DOFUS CUBE (Note 03 : La jauge de Wakfu)

Bonjour à tous,

Cette semaine, je vous propose un article plus court que d’habitude mais qui ne sera pas, je l’espère, moins intéressant (même si je sens qu’il va créer la polémique ;)). J’avais prévu de vous faire un point détaillé sur la zone de BONTA et la partie « exploration » puisque c’est un sujet assez récurent dans vos commentaires, mais c’était trop chaud de vous livrer l’ensemble dans la semaine. De plus, nous avons pas mal entamé les discussions autour des personnages et des combats et il restait un sujet dont je ne vous avais pas parlé : la jauge de WAKFU. J’avais sciemment mis de côté cet aspect car pas assez mûr de mon point de vue. Mais au final, en lisant vos commentaires, je me suis rendu compte que je ne pouvais pas expliquer le concept des combats / sorts sans parler de ce sujet.

Pour vous expliquer les implications de la jauge de WAKFU j’utiliserai plus loin l’exemple du XELOR en vous présentant quelques uns de ces sorts. Attention, il ne s’agira que d’exemples et tout risque de changer dans les mois qui viennent. Pour l’instant, nous cherchons les concepts globaux et les sorts « définitifs » de chaque classe seront présentés séparément et auront droit chacun à un article lorsque nous serons prêts. Gardez donc bien en tête qu’il ne s’agit que de pistes / exemples.

POURQUOI UNE JAUGE DE WAKFU?
Commençons donc par cette question simple : à quoi ça sert? Avant d’y répondre dans le détail je souhaite vous faire part de la réflexion qui a accompagné ce choix.
Je ne vous apprends pas grand chose lorsque je vous dis qu’à Ankama nous nous sommes spécialisés, années après années dans les jeux au tour par tour. Personnellement, passionné de jeux de société et autres JV « tacticals » depuis un moment, je trouve que le tour par tour, en plus d’être sous exploité, permet de prendre son temps et d’apprécier la compagnie des autres. Le tour par tour de nos MMO historiques permettent plus de discussions durant les combats, ce qui a pour effet de rapprocher les joueurs. Bref, le tour par tour, j’aime ça et je pense qu’on a encore plein de choses à faire sur le sujet.

Cependant, il y a quand même un truc qui me gratte et qui gratte tout joueur normalement constitué, c’est la « lenteur » de certains combats. Et la lenteur de certains combats et bien souvent liée à la lenteur de jeu de certains joueurs. Cela rallonge donc les parties en plus de susciter un énervement. L’objectif de cette jauge de WAKFU est donc d’accélérer les parties. De faire en sorte d’installer dans les combats un « rythme » qui placera les joueurs sous pression.

COMMENT CA MARCHE ?
Ah mais en voila une bonne question… Comment ça marche? Et bien l’idée est d’avoir une jauge à droite de l’écran. Vous avez une maquette en haut de l’article pour vous rendre compte (là aussi c’est une MAQUETTE qui sera retravaillée). Cette jauge sera composée de plusieurs éléments :

Le bouton fin de tour : Qui permet aux joueurs de passer leur tour (je précise, on ne sait jamais…). Le bouton de fin de tour se trouve en bas de la jauge. Les joueurs commenceront tous à côté lorsqu’ils débuteront le combat. Dans ce bouton « fin de tour » vous avez également le temps défilant de votre tour de jeu.
La tête de mort : Bon alors là, si vous avez une idée pour une icône, nous sommes preneurs. Nous avons placé une tête de mort car elle symbolise bien que ce n’est « pas cool » d’arriver en haut en premier mais il va nous falloir autre chose.
La ligne de temps : La jauge affiche un temps TOTAL de 2 minutes. Attention, cela ne veut pas dire que les combats ne feront que deux minutes (heureusement) mais que nous allons placer un bonus / malus dès lors qu’un joueur atteindra les 2 minutes de temps de jeu.
Les icônes de personnages : Ces icônes permettent de savoir où les joueurs se situent  sur la barre de temps. Nous les utiliserons également pour en faire des raccourcis. En cliquant dessus vous aurez l’occasion d’afficher plus de statistiques du personnage sélectionné. Attention, les compagnons ne sont pas représentés, nous représentons uniquement le héros de chaque joueur. Au dessus de l’icône du premier joueur nous affichons +24s dans l’exemple. Il a donc joué 24s de plus que son adversaire. Cette info permet de connaître rapidement la différence de temps de jeu qui sépare les adversaires.
Les jauges de chaque joueur : Chaque joueur dispose d’une jauge d’une couleur qui lui  est propre pour bien s’y retrouver.

Au final c’est assez simple, cette idée revient à vouloir récompenser les joueurs qui jouent plus rapidement et de filer un malus aux joueurs plus lents. La jauge allant de 0 à 2 minutes de temps de jeu, nous pouvons en déduire qu’avant d’arriver en haut, les joueurs peuvent jouer X tours pendant un temps maximum de 3 minutes et 59 secondes. Dès lors qu’un joueur arrive à 2 minutes de temps de jeu total, des malus et bonus s’appliquent et les deux joueurs reviennent à 0 pour reprendre leur course.

Il y a plusieurs choses à bien comprendre pour la suite :
Le but n’est pas d’arriver en haut le premier, au contraire. C’est peut-être l’élément le plus perturbant… En tous cas lorsque j’ai expliqué l’idée en interne j’ai eu droit à des gros yeux. C’est une course dans laquelle il faut être dernier pour avoir les bonus… D’où l’interêt de cette tête de mort…
Le nombre de tours de jeu n’a rien à voir avec le temps de jeu : Pour chaque tour de jeu, vous aurez droit à une soixantaine de secondes. Si vous allez au bout de votre temps de jeu, en 2 tours vous serez en haut de la jauge. Si deux joueurs jouent très vite (moins de 10 secondes par tour par exemple), ils peuvent faire une dizaine de tours chacun avant que l’un d’entre eux n’arrivent en haut.
La boucle : Dès lors qu’un joueur arrive le premier à 2 minutes de temps de jeu, les effets s’appliquent et les deux joueurs reviennent au démarrage de la jauge. Une nouvelle compétition s’engage et les compteurs se remettent à zéro.

QUELLES CONSEQUENCES SUR LE COMBAT ? :
Tout d’abord, il y a un effet « intermédiaire ». Chaque fois qu’un joueur joue moins de 30 secondes durant son tour, il gagne 1 point de WAKFU. C’est très important car même si vous arrivez en haut de la jauge en premier, vous avez tout de même la possibilité de récupérer de nombreux points de WAKFU durant votre « course ».

Et lorsqu’un joueur arrive en premier à la fin de ses 2 minutes de temps de jeu, un malus s’applique sur son prochain tour (et uniquement son prochain tour). Pour l’instant je pense à un -3 PA sur sa jauge de PA. Son adversaire par contre gagnerait un bonus de 3 points de WAKFU. Pour l’instant il s’agit de pifomètre et seul le prototype du combat nous permettra de régler cela dans le détail. Mais ça vous donne une idée de comment cela peut marcher.

L’objectif n’est pas non plus de faire quelque chose de très punitif et doit rester raisonnable. Les joueurs plus rapides auront donc un léger avantage et peut-être qu’en terme « d’éducation de jeu » nous parviendrons à obtenir des combats plus dynamiques. En  tous les cas je suis curieux de tester cette mécanique.


Bien sûr, tout cela n’a pas de sens si je ne vous explique pas ce que sont les points de WAKFU et à quoi ils servent. Vous avez une idée de comment les obtenir mais pas comment vous en servir.
Et bien dans DOFUS³ vous allez disposez de la jauge de PA (points d’action classique et chers à nos coeurs) pour lancer vos sorts et d’une deuxième jauge, la jauge de WAKFU qui vous permettra d’augmenter les effets de ces sorts. La jauge de WAKFU commence à 0 et se remplit en fonction de votre temps de jeu pour aller jusqu’à un maximum de 10 points. Vous jouez moins de 30 secondes sur le premier tour? Votre jauge gagne 1 PW. Certains sorts permettent d’en récupérer, surtout du côté des classes de type « soutien ».

