DOFUS CUBE (Note 05 : Havre Dimension)

Je tremblote, je sanglote, je transpirote… Pourquoi tant d’émotions? Pour la simple et bonne raison qu’on va commencer à s’attaquer à des gros morceaux de game design, à commencer par cette Havre Dimension. Ca fait deux-trois jours que je pense à cet article avec cette question en tête : « Comment expliquer ce concept simplement par écrit ? ». J’ai fait des schémas, des pages powerpoint, des sacrifices et sniffé des marqueurs sans parvenir à trouver l’ultime solution. Mais il faut  bien qu’on y passe à ce sujet. Alors je me lance, tapant ces quelques lignes d’introduction pour me donner le courage d’entreprendre cette aventure digne d’Indiana Jones ..

Comme son titre l’indique, le sujet à aborder aujourd’hui est donc la « Havre Dimension ». C’est un élément de game design trrrrréééésssss important dans le projet car « central » aux ordis / mobiles et communs à tous les joueurs. C’est également dans la Havre Dimension que vous débuterez le jeu. Inutile de vous expliquer l’importance d’un tuto dans un jeu vidéo.
Les enjeux sont donc multiples que cela soit à court, moyen et long terme. La difficulté avec ce genre d’idées, c’est que ce n’est pas forcément le concept le plus sexy du jeu mais faisant tout de même partie des choses qu’il ne faut absolument pas louper. Vous allez me dire que c’est contradictoire, alors, avant que vos petits doigts ne s’élancent tout azimuts sur vos pauvres claviers, je me permets de préciser : dans un jeu, il y a les trucs qui vous impressionnent tout de suite. Les combats, les personnages, les boss fights, la narration, les grosses voix off, les personnages féminins peu couverts… C’est en général les gros morceaux de bravoure qu’on va mettre dans les trailers pour déchainer les foules. Un peu comme au cinéma, on vous présente un gros trailer qui envoie du steak et qui vous fait vibrer et puis quand vous découvrez le film vous vous dîtes « bah boudiou, tout ça pour ça ? Je me suis bien fait ken… » (dans le sens « se faire avoir », pas dans le sens « j’ai fait l’amour avec le copain de Barbie ». Je précise pour les gens ayant manqué quelques cours de français au collège). Par exemple, lorsque j’ai découvert la bande annonce du « Choc des titans », j’ai attendu 6 mois comme un débile la sortie du film, frémissant d’excitation comme une actrice débutante se présentant devant Harvey Weinstein. En sortant de la séance, j’avais juste envie de pleurer… Comment peut-on mettre la hype à ce point et tout faire s’écrouler comme un château de cartes Magic?
Pour les mêmes raisons qu’on peut se foirer sur un jeu vidéo. Car le jeu vidéo c’est dur. Bien plus dur encore que la création d’une série ou d’un film,  pourtant déjà extrêmement compliqués (je ne cherche pas à lancer de débat, j’ai fait les deux et c’est mon humble avis. Je ne voudrais pas que Steven Spielberg se fâche et m’envoie un méchant mail). Quelque soit le projet créatif dans lequel on se lance, il y a pléthore d’ingrédients à prendre en compte. Le ton, la DA, la narration, les intentions / thèmes… C’est assez monstrueux et l’alchimie véritable se dégage lorsque l’ensemble des différentes équipes se respectent et sont « habitées » par la même vision.
Mais dans le JV, on doit y rajouter le dév. serveur, l’ergonomie, le dev. client, les bugs des développeurs, les limitations techniques des développeurs, l’humour des développeurs et pour finir, les game designers (qui sont, du point de vue des développeurs des espèces de créatures incompréhensibles). Il y a aussi l’idée que les  joueurs vont passer des heures sur votre jeu vidéo (contrairement à un film) et tout un tas de paramètres qui peuvent vous faire foirer votre projet sans que vous compreniez vraiment pourquoi.
Pour aller au bout du raisonnement, personnellement j’assume tout ce que nous avons produit en séries / films. Mais ce n’est pas le cas concernant nos jeux vidéo. A chaque fois, il y a un truc qui m’empêche d’apprécier à 100% notre produit final. Attention, régulièrement nos jeux fonctionnent et plaisent, mais je ne sais pas il y a toujours un petit truc frustrant en fond. Une petite voix qui dit « hé gros, si elle était à refaire cette partie, tu referais pareil? »… Et la réponse est « NON, petite voix dans ma tête qui fait chier, je referais pas pareil… On ferait différemment… On referait tout différemment. Dis moi petite voix, pourquoi j’ai envie de pleurer ? ».
On est jamais complètement satisfait et c’est vraiment une horrible sensation lorsqu’on passe des années sur un projet. Ah oui le pire, c’est que des fois, il y a la votre de petite voix… Et quand elle dit la même chose que celle qu’on a dans la tête, c’est bien sûr pire que tout… Ca revient à appuyer sur la tête d’un homme en train de se noyer, proposer une corde à un dépressif ou manger une côte à l’os devant un végane.

