minute qu’on économise. Et 1 minute sur un match de 10-12 minutes, c’est énorme. En terme de temps mais surtout, comme je disais plus haut, de « ressenti ».
Je vous sensibilise sur le sujet pour que vous compreniez pourquoi nous avons fait le choix du « dash » ou de la course pour les mouvements de personnages en combat.

L’idée est donc de gagner en dynamisme tout en gardant de belles animations.

Note en passant : j’ai lu suite à l’article « jauge de WAKFU » que vous étiez nombreux à vous inquiéter du temps d’animation des sorts. Vous redoutez, à juste titre, que certains sorts vous fassent injustement perdre du temps. J’en profite donc pour vous dire que nous calerons le temps d’animation des sorts par rapport à leur coût en PA pour éviter tout problème.   

Voici en situation nos volontés concernant le mouvement des personnages. Ah, et avant de vous en prendre au look de l’étrange personnage noir à tête blanche, sachez qu’il ne s’agit que d’un personnage de test. Notre « crash test dummies » à nous que vous ne verrez jamais dans le jeu. C’est un peu la doublure de tous nos personnage, celui qui fait le sale boulot pendant que les autres s’amusent… Alors s’il vous plaît, laissez le tranquille…

01_Dash_Droit.gif02_Dash_Turn.gif

03_DashZig.gif

04_DashZig2.gif

05_Dash_Obstacle.gif

06_Dash_1Cellule.gif

07_Run.gif

Nous nous posons également pas mal de questions sur les attaques à l’arc…

01_ArcCloche.gif
En cloche
03_Arc.gif
Ou en mode « tête chercheuse »

Maintenant que Dummies a bien bossé et nous a permis d’expérimenter, on peut commencer à adapter quelques animations sur le IOP.

 

iopRUN.gif

01_IOP_Dash_Droit.gif

02_IOP_Dash_Turn.gif

03_IOP_DashZig.gif

05_IOP_Dash_Obstacle.gif

07_IOP_Run.gif

 

4 / ANIMATIONS DES PNJ ET DONNER VIE AUX DECORS
Comme je vous l’expliquais dans l’article précédent, l’objectif est également d’avoir un monde très vivant. Le minimum syndical est d’animer les PNJ mais nous sommes en train d’essayer de pousser le bouchon plus loin en jouant sur le terrain. Afin de bien marquer l’endroit dans lequel vous pouvez combattre. Nous nous servirons de ce rendu en grande partie pour les quêtes et autres aventures un peu particulières.

Nous arrivons à la fin de cet article plus technique que d’habitude, j’espère que vous avez pu y trouver votre compte tout de même.

Bonne soirée à toutes et à tous,
Tot

Mouette.gif


Merci à Tiko, Nirina, Guillaume et les Mat(t)hieu(x) pour leurs animations et recherches qui illustrent cet article.


Je tiens à embrasser chaleureusement toutes les personnes qui sont venues assister à la « Wakfunight » de samedi soir. C’était vraiment puissant. Je dois vous avouer que j’ai lâché ma larme en vous entendant chanter le générique de la série. J’ai plus l’âge pour ce genre de choses… Et puis, pour être honnête, j’avais peur de me faire un peu suer en revoyant tous ces épisodes que je connaissais par coeur. Mais finalement, ils sont passés comme une lettre à la poste et je les ai redécouverts sous un autre jour. Tout d’abord parce que vous étiez tous là, à fond avec nous, mais aussi parce que la lecture en continue ne donne pas la même perception de l’ensemble…
Je tenais également à dire que l’épisode 7 « spécial slips » qui a été souvent critiqué sur le net est quand même celui qui vous a le plus fait réagir. Et la moitié de plus d’une heure de questions-réponses était consacrée à ce beau collectionneur… Comme quoi…


Cet article a été écrit en écoutant la bande annonce du « Trône de Fer ».
Cette semaine j’ai terminé « Les pierres de pouvoir » de David Gemmell. Très bien mais dans le même style je vous recommande plutôt « Rigante » qui m’a vraiment tiré les larmes. Il me reste 4 romans avant d’avoir fait le tour de l’oeuvre. Une fois arrivé au bout, j’écrirai un article dans la rubrique « Inspirations » concernant ce dieu de la Fantasy qu’est David Gemmell. 

 

86 comments

  1. Je voulais savoir si le matchmaking sera présent sur tous les différents modes du jeu, je trouvais que c’était un aspect qui était intéressant sur dofus 2 mais qui manquait d’efficacité car peu de personnes l’utilisaient et cela pouvait bloquer la progression des joueurs avec un seul compte.

  2. Très sympa tout ça et j’aime bien le design d’Oropo et du fils du Déesse Féca,ils sont très sympa comme ça.Les Iops ont beaucoup de design fort sympa comme la femme en haut à droite (la deuxième en partant de la droite).
    Sinon l’idée de nous montrer ce qui ce passe lors des décisions que vous prenez et que vous nous expliquez les pour et les contres. Cela nous aides à voir et d’être « dans le projet » sans vraiment l’être. Continuez comme ça !

  3. Bonjour j’aimerais savoir si je pourrait vous contactez sur Instagram/Twitter , car je vien d’ecrire un pavés qui c’est suprimer .°-°
    et je me disait que sa serait plus simple d’ecrire des petits messages sur les Réseaux Sociaux ,pour ne pas spam les commentaires sur ce site. ^^

  4. Perso, j’aime beaucoup l’allure de la Iopette au milieu en haut, celle avec les yeux entourés de noir. C’est un genre de design bien tranché et graphique que j’aime bien 🙂

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