Pour terminer, la jauge de WAKFU ne se réinitialise pas au début de chaque tour comme les PA. Une fois dépensés, les PW doivent de nouveaux être récupérés.

Exemple de sort pour le XELOR :
GELURE : Coûte X PA pour infliger X Dégâts. Consomme 5 PW pour geler la cible.
Dans cet exemple, quoi qu’il arrive, ce sort infligera des dégâts. Par contre, dans le cas ou vous disposez de 5 PW de WAKFU, vous les dépenserez automatiquement pour geler la cible. C’est un effet supplémentaire « puissant » que vous ne pourrez pas appliquer au premier tour. L’effet « geler » gèle le deck du personnage ciblé et l’empêche de lancer des sorts lors de son prochain tour. 

SABLIER DE XELOR : Coûte X PA pour infliger X Dégâts. Consomme vos PW pour vous offrir autant de PA durant ce tour.
Même genre d’effet que plus haut mais permettant de bénéficier d’un bonus.

EXACTITUDE : Coûte X PA pour infliger X Dégâts. Coûte 1 PA de moins si vous disposez d’au moins 5 PW.
Concernant ce sort particulier, vous n’avez pas besoin de « dépenser » de PW. C’est juste que le coût est moins élevé si vous disposez de 5 PW. 

Il ne s’agit ici que d’exemples, mais l’idée est de jouer avec les points de WAKFU pour développer de nombreux concepts. Ce qui me plaît dans cette idée ce que, potentiellement, nous pouvons nous passer des cooldowns et autres systèmes de ce type que je déteste. Je déteste cela car cela empêche bien souvent de « lire » facilement les combats dès lors qu’il s’y trouve beaucoup de participants. Pour moi, un bon joueur n’est pas celui qui a la meilleure mémoire mais celui qui fait les meilleurs choix. En me relisant, je me dis que vous ne verrez peut-être pas le rapport entre les cooldowns et les points de WAKFU. Je précise donc que bien souvent, les cooldowns sont placés pour limiter la puissance de certains effets ou sorts. Un exemple bateau, dans DOFUS, la téléportation du XELOR nécessite d’attendre 6 tours (2-3 au niveau max) avant d’être relancée. Durant ce laps de temps, vous ne pouvez plus jouer ce sort. Cette limitation est lié à la puissance du sort car si vous pouviez l’utiliser tous les tours, cela vous donnerez un avantage trop évident… L’idée avec les points de WAKFU c’est d’avoir des sorts dont la puissance s’ajuste…

Autre exemple de possibilité : les invocations. Prenons l’exemple d’un OSAMODAS qui veut invoquer un TOFU. Je pense que nous pourrions avoir quelque chose d’intéressant en basant la puissance du dit TOFU sur le nombre de PW dépensés par l’OSA. Si l’OSA invoque sa bête en n’ayant aucun point de WAKFU disponible dans sa jauge, il obtient un bébé TOFU… S’il consomme 5 PW, il obtient un gros TOFU et s’il consomme une jauge de 10 PW, il pourrait avoir un TOFU royal à ses côtés. Il faudra donc qu’il choisisse d’avoir une bête faible en jouant rapidement ou un gros thon s’il prend son mal en patience. Au travers d’un seul et unique sort, les possibilités se retrouvent décuplées.

Pour le PVP : Cette jauge fonctionnera pour le PVP car les joueurs partent à égalité. Ce qui ne sera pas le cas en PVM. Pour le PVM le système s’adaptera mais je vous en parlerai plus tard.

Pour conclure, je voulais vous présenter ce concept car beaucoup d’entre vous étaient sceptiques sur l’idée de n’avoir que 9 sorts pour son héros. Au final, ce n’est pas 9 sorts dont vous disposerez mais potentiellement plus puisque bon nombre d’entre eux disposeront d’effets complémentaires.

Je vous remercie d’avoir lu cet article et je vous donne rdv la semaine prochaine pour un point sur la partie « exploration » (en prenant BONTA pour exemple).

Tot

 

 

 

 

 

121 commentaires

  1. Salut, je voulais vous dire que c’est vraiment bien pensé, mais aussi exprimer quelques idées que j’ai eu en lisant ce post.
    Premièrement, l’idée de la «  »jauge de temps » » est vraiment bien pour un jeu en tour par tour, mais à mon avis, il serait plus judicieux d’inverser la jauge. Je m’explique: Au lieu de monter avec le temps, ne serait il pas mieux de baisser la jauge tout en perdant du temps ? Chaque joueur commencerait donc avec 2 minutes et celui finissant en bas en premier aurait un malus. Je pense que ce serait plus sensé, moins contradictoire (je n’arrive pas à trouver le bon mot ^^).
    Deuxièmement, à la place du logo de crane, on pourrait avoir une bombe de Roublard ? (j’aime bien cette idée ^^) ou encore avoir un logo personnalisé selon la classe du héros choisit (toujours en lien avec un crane, par exemple), donc une bombe/tete de mort pour le roublard, un crane de chacha/chienchien ecaflip/ouginak, une rose démoniaque fanée pour les sadidas, etc…

    Enfin bref, merci d’avoir lu, et continuez comme ça ^^

  2. Je me suis enfin motivé à structurer et poster tout ce que je pense de ces mécaniques ! Tout d’abord merci pour ces articles qui nous permettent d’être au cœur du développement du jeu.

    Je trouve l’idée de la jauge de Wakfu et des sorts à effet supplémentaire très intéressante mais pour moi il faut absolument que l’on puisse décider ou non d’utiliser ces points avec un sort. Car sinon comme d’autres l’ont signalé, dans l’exemple, atteindre les 10 points de Wakfu pour débloquer le tofu royale revient à n’utiliser aucun sort ayant un effet secondaire sous peine de gaspiller des points par inadvertance alors qu’on ne voudrait pas forcément profiter de l’effet ! La seule façon de contourner ce problème sans donner au joueur le choix d’utiliser ou non ses points de Wakfu serait de multiplier les variantes de même sort avec et sans effets supplémentaires mais ce serait pour moi une mauvaise idée qui noierait le joueur dans une multitude de choix de sorts très semblables et détruirait un peu le but même de faire des sorts à effets facultatifs.
    Le fait de donner des points de Wakfu lorsque l’on joue rapidement est pour moi une bonne idée tant qu’on a une source de points alternatives (mais qui coute des PA !). Cette idée remplie bien pour moi la volonté de « Pousser le joueur à jouer plus vite » sans toute fois pénaliser le joueur qui prend son temps (On favorise l’adversaire ce qui peut sembler pareil mais a un impact différent sur le joueur !).

    À l’inverse, je ne suis pas du tout convaincu par le système de bonus/malus lorsque l’on atteint 2 minutes de jeu. Pour moi, on est plus dans « Pousser le joueur à jouer plus vite » mais dans « Le temps de jeu a un impact majeur sur le gameplay ». Selon moi, c’est problématique pour plusieurs raisons :

    – Rapidité plus que Stratégie : Comme d’autres l’ont dit, on risque d’avoir un jeu moins stratégique et plus bourrin : il sera très souvent plus rapide de jouer un gros sort cher en PA que d’enchainer les sorts faibles en PA ce qui va réduire les possibilités de combo. Au final les meilleurs joueurs (et les meilleurs classes) ne seront surement plus les plus stratèges mais les plus rapides. D’ailleurs c’est le genre de mécanique qui pourrait pousser des joueurs à utiliser des bots de combat, qui calculeront et agiront plus rapidement qu’un humain.