Bon vous êtes en train de vous demander pourquoi je vous saoule avec mes états d’âme. Déjà, je gagne du temps avec le sujet de l’article qui me fait flipper et ensuite c’est pour bien vous faire comprendre que parfois, les choses les plus importantes dans un jeu ne sont pas les plus sympas à montrer. J’ai dit parfois ? Non, c’est plutôt « souvent ». Souvent, les trucs chiants à faire et les moins sexys sont ceux qui font véritablement tourner un jeu. L’article d’aujourd’hui vous parle d’un de ces sujets. C’est pas super sexy, pas super fun à faire par rapport au reste mais si on le foire, le jeu est dead.
Cette Havre Dimension est au coeur de l’ensemble de la mécanique de Dofus Cube. C’est même d’ailleurs pour ça que ça s’appelle « Cube ». Avant que je ne rentre dans le détail, vous devez également savoir 2 choses :
1/ Cet article va être modifié au fil des mois. Je vais vous parler du concept et d’une première partie pour débuter et les autres morceaux viendront se rajouter progressivement. Sur ces autres « briques », je vous mettrai à contribution pour voir quel genre d’idées vous avez.
2/ Contrairement aux articles précédents qui donnent une vraie direction du projet, cette partie Havre Dimension est susceptible de complètement changer. Ne vous attachez donc pas trop à ce qui va être raconté ici et prenez ces descriptions comme un partage poussé de brainstorm.
Allez, c’est pas tout de raconter sa life, on se lance…

CONCEPT DE LA HAVRE DIMENSION
Nous en avions rapidement parlé dans la première note de cette section. La havre Dimension est le « hub » du joueur. Si je fais tout un foin de cette mécanique c’est parce qu’elle est au coeur du jeu. C’est le point de départ et le point d’arrivée de toute situation/choix. Que vous alliez visiter une ville, lanciez un combat PVP, gériez une guilde ou même décidiez de changer de personnage, tout va se passer depuis la Havre Dimension. L’une des idées fondamentales est de se passer au maximum d’interfaces en plaçant un maximum d’interactions directement dans les décors. 
La Havre Dimension est également personnalisable et chaque pièce pourra être agrandie / modifiée dans la limite des 8 blocs initiaux.
Pour finir, que vous soyez joueurs mobiles ou ordis, la HD est TOUJOURS la même. C’est en grande partie pour cette raison que nous souhaitons la limiter à 8 cubes. Sur ordi nous pourrions voir plus grand mais l’idée est de faire des compromis pour que ça puisse tourner sur mobile.
Etant donné la difficulté que j’ai a expliquer ce concept à l’écrit, je vais vous le résumer à l’aide d’images et il y aura même, comble de la modernité, une vidéo…

LE SHUSHU
Dans chaque Havre Dimension, vous disposerez d’un SHUSHU façon « LUIS » dans « Aux trésors de Kerubim ». Ce SHUSHU va vous orienter dans la découverte et l’appréhension de votre Havre Dimension et devrait, si vous savez le dompter, devenir un bon ami. Le SHUSHU va nous apporter une couche très intéressante de background très fun, mais surtout nous permettra de vous expliquer de nombreux concepts en restant dans l’histoire. Nous abordions rapidement le sujet du tutoriel plus haut, je crois que nous avons notre narrateur.
Le gros kiff à terme serait d’imaginer que vous puissiez avoir plusieurs SHUSHUS, disposant de leur caractère propre et donc de choisir le ton que ce dernier emploiera pour vous parler.