    – Malus frustrant : Le fait de recevoir un malus provoque, je trouve, plus de frustration que de donner un bonus à l’ennemi. Si un bonus est donné à l’ennemi, ça va lui donner plus de possibilités certes mais, ça ne va pas changer tant que ça les informations que j’ai sur ce qu’il va faire, je pourrais toujours analyser son action et réagir pendant mon tour. À l’inverse, un malus restreint directement mes actions et bride sévèrement mes capacités de réaction. J’ai un peu de mal à l’expliquer mais disons que je préfère qu’on donne un cadeau à quelqu’un d’autre plutôt que de me voler quelque chose qui est à moi…. et en plus là on fait les deux en même temps. Du coup, je pense qu’il ne faudrait donner qu’un bonus au joueur le plus rapide : ce pourrait être une deuxième source de PW, 1PW/tour si on joue en moins de 30secondes + 1PW supplémentaire si on n’est pas le premier à atteindre 2 minutes.

    – Vitesses de jeux similaires : La frustration sera d’autant plus grande avec ce système que si les deux joueurs jouent à la même vitesse, l’un va se prendre un malus pour 1ou2 secondes ! Voir simplement parce qu’il avait plus ou moins d’initiative ! Pourquoi punir arbitrairement un joueur quand les deux semblent avoir trouvé une vitesse de jeu qui convient aux deux ? Il faudrait au moins introduire un seuil au niveau de la différence de temps de jeu entre les joueurs pour que le bonus/malus s’active.seulement s’il y a un déséquilibre trop grand.

    – Facteurs externes au Gameplay : la connexion Internet risque de prendre un rôle trop grand dans le gameplay, d’autant plus sur mobile. C’est déjà frustrant de lagger, si en plus on se retrouve avec un malus ça ne va pas donné envie de rejouer. Cette mécanique risque aussi de punir le handicap ou même le fait d’avoir juste besoin d’un peu plus de temps que les autres pour réfléchir ou agir.

    – Problématique d’équilibrage : en donnant au temps une place si prépondérante au temps je pense que vous vous tirez une balle dans le pied pour le futur. Certaines classes seront plus rapides à jouer que d’autres et même en enrichissant les sorts, au final les gens risquent de toujours choisir le build le plus rapide de la classe en délaissant d’autres choix qui auraient été intéressants mais qui prennent trop de temps à être joués. Et le problème c’est que cette difficulté va se répéter à chaque rééquilibrage et à chaque ajout de classe ou lot de sorts. Je pense que l’équilibrage sera assez compliqué avec les puissances des sorts sans ajouter le temps de jeu dans l’équation.

    – Pertinence en 1vs1 : Enfin, je me pose la question de la pertinence de cette mécanique dans le cas 1vs1 : autant dans Dofus en 8vs8 on joue 1fois sur 16 et on attend énormément. En 3vs3, on joue 1fois sur 6, ça pourrait être pertinent. Mais en 1vs1 pour moi on est dans un duel et j’ai pas l’impression qu’on attende tant que ça en jouant 1 tour sur 2. Globalement, je pense que cette mécanique serait adapté en mode très compétitif pour des joueurs qui connaissent parfaitement le jeu et se sont entrainés à jouer très vite (type e-sport) mais pas du tout pour des gens qui découvrent le jeu ou pour des joueurs PvP traditionnels qui veulent juste un jeu stratégique au tour par tour sans avoir à compter le nombre de frame des animations. De même, je trouve que ce n’est pas du tout adapté au PvM : si on donne un malus à l’équipe parce qu’elle joue pas assez vite, ça risque de pénaliser tout le monde et la faute sera dirigé vers les joueurs de classe lente, les joueurs avec une faible connexion et/ou les joueurs qui ont juste besoin de réfléchir.

    Désolé pour ce pavé, j’ai essayé de donner mon opinion et des propositions d’amélioration. Pour info,je joue peu voir pas en PvP sur Dofus mais comme ces mécaniques risquent d’être utilisés aussi en mode PvM je préfére donné mon avis maintenant.

    1. Arf y’a pas de bouton Modifier…

      Je voulais juste ajouter : Pourquoi laisser au joueur la possibilité de jouer plus longtemps pour au final le punir s’il le fait ? Pourquoi ne pas juste limiter le temps de jeu ? Je pense que « ne pas pouvoir finir toutes ses actions parce qu’on a plus de temps » est déjà un malus en soit…

    2. Merci pour ton commentaire valdup, j’allais écrire le mien et tu viens de dire tous les « problèmes » que j’avais relevé en lisant l’article et tu l’as surement mieux expliqué que je l’aurais fait.

    3. Une solution potentielle serait de donner un point de wakfu au joueur jouant en moins de 30 second et de faire monter un joueur lent sur un genre d’échelle avec 4-5 échelons, et une fois le dernier échelon atteint et donc plus de 4 ou 5 tours « longs », donner le bonus au joueur rapide.

    4. Bonjour,

      Tout d’abord, merci pour le temps que vous passez à exposer les concepts du jeu.
      Je viens de découvrir le blog et je dévore article après article avec passion =D.

      . Je rejoins l’avis de valdup sur les problèmes que pourraient engendrer la mise en place de malus pour un joueur *un peu* lent.

      Si le système malus serait conservé, je pense que celui-ci devrait être calculé en fonction de paramètres spécifiques, par exemple par rapport au temps moyen des joueurs.
      Dans ce contexte au lieu de perdre de manière fixe X PA, le joueur le plus lent (ou les plus lents) aurait un malus d’une valeur X moyenné en fonction du temps des autres joueurs. Cela pourrait permettre d’éviter des inégalités sur des joueurs ayant a peu près le même temps de jeu.
      Un affichage de la valeur du malus pourrait être affiché en temps réel.
      Bon, ça ajouterai peut-être un peu trop d’aléatoires…

      . Je trouve l’idée d’améliorer les sorts en fonction des points de Wakfu super !
      Une idée me trotte dans la tête par rapport à la gestion des PW.
      Pourquoi ne pas récupérer les PW? Les conserver pourrait être intéressant.
      Pour comprendre, cela me fait beaucoup penser aux points de mana dans Hearthstone.
      Je m’explique :
      Au fur et à mesure les joueurs incrémentent leur compteur de PW en toute égalité.
      Certains joueurs vont pouvoir prendre l’avantage en PW grâce aux bonus temps, passifs, objectifs en jeu…?
      Plus le combat avancera et plus les sorts des joueurs seront dévastateurs et les choix auront encore plus d’impacts.

      En attendant la suite avec impatience!

  3. Bonjour, je pense que pénaliser les joueurs qui jouent lentement sur leurs ressources va juste procurer le sentiment de « partir perdant » chez les joueurs qui aiment jouer pour se détendre sans faire preuve de concentration notable, et donc rebuter la majorité des joueurs.
    Faire naître un bonus pour l’adversaire suite à une défaillance créé de la culpabilité, ce qui est déjà ce que fait une erreur tactique, on instaure donc la possibilité de double peine.

    Cependant les joueurs acceptent facilement la contrainte imposée par l’adversaire à condition qu’elle soit équivalente à un sacrifice de ressource. Exemple :

    – une unité dans clash royal menace votre tour > impératif de temps de réponse ( il a choisi de se positionner en tant qu’agresseur et a consommé de l’élixir ) en cas de réponse adéquate la situation s’inverse et je deviens l’agresseur, à moi d’exiger une réponse.

    Pour Dynamiser le tour par tour je propose donc un système de pression imposé par la vitesse d’exécution de l’adversaire ici on manque de temps car l’adversaire a joué vite en -10 sec,il en est récompensé et vous fait perdre 10 sec de votre temps de tour, on essaye donc de renverser la vapeur en jouant vite à notre tour.

    J1 1er tour : 20 sec pour jouer (30 -10 de malus, jouer en premier est toujours avantageux )
    J2 1er tour : 30 sec pour jouer et fait perdre 10 sec de jeu à son adversaire si il joue en moins de 10 secondes

    Imaginons que J2 joue en 6 secondes son 1er tour

    J1 2éme tour : 20 sec pour jouer (30 – 10 de malus car J2 a joué vite au tour précédent )
    J2 2éme tour : 20 sec pour jouer (30 -10 de malus car J1 a joué vite au tour précédent )

    On se retrouve alors dans une prise de tempo in game et réel qui récompensera les joueurs rapides d’un temps de réflexion supérieur lors des prises de décisions cruciales sans handicaper les joueurs lents qui apprendront à jouer en 20 secondes puis en 10 secondes pour à leur tour imposer le rythme. Tout le monde apprend à jouer vite au fur et à mesure de sa progression dans le PVP du jeu.