EXTERIEUR ET INTERIEUR DE LA HAVRE DIMENSION
Chaque joueur débute donc le jeu sur un cube « abandonné » qui deviendra sa Havre Dimension. La Havre Dimension d’un joueur, c’est sa zone, son petit chez lui. Au démarrage vous y découvrirez une zone vierge. Nous avons pris un exemple visuel basé sur BONTA mais vous aurez tout un choix pour personnaliser votre HD. Le choix de votre maison influencera l’aspect du « jardin ».
Si vous optez pour une maison de BRAKMAR, vos 3 cubes majeurs de jardin prendront une allure de sol volcanique noir…
Si vous optez pour un maison de BONTA, vos 3 cubes majeurs de jardins prendront une allure de sol pavé blanc…
Au début vous ne disposerez que de 4 cubes majeurs pour vous déplacer, à savoir, une superficie de 36 cases. Mais sur ces 36 cases, 9 seront déjà occupées par votre maison. Vous aurez donc 27 cases de déplacement.
Très vite vous allez pouvoir débloquer les 4 cubes qui se trouvent « en dessous ». Ces derniers viendront se placer sur les côtés pour multiplier par 2 votre surface de Havre Dimension. Bon, je viens d’enchainer 3-4 calculs complexes, je reprends mon souffle. Vous allez pouvoir vous déplacer dedans comme vous le souhaitez et disposerez même de raccourcis pour arriver directement sur les cubes / pièces qui vous arrangent.

Concernant l’intérieur, vous allez pouvoir customiser chaque pièce selon vos envies / besoins. Cependant, et c’est aussi la force de ce concept que nous pouvons faire évoluer comme bon nous semble, je suis bien moins sûr de moi sur cette partie que sur la première. Ce qui est très important de comprendre, c’est que, grâce au concept que nous travaillons, nous ne sommes pas obligés de définir tout de suite et avec exactitude chaque pièce de la maison. Pour une fois qu’on n’a pas été trop con, autant que je vous explique pourquoi. Chaque pièce de l’intérieur de la maison sera travaillée sous l’angle des 8 cubes majeurs. C’est à dire que pour chaque pièce, vous aurez la possibilité d’avoir une surface aussi grande qu’à l’exterieur. Notre concept de cube permettant de plier / déplier votre zone à l’infini, nous ne serons pas obligés de définir précisément le level design et pourrons ajouter de nouvelles pièces lorsque cela nous chante. Bon, c’est surement pas très clair, je vous invite donc à regarder la vidéo de l’article pour une meilleure compréhension du système.

Cube_bonta_havre dimension.jpgVoici l’extérieur de votre Havre Dimension (typée BONTA) tel que vous l’aurez au démarrage du jeu. 1 bloc majeur « maison », et 3 blocs majeurs « Jardin ». 4 autres blocs sont disponibles sous le décors, n’attendant que d’être débloqués.

 

Cube_bonta_havre dimension_déplié.jpgEt voila à quoi elle pourrait ressembler au bout de quelques heures de jeu. Ici, un bloc « ZAAP » à été ajouté ainsi qu’un bloc d’accès à votre donjon. Vous remarquerez qu’il reste 2 blocs que vous pourrez toujours récupérer par la suite pour d’autres fonctions.

 

Détail des cubes extérieurs :

  • Un cube Majeur réservé à votre maison
    • Cette maison (en 3×3 cases), vous pourrez la personnaliser et rentrer dedans pour accéder à d’autres nombreux contenus. Je vous en parle plus bas dans la partie intelligemment nommée « intérieur » (Parfois j’me surprends moi-même  sur cette surpuissance à trouver les bons titres de rubrique…)
  • Trois cubes majeurs pour votre jardin.
    • Cette partie sera réservée à des fins de personnalisation en lien avec la maison mais vous permettra également de rencontrer des personnages particuliers, sous forme d’événements liés aux « quêtes journalières ».  Dans Krosmaga (et autres jeux beaucoup moins  bien et moins connus comme Hearthstone), vos quêtes journalières s’affichent dans des interfaces. Ici, l’idée est de vous envoyer des personnages aléatoirement qui vous proposeront des missions. Certains  de ces personnages pourront également avoir le look de marchands qui viendront vous rendre visite pour vous proposer quelques objets en promotion (faut bien qu’on essaye de vous tirer quelques euros. Je sais, c’est un sujet qui fâche, mais il faut y penser aussi…)
  • Un cube majeur pour votre ZAAP
    • Ce cube est l’endroit duquel vous pourrez partir pour rejoindre les « modes de jeu » qui vous conviennent. Attention, comme expliqué précédemment, certains modes ne seront pas accessibles sur mobile. Ainsi, sur votre mobile vous pourrez attaquer, en asynchrone, les donjons que les autres joueurs auront construit dans leur Havre Dimension et à un mode PVP 1vs1. Depuis votre ordinateur, d’autres modes vous seront proposés. Le mode exploration (présenté la semaine dernière) ainsi que des combat PVP pouvant aller jusqu’à 3vs3. 
  • Et pour finir 3 cubes majeurs pour chacune de vos pièces de donjon
    • Bwalors là c’est carrément le truc de fou. Ici, vous aurez accès à vos trois salles de donjon. Chaque Cube étant lié à une salle, vous les débloquerez progressivement. C’est ici un très gros morceau qui aura droit à son propre article (je me régale d’avance). 