    Le premier à jouer est celui avec la plus faible somme de PA de son set de cartes + un indice de classe en fonction de l’agressivité de la classe en question.

    Le premier est donc celui au build le plus explosif qui sera alors naturellement le plus agressif
    Les PW seraient une ressource liée au nombre de tours apparaissant à un certain nombre de tours ou de « jouer vite »
    Le deuxième aurait donc un build légèrement plus lent avec des sorts exploitant de manière plus avantageuse les PW que le premier.

    En créant différentes gradation de temps avec les PW cela permettrait alors à une méta de se fonder sur des possibilités de early midrange late et diverses synergies avec les compagnons plutôt que sur un build prédominant de sorts et compagnons solides sans temporalité.

  4. Bonjour Tot,

    super article ! Cette jauge Wakfu est une mécanique intéressante ! Par contre je rejoins l’avis de valdup un peu plus haut dans les commentaires : il faudrait pouvoir choisir entre lancer un sort simple ou un sort buffé au Wakfu. On peut voir la ressource du Wakfu comme une barre de EX à la Street Fighter, le joueur en activant un bouton pourrait basculer ses sorts classiques en sorts Wakfu. Juste avoir à côté de ses sorts un petit switch à activer pour l’un ou l’autre et le tour est joué !

    En tout cas j’attends ta note sur l’exploration avec impatience, bonne continuation !

  5. Une seule phrase me viens à l’esprit après avoir été tant hype, peux-on croire à une sortie fin 2017 , début 2018 ? ou il est plus raisonnable de le voir fin 2018 ?
    Un joueur impatient .

  6. Bonjour,
    Je trouve que ce que vous avez racconté à propos du combat est très intéressant et je ne peux pas attendre plus à l’essayer. Cependant, il y a quelques détails qui me troublent (mais qui peut-être ne seront pas de vrais problèmes une fois en jeu).
    Premièrement, en n’ayant que trois sorts par tour, je crois que ça limite trop. Il y a bien des douzaines de sorts à choisir pour son deck, mais il est très possible que quelques sorts soient plus importants dans un deck spécifique. Cependant, avec la rotation de sorts actuelle, il faut attendre au moins deux tours pour pouvoir réutiliser un sort. Pour la même raison l’adaptation à moitié d’un combat pourrait-être compliquée car il faudrait attendre à avoir le sort nécessaire, et contrairement à un jeu de cartes il n’y a pas de sorts « à pioche ». Si on possède une stratégie dès le début du combat (et donc des sorts bien placés dans le deck pour les utiliser dans un ordre spécifique), la changer à moitié fait les combos bien trop compliqués.
    En cas de ne pas pouvoir choisir si utiliser ou non les points de Wakfu au lancer d’un sort on y retrouve aussi ce problème: il se peut qu’on veuille utiliser le wakfu sur un sort qu’on ne possède toujours pas. Par exemple l’invocation d’un Osamodas vient d’être achevée, mais il ne pioche pas un nouveau sort d’invocation jusqu’au tour suivant. Si il veut invoquer quelque chose de puissant, il ne pourra pas jouer aucun sort ce tour, mais alors il ne peut pas piocher au tour suivant.

    J’espère que ces retours soient utiles à l’équipe, et j’ai hâte de voir plus à propos de ce jeu!

    1. Avant toute chose, il est bon de préciser qu’on peut, du moins d’après ce que je déduit des images sur la Note des Personnages, avoir 4 compagnons auprès de soit en pleins combats.
      Chaque compagnon n’ayant qu’une « main » de 1 sorts, contre 3 pour notre personnage, on a 7 sorts utilisables, au mieux, à la fin d’un tour « global ».
      Ce qui est un peu plus du double de notre personnage.

      Ensuite, je ne sais pas bien si sur le « deck » de 9 sorts de notre personnage, il y a un ordre précis (ce qui serait logique) où on aurait toujours les même 3 premiers sorts à chaque début du combat.
      Mais dans cette optique, si dès mon premier tour, j’utilise mon sort n°3, celui-çi devrait « théoriquement » se plaçait au fond du deck, juste derrière le sort n°9.
      Et imaginons que j’utilise par la suite le sort n°4, puis n°5, puis n°2, l’ordre de pioche sera totalement modifié dès qu’on aura dépasser les 6 premiers sorts piochés (vu qu’on en a déjà 3 de base dès le début).

      Et pour toi (je me permets de te tutoyer), tu y vois un problèmes car ça pourrait « casser » la manière dont tu as construit ton deck de 9 sorts, ce qui est logique de penser ça.
      Mais moi, justement, j’y vois, à travers cette contrainte, un autre moyen d’apprendre à anticiper, à réagir à une pioche qui nous déplaît, voir à mémoriser l’ordre des sorts en perpétuel mouvement.

      Et ça pour moi, c’est vraiment une chose intéressant au niveau des combats, car on devras « bricoler » avec ce qu’on a, on devrai essayer de se souvenir de nos mouvements.

      Exemple:
      -Je suis au tour 5 j’ai les sorts n°4, 8 et 9.
      -Au tour 1 je n’ai utilisé que le sort n°2.
      -Au tour 2 j’ai utilisé le sort n°3 puis n°1
      -Je viens de pioche à ce tour le n° 8 et 9 (début du tour 5).

      Donc si j’utilise le sort n°4 et n°9 ce tour-çi, j’obtiendrais au début du prochain tour les sorts n°2 et n°3.
      C’est une bonne chose, car le sort n°3 est un sort majeur dans mon deck (l’un des arguments que tu mettais en avant), disons une invocation (d’où sa place dans la « main » de base au tour 1).
      Le problème c’est que mon sort n°4 se synergise très bien avec mon invocation (imaginons un buff sur l’invocation).
      Je dois donc utiliser les deux sorts que je viens de piocher (8 et 9).
      Malheureusement, les deux sorts coûtent trop cher en PA (le 8 étant une grosse attaque de zone, mis à cette place pour vider le terrain d’un maximum de créatures et faciliter l’invocation de manière safe ; le 9 étant un sort d’entrave très lourd pour bloquer un adversaire puissant). En gros les deux servent à préparer le terrain on va imaginer.

      Du coup, il va y avoir une problématique.
      *Soit tu n’utiliser qu’un sort, disons le 8, tu piocheras le n°2 au prochain tour et à ce tour-çi, tu utilises le 9 sur le boss et au prochain tour, tu piocheras le 3 (l’invocation) que tu pourras utiliser de suite, avec le buff du sort n°4 sur le même tour.
      *Soit tu utilises 2 sorts, le 8 OU le 9 + le 4 (faible PA) tu utilises le buff dans le vide ou sur une autre cible, tu le sacrifies donc mais pour te permettre d’avoir le sort n°3 dès le prochain tour.

      Là j’extrapole énormément et j’exagère bien entendu, tous les joueurs n’iront pas aussi loin, moi-même, je serais plus du genre à faire avec ce que j’aurais sans trop chercher à analyser le tout (même si je devinerais, avec le temps, quelle sera plus ou moins ma pioche).

      On peut trouver ça frustrant mais moi je trouve ça très excitant et ça récompensera ceux qui auront mieux gérer le principe de la pioche.
      Et ça récompensera aussi ceux qui auront le mieux réussi à bricoler, on ne partira jamais vraiment sur des acquis tant les conditions des combats ne seront jamais les mêmes.

      Après, si les développeurs décident de garder le même ordre du début à la fin, quelque soit l’utilisation des sorts, je trouverais ça assez dommage.

      Désolé pour la longueur mais tu avais dit des choses intéressantes du coup je me suis permis d’en rajouter ^^

      Par contre, pour les PW, je suis tout à fait d’accord avec toi.

      1. C’est très intéressant ce que tu dis. Je le trouve toujours trop complexe pour un jeu qui cherche a que les joueurs jouent le plus vite possible, mais c’est vrai qu’il y a plus de combinaisons que je n’y pensais, même si je trouve toujours le cooldown de minimum 2 tours pour pouvoir réutiliser un même sort trop long.
        D’après les réponses de Tot sur l’article à propos du combat il a expliqué que, comme tu as bien dit, « l’ordre des sorts est fixe. L’aléatoire se situe sur le premier tour au final. A la fin de ton tour de jeu tu pioches autant de sorts que tu en a joué. En début de tour ta main est donc toujours composées du même nombre de sorts. »

  7. Bonjour Tot. Cette version de dofus cube me tente bien. J’avoue avoir été séduit par votre jeu.

    De plus, le fait de vouloir rapprocher les joueurs à se rapprocher pour discuter, jouer, etc les uns avec les autres me font rappeler mes débuts en 2004 en v8b de la beta de dofus lorsque c’était encore le cas jusqu’à l’arrivée massive des multicomptes.

    Et voilà où je veux en venir car par la suite ce système de jeu a encloisonné progressivement les joueurs ayant choisi cette option non seulement à jouer seul en se faisant croire à eux mêmes en aidant de temps à autres d’autres joueurs mais sans participer vraiment à ce partage que j’ai pu connaître auparavant ( désolé si ce n’est pas très clair mais je suppose que vous comprenez).

    Bref au final, est ce que le multicompte sera autorisé où comme l’avait dit lichen il y a longtemps sur une vidéo que si c’était à refaire vous ne le referez plus. bon je suppose que un compte supplémentaire ou plusieurs peuvent être autorisé pour jouer en famille par exemple mais il faudrait dans ce cas la possibilité de le prouver avec une photocopie de carte d’identité par exemple ( comme ce que le support nous demande en cas de problème).
    Ce serait vraiment le seul point qui me freinerait à vouloir jouer de nouveau à dofus (d’ailleurs c’est ce qui m’a fait partir de ce jeu en 2010 et je ne suis pas seul dans ce cas car voir des joueurs, avec qui on s’amusait régulièrement, s’enliser dans le multicomptisme à jouer seul de leur côté ou à se pavaner à aider les autres pour , au final, n’être utile qu’à cela sans être dans le véritable partage d’aventures ( puisque beaucoup de joueurs monos ne faisaient plus l’effort de comprendre les différentes techniques et tactic de jeu).

    Voilà, je précise que je ne fais pas ce message pour lancer une enième polémique entre joueurs monos et multis ( chacun est libre de jouer comme il l’entend à partir du moment où le jeu l’autorise) mais j’exprime ma principale crainte quant à vouloir jouer à ce jeu ou pas.

  8. Bonjour,
    Merci pour cette communication sur le développement de ce nouveau jeu, car nous pouvons de mieux en mieux donner nos retours .
    J’ai du mal à visualiser les combats (c’est normal avec uniquement des screens et du texte) mais il y a quelque chose qui me perturbe beaucoup: Sur les combats j’ai l’impression que vous vous inspirez de krosmaga qui est un jeu de cartes, pourquoi pas mais vous voulez faire un jeu qui se veut aussi e-sport je suis d’accord avec vous . MAIS sur un MMO cette « fusion » est IMPOSSIBLE pour 2 grosses raison:

    -le plus gros soucis: LA RNG (présente dans énormément de jeu plus ou moins mais ceux orientés vers l’e-sport le sont moins. Hearthstone est l’exception qui confirme la règle) car comme vus sur le précédent article, on a 3 sort sur le screen du combat, mais un deck de 9 sorts, on pioche les sorts suivants ? Et si c’est pas le sort qu’on veux ? Cela fait que la RNG serait très présente et très handicapante, la différence entre un bon joueur et un joueur moyen serait compensé par la RNG et au final ce serait pas le bon joueur qui en sortirait victorieux ?
    pire: sur un tournoi ou le combat est très serré entre les deux joueurs c’est la RNG qui décide qui gagne et non pas le mentale ou la petite erreur sanctionnée ? C’est en ça que League Of Legends est un jeu qui perf dans l’E-sport, la RNG n’intervient presque pas .

    -Des combats non dynamique: Sur un MMO ou sur un jeu qui perf en E-sport (Hearthstone est encore l’exception qui confirme la règle) , c’est dynamique, il faut en mettre plein les yeux mais en s’inspirant d’un jeu de cartes, c’est beaucoup moins dynamique, déjà le tour par tour ne l’est pas mais on voit moins la RNG et la stratégie est plus mis en avant, avec des effets pyrotechnique cela peut compenser le tour par tout mais en utilisant un jeu de carte comme modèle de combat, on perds le côté stratégique par la RNG et du coup le jeu ne serait ni dynamique ni stratégique .

    Je revient également sur ce qui a été dit sur l’utilisation des points wakfu, il serait préférable d’un point de vue stratégique de pouvoir les utiliser comme on le souhaite, mais aussi pour ne pas avoir des combats « plats » (comme les oeufs..), ce serait intéressant pour DYNAMISER le combat .

    Je souhaite aussi revenir sur les compagnons: pourquoi ne pas s’inspirer du jeu wakfu pour cela ? Le système de compagnon sur wakfu avec les « Héros du jeu wakfu » serait très intéressant de retrouver ce concept .

    De plus, les malus/bonus en fonction de si on joue vite dans l’intention de dynamiser le combat est en effet très dynamisant au point de perdre le côté stratégique et c’est dommage ! Sur un jeu on NE PEUT PAS TOUT AVOIR, soit on oriente le côté stratégique soit le côté dynamique ! Donner un « bonus/malus » sur un nombre de tour précis serait beaucoup plus intéressant !

    je suppose que @Tot et les développeurs ont des idées qui fusent mais ATTENTION: A VOULOIR TOUT FAIRE, ON FAIS TOUT MAL !

    Il serait plus judicieux de se concentrer (je parle pour les combats) sur un aspect du combat, stratégique ou dynamique mais pas les deux, et de compenser l’autre point par autre chose, par exemple : se concentrer sur la stratégie et compenser le dynamisme par des effets visuels des sorts . C’est un exemple mais un exemple choisit car vous êtes douer pour le graphisme et cela simplifierai les combats puisque j’ai cru comprendre que vous voulez faire un jeu simple et épuré mais sur les combats, le sujet m’a l’air complexe .

    En vous souhaitant bon courage !

    1. À propos de tes préocupations sur le RNG, Tot ha dit que l’ordre des sorts dans le deck est fixe. La pioche va donc simplement dépendre de l’ordre dans lequel tu utilises tes sorts, ce qui est quand même difficile a tenir en compte mais avec une bonne mémoire on peut à tout moment savoir quels sorts on piochera à tout moment.

  9. Mon histoire, comme beaucoup d’autres, commence par une obsession. Lorsque pour la première fois, je découvrais un jeu, non pas d’Ankama, mais un « simple » jeu de société. De cette découverte naquit un amour inconditionnel pour le tour par tour.
    Quelques années plus tard, au détour d’une conversation entre amis j’apprenais l’existence de Dofus. Le jeu dont j’avais toujours rêvé, une histoire passionnante, émouvante et drôle, un monde gigantesque , coloré, remplit de monstres et de héros… mais surtout un jeu au tour par tour ! A l’époque j’y ai passés de nombreuses heures, parfois au détriment de mes études ( je m’en suis bien sortie, je ne vous en tiendrai donc pas rigeur).

    Encore aujourd’hui, même si je ne suis pas toujours d’accord avec vos choix , il m’arrive de jouer à vos jeux. Wakfu et krosmaster pour ne citer qu’eux.
    Tout ça pour dire que j’ai hâte de découvrir le rendu final et de pouvoir passer de nombreuse heures sur ce futur jeu. Je suivrai donc avec beaucoup d’attention votre blog.

    Bon courage pour la conception et continuez à me faire rêver !