Cette vidéo vous permet de comprendre un peu quel genre de transition nous souhaitons mettre en place. Il ne s’agit que d’un exemple pour vous donner une idée et nous nous sommes pencher sur la partie « donjon ». Vous pourrez donc découvrir les 3 salles du donjon squelette. Vous pouvez constater (si ça ne va pas trop vite pour vos petits yeux) que la première salle ne dispose que de 4 blocs Majeurs sur lesquels vos adversaires pourront combattre. La deuxième salle est composée de 6 blocs de combat et la dernière de 8 blocs. L’idée est d’augmenter le budget et donc le nombre de monstres ou de pièges que vous pourrez poser pour défendre votre donjon. Mais bon, encore une fois, l’idée n’est pas de vous expliquer maintenant le système de donjon mais de vous présenter l’idée des transitions. 

Détail des cubes intérieurs :

  • Le Hall d’entrée :
    • Pourra évoluer de 2 à 8 cubes. Vous commencerez petit et déciderez s’il s’agit de l’endroit que vous souhaitez agrandir en premier. Dans ce Hall, vous pourrez accueillir des amis pour discuter et c’est également ici que vous pourrez interagir avec votre premier coffre de stockage. 
  • Le temple :
    • Gros morceau ici. Plutôt que de devoir sortir du jeu pour retourner sur une interface, vous pourrez changer de personnage directement dans votre maison grâce à cette pièce.  Dans les grandes lignes, l’idée est de disposer d’une statue de votre dieu ici et d’accéder aux personnages de la classe correspondante. Vous jouez le personnage que vous voulez, les autres étant en pose, en train de prier devant leur dieu. Si vous voulez changer de classe de personnage, vous changerez la statue du dieu de votre temple et accéderez aux personnages correspondants. C’est ici le typique exemple de ce que nous voulons faire pour limiter au maximum les interfaces et vous simplifier la vie. De plus, l’idée du temple est venue en lisant vos commentaires les plus dubitatifs sur cette partie « changement de personnages ». Beaucoup trouvaient qu’il y aurait un manque de BG ou d’attachement à son héros, j’espère que cette idée corrige un peu cette partie.
  • Le bureau :
    • On peut imaginer ici la liste des achievements.
  • La caserne :
    • La caserne permet de garder bien au chaud tous les compagnons que vous recruterez dans le jeu. Souvenez-vous, vous jouez un héros que vous déplacez dans le monde mais vous aurez également la possibilité de vous faire aider par (jusqu’à) 4 compagnons en combat. La caserne permettra de les héberger et peut-être qu’une salle d’entrainement leur permettra de gagner de l’expérience même lorsqu’il ne combattent pas. 
  • L’écurie :
    • Ici l’objectif est d’entreposer vos montures. Mais attention, les montures n’ont pas du tout la même fonction que dans nos MMO historiques. Vous ne pourrez pas les utiliser pour votre héros. Je sais que ça va faire des déçus mais c’est vraiment galère à produire et parfois, il faut faire des choix. Non, l’idée ici, et ce n’est qu’une idée, c’est de nous servir des montures à d’autres fins. L’écurie vous permet d’utiliser des compagnons que vous n’utilisez pas et de les envoyer à l’aventure pour un temps donné. Ces compagnons vont aller attaquer les donjons des Havres Dimensions des autres joueurs sans que vous les contrôliez et vous rapporter des objets et surprises en fonction de leur réussite. Dans ce cadre, les montures leurs offriront des bonus pour ces missions. Plus de vie, possibilité de partir plus longtemps… Pour ceux qui avait un peu suivi la conférence que j’avais donné au TGS l’année dernière, nous sommes dans le même type d’approche. Dans vos commentaires, beaucoup parlent des métiers. J’en profite pour répondre à vos interrogations et vous confirmer que nous ne voulons pas de métiers à la Dofus dans Dofus Cube. Avoir des personnages à gérer et envoyer au boulot pour qu’ils récoltent pour vous : OUI. Avoir une mécanique de farm d’arbres ou de minerais : Non, non, archi non. 
  • Les cachots :
    • Vous disposerez de cachots ou prisons dans votre maison. Ces derniers vous permettront d’enfermer pendant quelques jours l’un des compagnons d’un joueur qui est venu se casser les dents sur votre donjon. L’objectif est avant tout lié au BG et à ce que cela vous racontera comme histoire. Vos personnages vivront des aventures et prendront des risques. Pour l’instant j’imagine cette partie sur les compagnons « secondaires » que vous enverrez depuis l’écurie. Il s’agira peut-être de compagnons moins précieux pour vous. Dans certaines circonstances, ils pourraient se retrouver enfermés chez un autre joueur pour une durée limitée. A vous de choisir si vous voulez le récupérer tout de suite contre rançon ou le laisser entre les mains d’un potentiel sadique pendant quelques jours. Je rêve peut-être un peu, mais j’adorerais que l’on puisse commettre quelques sévices à nos prisonniers et que cela reste sur leur fiche de personnage… Genre « Tu payes X Kamas pour récupérer ton personnage ou je le torture » (note du dev qui relit, celui qui fait des bugs (cf plus haut): ça fait des années qu’il veut nous le vendre, le sevice sexuel sur un personnage d’un autre joueur). Si le propriétaire du compagnon en question n’accepte pas la rançon, il le retrouvera plusieurs jours plus tard tout tremblant, une couverture sur les épaules et lira ce qu’il lui est arrivé… 
  • La guilde :
    • Concernant cette partie, je pense que nous partirons sur une autre Havre Dimension renommée « Havre Guilde » (y a pas à dire, je suis inspiré aujourd’hui). Il s’agirait d’un lieu à part et complètement différent de votre HD. Cela permettrait de vous donner rendez-vous entre membres et de mettre de nombreuses choses en commun sans pour autant vous retrouver avec des squatteurs chez vous. De la même façon, pour des combats guilde contre guilde, il me semble que cela pourra être plus simple à gérer en différenciant les lieux.

Et bien voila chers amis, nous arrivons à la fin de cet article. J’espère que vous avez pu suivre les différentes idées proposées ici. Encore une fois, je ne sais pas à quel point j’arrive à vous transmettre nos intentions. J’espère juste que ce n’est pas trop décousu.

La semaine prochaine nous parlerons des animations des personnages et je préfère vous annoncer que je risque de ne pas pouvoir poster la semaine qui suivra. Je vais en Allemagne pour le Spiel (salon de boardgame). Je pourrais peut-être me faire pardonner en vous écrivant un article sur ce salon dans la rubrique « inspirations » et vous parler des jeux qui m’auront tapé dans l’oeil? Si ça vous botte et que vous êtes joueurs de jeu de société dîtes-le moi dans vos commentaires.

Merci de m’avoir lu et bonne fin de semaine,
Tot

PS : Et pour finir sur une touche colorée, voici quelques avancées sur la zone de BONTA. La semaine dernière vous aviez pas mal de croquis, amusez-vous à replacer sur les screens sur la carte. Bon d’accord, c’est pas très compliqué… Je vous avais présenté les membres de l’équipe « décors », la semaine prochaine je vous parlerai de  l’équipe « animations ».
Je replacerai ces screens dans la Note 04 lors de l’écriture de mon premier article. 

Gros morceau que ce point d’arrivée de BONTA
dec01.jpg

Un petit carrefour en WIPbonta_zoneD.jpg

Pas très accueillant ce coin.Bonta_Canon.png

Pour ceux qui veulent des sushis…ACC_Etalage07O.jpg

Vous aurez besoin de vous confrontez aux gardes avant d’aller plus loin
Bonta_Pont_V24.png


Cet article a été écrit en écoutant Mac Demarco, merci à Lorko de m’avoir fait découvrir ce super lover.
Cette semaine, j’ai terminé le visionnage de deux séries fabuleuses. Handmaid’s Tale. Si jamais vous avez envie de vous y mettre, pensez à moi en la proposant à votre conjoint(e). De mon côté ça donnait souvent un truc du genre :
Tot : « Hé Choup, on se mate un épisode de andeuhmaidztaleuh ? ».
Choup : « 
De quoi? »
Tot :  » ‘tain… andzmaltail…  »
Choup « ha, tu veux dire Handmaid’s tale »
Tot : « ouais, c’est ça, avec la meuf q
ui en bave plus que « Princesse Sarah » et « Remi sans famille réunis » ».
L’autre série, plus facile à prononcer est tout bonnement monstrueuse c’est « Mind Hunter » sur Netflix… Quelle classe, quelle écriture, quelle photographie… Elle rentre direct dans mon top 3 des meilleures séries de l’année.  

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