  10. Je vais faire cour:  » Je trouve ça un peu con qu’un joueur qui doit placer 6 sorts se retrouve en fin de course pénalisé face à celui qui qui doit en lancer qu’un. » Il faudrait un léger algorithme pour compensé ça. Ex:  » Temps du tour divisé par le nombre d’action(sorts et plus un pour les déplacements) Temps/Action ».
    Sans oublié de multiplié le tous à la fin par une constante sinon ça prendrait mille ans pour remplir la jauge.
    Bonne journée!
    Ps: même si j’ai arrêté dofus, dofus cube semble être un bon plan pour y retourné

  11. Je suis d’accord que si nous avons tous bien compris le concept des 9 sorts tournants donc 3 utilisables par tour, le jeu me parait très aléatoire, et comme le dit Mariniken, ca peut être dangereux, notamment pour l’e-sport. Yoshinja, j’ai compris en gros ce que tu veux dire, mais tu m’a un peu perdu sur la longueur de ton exemple. Mais demain je vais prendre des bouts de papier et reregarder ton exemple.

    En fait, je trouve l’idée de Yoshinja de mettre un sort utilisé en bout de pioche super intéressant, et il est possible que ce ne soit pas aussi difficile que ça d’anticiper la pioche et d’établir des stratégies dessus, et cela réduirait également l’aléatoire. Yoshinja, j’ai compris en gros ce que tu veux dire, mais tu m’a un peu perdu sur la longueur de ton exemple. Mais demain je vais prendre des bouts de papier et reregarder ton exemple.

    Une possibilité aussi serait de rendre la pioche visible pour faciliter les choix et stratégies.

    Je pense que vous vous enflammez beaucoup sur les histoires d’animations de sorts, de bots qui vont jouer à la place des joueurs etc.. On parle ici d’accélérer le rythme des parties, pas de jouer à un jeu de formule1. Pour moi, il n’y a pas tant de risque de ce coté là.

    Zoukaama, le jeu ne sortira pas pour fin 2017 ou début 2018, mais plus tard.

    J’ai très très très hâte de découvrir ça !!!!!!!!!!

    Yvan.

    1. je tien a rappeler que certains jeu e’sport sont baser sur l’aléa (hearstone/clash royale) donc il me semble au contraire fort intéressant de laisser la mécanique de aléa, si on y réfléchis bien sur a théoriquement 9 sorts dont 3 utilisable donc 1 chances sur 9 d’obtenir ton sort si tu n’en consomme qu’un par tour, donc 2 chances sur 9 si tu en utilise deux etc.. donc grosso-modo tu aura la stratégie, cramer des sorts pour obtenir le « voulu » (si les PA le permettent) ou économiser (wakfu) et attendre que ton sort arrive pour lacher une attaque dévastatrice

  12. Meme goyard, il me semble quand dans les commentaires de l article qui concerne les sorts Tot avait précisé que l’aleatoire des sorts se ferait uniquement en débuts de combats ce qui veut dire qu’après avoir utilisé tous tes sorts une fois tu pourrai retenir l’ordre d’apparition et donc etablir des stratégies.
    Après peut etre que je me trompe mais il me semble avoir lu ça.

  13. Bonjour,

    La jauge de wakfu me parait une bonne idée, mais en tant que joueur, je propose de reconsidérer les 3 points suivants :

    – Le malus donné au joueur le plus lent.
    Un bonus de 1 à 2 PW pour le joueur le plus rapide devrait suffire selon moi (ou 1 à 2pa si la jauge de wakfu est déjà au max). Comme valdup l’a cité précédemment, Il est frustrant pour un joueur qu’on lui retire son potentiel d’action du tour. Surtout si les temps de jeu sont quasi équivalents.

    – Comme Léopold W. l’a cité il me parait également plus judicieux d’avoir une jauge qui baisse si l’on va vers une tête de mort. Si tel est le cas on pourrait effectivement remplacer la tête de mort, par un choix personnalisé selon la classe du joueur (sablier de xelor, bombe de roublard etc).

    – Le bonus lié au temps de jeu.
    On en viendrait à optimiser ses sorts pour avoir le moins d’action possible par tour de jeu. Et c’est très problématique dans un jeu se disant tactique. Je pense qu’on est tous d’accord pour se dire qu’un joueur qui lâche 5-6 actions a beaucoup plus de mérite qu’un autre qui n’en lâche que 2 SUR LE MÊME TEMPS. Je proposerai donc non pas une jauge de wakfu indiquée en temps mais en pourcentage.
    Ce pourcentage serait basé sur le nombre d’actions au pro rata du temps de jeu et prendrait effet à chaque fin de tour de jeu, avec prévisualisation de l’augmentation de la barre de wakfu qui descend/augmente ou s’ajuste (ralenti/accélère) progressivement selon les actions effectuées sur le tour et le temps de jeu passé.
    On conserverait ainsi l’esprit anti-inactivité sans pénaliser les joueurs planifiant un tour rempli de passe-passe.

    Par ailleurs la durée des animations n’est pas la même pour tous les sorts. cf. dofus : frappe du xélor et épée du destin, je n’ai pas mesurée exactement la durée d’animation des 2 mais je pense bien qu’elle peut être multipliée par 3 ou 4 selon l’animation du sort choisi. Cela peut paraître minime, mais a en réalité toute son importance sur des délais aussi courts. Je n’ai pas de solution précise à proposer pour ce « problème », mis à part désactiver l’animation des sorts (moche) ou prendre en compte le temps d’animation pour chaque sort dans la calcul du pro rata nombre d’action/temps de jeu.

    Merci de ta lecture, et bon courage pour le tri des idées :).

    Varegua

  14. Hello !

    J’ai lu tous les articles du blog et j’ai toujours deux questions qui me viennent à l’esprit (que j’ai déjà rédigé dans un précédent article de manière différente)

    Ce qui m’a charmé dans Wakfu c’est l’écosystème et l’impact que le joueur a dans le jeu. Ce qui m’a charmé dans Dofus et Wakfu ce sont les métiers et j’aime beaucoup être indépendante dans les MMO. Ce qui me fait peur c’est qu’il n’y ai rien au sujet des métiers, mais si j’ai lu que l’on pourrait obtenir des ressources j’imagine qu’il y en aura. Pourriez vous m’éclairer sur le sujet ?

    Ensuite, je comprends bien que les montures et familiers ne sont pas encore d’actualité mais cela voudrait dire que les joueurs de Dofus Pets ne pourront pas transférer les familiers sur Dofus Cube ou il sera possible de posséder des familiers par la suite ?

    Une dernière question, qu’en est-il au sujet des guildes et du commerce ? Y en aura-t-il ?

    Sinon, le système que tu présentes dans cet article est très intéressant ! Mais je suis quelqu’un qui aime réfléchir à ce qu’elle est en train de faire. Je serai donc handicapée de ce système de cooldown en PVP, en PVE, ça ne me pose pas de problème mais la stratégie est plus importante contre les joueurs.

    Riri.

    1. Je n’ai pas vraiment toutes les réponses que tu cherches mais je peux déjà te dire le peu que je connaisse.

      Les métiers de récolte n’existeront apparemment plus et seront remplacés par un système de « bot » qu’on envoie récolter à notre place. Il me semble pas qu’il y ait eu plus de détails que ça.
      Donc, ils nous resterait les métiers de crafts, sachant qu’on ne puisse avoir que 3 équipements sur soit (Arme, Anneau et Dofus) + Shushu (pour l’apparence) on peut penser qu’il y aura au moins des forgerons et bijoutiers (sachant qu’il y aurait apparemment de nouvelles armes, genre Fouet pour l’Osamodas, j’ai cru lire aussi la présence de Lances).
      Sans oublier les métiers de « bouches » genre Boulanger, Cuisinier, Boucher, Poissonnier ,ect.

      Mais là encore, on n’en sait pas plus que ça. Il n’y aura peut-être même pas de consommables tels qu’on les connaît.
      Sur un de mes posts sur une autre Note, j’avais demander des précisions sur l’avenir des Métiers dans Dofus Cube et Tot m’avais répondu qu’ils n’avaient pas encore un système de métiers très approfondis et qu’il trouvait le système de Dofus trop « poussiéreux » (il avait utiliser un autre terme).
      Donc il va falloir être un peu plus patient de ce côté là pour en apprendre plus.

      Il me semble avoir lu qu’il n’y aurait pas de Montures ni de Familiers (il n’y a que 3 équipements possibles actuellement) (4 avec le Shushu qui modifie seulement l’apparence).
      Ca peut peut-être changer mais il n’y a rien de prévu de tel pour l’instant.

      Après rien ne dit qu’il n’y aura pas une déclinaison des Familiers/Montures ou leurs présences dans un intérêt cosmétique (Housing via le Havre -Dimension). Mais là j’extrapole ^^

      Pour le Commerce, il ne me semble pas avoir lu quelque chose à ce propos mais s’il y a des « bots » récolteurs et du drop, on peut estimer qu’il y aura certainement du Commerce.
      A voir s’il se fait via le Havre-Dimension personnel (à la Wakfu via le Havre-Sac) ou, plus classique, style Hôtel de Vente à la Dofus.
      Pour les Guildes, à l’instar du Commerce, il ne me semble pas qu’on ait trop d’informations (je me trompe peut-être) mais ce serait assez étonnant qu’elles ne soient pas présentes. Après sous quelle visage, ça on ne le saura qu’à l’avenir.

      De mon point de vue, la Jauge Wakfu ne sera pas aussi impactant qu’on puisse le craindre, elle aura un impact correct mais léger (bonus + malus qu’au bout d’un certain nombres de tours, et seulement au début du tour suivant le « reset » de la jauge).
      Par contre, les Points de Wakfu seront assez précieux je pense mais tant que tu finis un tour sous les 30 secondes (ce qui est un temps assez long il ne faut pas croire) tu en auras tout autant que tes adversaires/alliés.

      N’hésites pas à me reprendre s’il y a des choses que j’ai mal expliqué, sachant que je peux tout aussi bien me tromper sur certains points.

  15. Ce système m’a l’air plutôt prometteur, reste à voir ce qu’il donne en jeu.
    Cependant, deux points sont à changer, selon moi:

    – Le « format » de la jauge de Wakfu:
    Premièrement, le nom de cette jauge pourrait porter à confusion, l’appellation « wakfu » étant déjà utilisée pour les points que les joueurs gagnent en jouant leur tour en moins de 30 secondes, permettant d’améliorer leurs sorts. De plus, d’après le background, le Wakfu est une énergie représentant la vie, une énergie positive, ce qui n’est pas en adéquation avec le fait que le premier ayant rempli cette jauge de Wakfu subisse un malus.
    La solution que je proposerai serait par exemple de renommer cette jauge en jauge de Stasis, ce qui pourrait introduire la stasis dans un de vos jeux, en plus de clarifier le gameplay et d’être en adéquation avec le background

    – L’impossibilité de choisir quand utiliser ses points de Wakfu pour améliorer ses sorts
    Cette mécanique semble semble assez peu flexible et possiblement frustrante, un joueur pourrait ne pas avoir le choix de lancer un sort amélioré, alors qu’il aurait bien mieux à faire avec ses points de Wakfu

    Sur ce, je te remercie pour toutes tes créations, j’ai hâte de voir ce que vas donner ce dofus3

    El grande Bicravologue

  16. Sa fait a peine deux heures que j’ai découvert toutes ces news sur Dofus Cube et franchement BRAVOS, je voie ici du sérieux et du lourd CHAQUE points que je trouve moi aussi  »faible » ce retrouve revisiter et franchement pour le moment c’est pour le mieux !
    Vraiment très hâte de suivre la suite du développement!

    N.B. J’aimerait, vraiment, énormément voire Dofus Cube être en béta ouverte comme l’était le premier Wakfu, même si je devait constamment m’habituer aux changement.

  17. Je vais être succinct et pas très intéressant: j’adore.
    Ça multiplie en effet de manière incroyable les possibilités de jeu et la stratégie ! Hâte de voir ça 😀

  18. Salut ! Deux petites questions :
    La première, je me doute que c’est la dernière chose auquelle vous êtes entrain de penser actuellement mais une idée du calendrier de sortie des beta test/définitive du jeu ?
    Et pour la deuxième, pendant et hors combat, sera-t-il possible de changer le point de vu, c’est-à-dire la position de la caméra ou sera-t-elle fixe ? Je trouve qu’avoir la possibilité de pouvoir faire tourner la caméra autour du cube, voire même de pouvoir zoomer, pour me observer les rangs ennemis ou avoir un regard neuf sur le combat, comme il est possible de le faire sur un Divinity par exemple, serait une bonne idée, surtout pour un jeu mobile qui facilite donc ce genre de manipulations à l’aide du tactile.

  19. Je pense aussi que ne pas pouvoir choisir quand dépenser ses PW n’est pas forcément une bonne chose puisqu’il devient alors impossible d’économiser pour lancer un sort qui en nécessite beaucoup sans se forcer à ne pas lancer ceux qui en nécessitent moins.

  20. Salut Tot,

    « Pour moi, un bon joueur n’est pas celui qui a la meilleure mémoire mais celui qui fait les meilleurs choix.  » Tot

    J’ai faillis tomber de ma chaise ! Je suis d’accord a 2000% !

    J’adore Krosmaga, mais rien ne m’exaspère plus que me rendre compte au bout de 2mins de jeux que j’ai oublié combien de fléau possède mon adversaire, combien de flèches destructrice il a utilisé, quel est le dernier sort qu’il a bien pu récupérer dans la défausse…

    C’est un point faible qu’on retrouve jusque dans les jeux de société (et même les très bons).
    La mémoire ne doit pas avaler le libre arbitre…

    Merci ! Super blog, supers commentaires !

  21. Bonjour c’est la première fois que j’écris un message sur ce blog et donc j’ai une suggestion pour éviter que ce qui on beaucoup de sort à lancer soit pénalisée par ce système car je pense que tout les sort auront des animation est pendant les animation le temps s’arrête. Ou alors les sort qui coûte plus cher ont une animation plus longue a moins qu’il n’a pas d’animation. Mais je trouverais dommage qu’il n’a pas d’animation dans le jeu alors qu’il en a dans dofus et wafku on peut certe enlever les animation pour jouer plus rapidement mais sa veut dire qu’on ne verrait jamais les animation car tout le monde les enlèverais pour jouer plus rapidement qui serait assez triste pour les personne qui ont travaillé dessus. Merci de m’avoir lut et j’espère que mes idée soit comprise car c’est assez dure de mettre mes idée dans ma tète en argumentation cohérente.

  22. bonjour bonjour

    Je pense que c’est très cool ce qui le rend multiplateforme,

    Je vois des milliers de commentaires et celui qui n’a pas été pris en compte est la musique, l’une des attractions de dofus et wakfus, c’est qu’ils sont des jeux avec une bande son unique. J’aurais seulement aimé qu’ils l’aient en tête, pour ce jeu et dans les batailles puisqu’ils sont des batailles de 3 à 5 minutes qui ont eu une variété de sons de fond. si quelque chose est remarqué dans les jeux ankama sont la qualité et les effets sonores qu’ils ont dans leurs jeux. qui complète cette attraction unique qu’ils possèdent déjà.

  23. dans le blog sur les persos quand tu dit « ce dofus n’aura aucun effet en combat » cela désigne-t-il tout les dofus ou bien seulement celui de base ?

  24. Hey, déjà je pense que ce jeu a un très bon avenir, j’ai l’impression qu’il a été crée comme étant un mélange de Wakfu et de Dofus sauf que celui ci innove et a l’air d’avoir beaucoup moins de défaut comparé à ces deux compagnons.

    Après par rapport à cet article j’espère que les Malus et Bonus ne seront pas trop handicapant / avantageux, il faut quand même que le combat soit un minimum égale. Et ces modifications par rapport aux PW ont l’air extrêmement intéressantes surtout pour un OSA. Bref, je trouve que cette jauge de WAKFU est très utile pour ne pas attendre 20 ans lors d’un combat et peut être pratique si on joue vite tant que cela reste égale.

    Pour l’instant je n’ai qu’une seule inquiétude c’est que l’artisanat (craft) soit moins développé que dans Wakfu ou Dofus, cela serait dommage.

    J’ai aussi une petite question, y aura-il toujours un système de nation ou cela va complètement changer ?

    (Et pour finir, j’aimerais juste dire que par rapport à votre dernier article où vous disiez en quelque sorte que la jeunesse ne lirait que très peu vos articles et bien je suis peut-être une exception, et sinon j’aurais pensé à Ogrest qui pleure à la place de la tête de mort, sauf si ca se passe avant le chaos d’Ogrest).

    Voila, merci d’avoir lu ce message.
    -Un jeune homme de 16 ans

  25. Excellent Tot, par contre tu dis que ( dans le cas du xélor ) l’effet supplémentaire s’activera automatiquement quand le joueur aura atteint ‘5’ point de wakfu par exemple, ne serait’il pas plus stratégique de laisser le choix au joueur de décider à quel moment il souhaite ajouté un effet à son sort ?

  26. Bon voilà, étant vraiment hype pour la sortit de Dofus 3, je me suis que mon point de vue pouvait peut être avoir un impact sur le jeu (qui sait xD).

    Alors, comme vous le savez surement, dans la vrai vie, par exemple la boxe, on peut vite s’apercevoir qu’au début du combat, les deux adversaires se livre de coups. Par contre, on se rend contre rapidement que chaque combatant devient de plus en plus fatigué, ce qui rend les boxeurs moins résistant au coup mais aussi, rend leur attaques moins fortes.

    C’est la que j’ai eu une idée que je juge tout simplement splendide!

    Avec le concept de la bar Wakfu, le fait est que plus on joue vite, moins on a de malus et qu’on reste puissant en quelque sortes. Par contre, un coup que le malus ou le boost est fait, les deux adversaires recommence à zéro. Mon idée, ca serait qu’au lieux d’avoir des gros malus ou boost qui dure 1 tour, il serait question de plus petit malus mais… PERMANENT! Par exemple un coup qu’un joueur atteint la bar de 2 minutes par exemple, il perd 10% de dégât finaux, puis à 3 min, 1 PA, etc. De cette facon, cela pourrait ajouterait énormément d’option de sort, de passif, et d’équipement!! Par exemple une arme qui absorbe ton énergie plus rapidement, un sort qui te redonne un peu d’  »énergie » (ou bien en consume!), enfin bref vous comprenez le concept. L’idée est donc d’avoir accès des moments épiques où deux joueurs complètement crevé se livre une bataille à bout de force! Imaginez aussi des sorts accé sur par exemple un joueur de diminue sa bar Wakfu mais doit passé un tour par exemple.

    Enfin bref, c’était mon idée 😀

    Ps: le point négatif est que c’est peut être a risque de rallonger les combats, mais je crois que si bien équilibré et bien pensé, ce système accélérerait les combats comme vous voulez!

  27. Je suis un peu sceptique face à ce système parce-que si jouer plus vite donne des avantages alors on va moins jouer stratégique. Faudrait des donjons avec la jauge modifiée

  28. C’est probablement un peu tard pour intervenir, mais il y a une solution tout simple pour régler le problème de la jauge. (sans se prendre la tête)

    Il suffit d’inverser le chrono !
    Plutôt que d’aller de 0s à 60s, faire de 60s à 0s.
    À la fin du tour c’est le temps restant (non utilisés) qui fait monter la jauge et s’additionne.
    Donc celui qui joue le plus vite et arrive en haut en 1er obtient le bonus.

    Ça me paraît un peu plus naturel de cette façon sans pour autant changer l’idée de base.

    Bon courage à toutes l’équipe !

  29. Bonjour,

    article intéressent comme toujours. Je ne peux m’empêcher néanmoins d’être intrigué par le système de donner un point de wakfu au joueur jouant moins de 30 secondes. Au final ca veut dire que n’importe qui qui optimise son jeu et sa manière de jouer vas jouer en moi,ns de 30 secondes. Déjà je vois mal l’intérêt d’une tel jauge sur le gameplay, parce que n’importe qui préférais se voir son tour se couper à 2 min plutot que de perdre 3pa, puis pour le point de wakfu au joueur qui jouent en moins de 30 secondes, celà veut dire que dans une optique où l’on voudrait absolument gagner un match serré et difficile, plutot que de prendre le temps de s’adapter à l’adversaire, celà vas nous conforté dans le fait de faire une routine de sorts (à voir selon le système de deck si celà est vraiment possible) qui seras plus rapide à éxecuter, alors qu’avec plus de temps nous aurions pris le temps d’analyser ce combat difficile et de s’adapter.

    Ce n’est que mon avis après ^^ très bon article!

  30. Le système de temps de 2 minutes me rappel les parties d’échec, au bout de 2 minutes de jeux d’un joueur : soit la partie est terminé (regle d’ecole), soit il est contraint de jouer plus rapidement avec moins de temps par tour.

  31. Bonjour,
    Dans un premier temps merci pour le travail, etc…
    Dans un deuxième temps désolé pour les futur fautes d’orthographe…
    Pour finir j’ai lu les commentaire en diagonal donc je risque de reprendre des idées déjà cité par d’autre fans.

    C’est vraiment un excellente concept de pousser le joueur à jouer rapidement et j’y avais déjà pensé tellement je suis frustrer par la lenteur de certain.
    Il y a de nombreux jeux ou j’ai l’impression de perdre mon temps ou ma concentration car le joueur en face prend son temps ou fait carrément autre chose en même temps. Surtout que le nombre d’heure que je consacre aux jeux est limité.
    De mon point de vue cela n’impacte pas le coté tactic du soft au contraire cela rajoute une pression comme pour les échec, le go, etc… même dans la vrais vie, on a pas toujours le temps de prendre la bonne décision.
    Il y a que des bénéfices et les possibilités sont énorme de mon point de vue.

    Plutôt qu’une icone peu être une Onomatopée… ou pas… je pense que cela doit représenté la puissance, la rapidité, etc… car de mon point de vue il faut retravailler la jauge afin que le premier arrivé soit le joueur le plus rapide, celui qui gagne le bonus.

    Je pense que le wakfu doit avoir des bonus simple : PA, PM, dégâts, regen, etc…

    Ce qui serais vraiment bien c’est de pouvoir augmenter le niveau des sorts.
    Si le sort est bloquer au niveau 10, on pourrait ainsi atteindre le niveau 11 voir 12 !

    Une autre idée pouvoir remettre un sort dans le deck pour en piocher un autre afin d’en obtenir un plus adapté à la situation.

    Bon courage et merci !

  32. Redit ^^
    Oui désolé pour le triple post…
    Après réflexion je pense vraiment que la jauge doit être progressive et le premier arrivé et le seul servi.
    Pas de malus pour celui qui arrive après.
    Le premier gagne un changement de sort ou une montée de niveau pour le prochain utiliser.
    Il faut voir le wakfu comme une source d’énergie. Si tu es rapide tu économise ton énergie ce qui te permet de faire plus de choses, d’être plus efficace.
    D’où ma proposition de muligan ou de level up.

    Je pense que la personne qui n’a pas eu de bonus (nil de malus) commence avec une petite avance sur celui qui est arrivé en premier au tours précédant.

    Vous me donnez plein d’idées ma tête bouillonne 😅

  33. Bonsoir Tot, je prends tellement de plaisir à lire tes articles… dofus cube me hype tellement…

    Pour ce qui est de l’icône, à la place de la tête de mort je verrais un sablier, voir un réveil en train de sonner (en retard je suis en retard toujours en retard!…)
    Au plaisir de lire les futurs articles, à très bien-tot :p.

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