DOFUS CUBE (Notes 02 : Les personnages)

INTRODUCTION
Bon, je préfère vous dire tout de suite que cet article est un horrible pavé. De fait j’ai une pensée émue (et amusée) pour ce pauvre Humility… L’imaginant en train de le lire à voix haute cette monstruosité pour les besoins de sa prochaine vidéo. Quoi qu’il en soit, je vous avais promis cet article sur les personnages et son « énormité » est lié au fait que ce sujet en touche beaucoup d’autres. Au fur et à mesure que je regroupais nos notes pour vous les partager, je me suis senti obligé d’en ajouter, essentiellement de crainte de me prendre 5 milliards de questions dans les commentaires… J’ai déjà du mal à suivre le rythme, autant essayer de prendre un peu les devants. J’espère qu’en ayant été aussi bavard, cela permettra de faire quelques économies de ce côté. Quoi qu’il en soit, faites attention à vos yeux et bonne lecture.

UN PETIT POINT
Dans nos MMO classiques, il y a les sorts, les items (catégorie dans laquelle nous pouvons retrouver les armes, les montures, les familiers…) et chacun de ces sujets dispose de sa propre interface qui a été placée au fil des mises à jour. Dans Dofus Cube, l’objectif assumé est de pouvoir relier l’ensemble des concepts et ainsi mieux classer les différents assets utilisés par les héros. Nous souhaitons par dessus tout que l’ensemble soit clair et fluide. En terme de game design, l’énorme défi de ce projet est d’avoir un jeu beaucoup plus simple mais aucunement moins stratégique que ce que nous avons produit jusqu’à présent.

L’ensemble du projet va se diriger dans cette direction, qu’il s’agisse des décors, des interfaces, de l’ergonomie, du game design… J’insiste sur ce point car vous allez pouvoir vous faire une idée rapidement du rendu au travers d’images fixes. Ces images ne permettront pas de vous faire une idée du jeu car, dès lors que nous faisons le choix de l’épure, c’est pour gagner en ergonomie. Ce qui est malheureusement invisible sur un screenshot.

Nous partons avec l’avantage de l’expérience de nos MMO mais surtout, de l’expérience récente de Krosmaga. Krosmaga nous a permis de tester de nombreux concepts qui se retrouveront dans Dofus Cube. Certains d’entre vous nous demandent quels jeux nous servent de références, et bien, j’ai envie de vous dire que la plupart du temps, il s’agit de nos propres jeux. Pas qu’ils soient meilleurs que ceux de la concurrence, mais lorsque vous travaillez sur un projet pendant quelques années, vous voyez tous les défauts et les « potentiels inexplorés ». Ca vous fait réfléchir et donne envie d’aller plus loin…


QU’EST CE QU’UN PERSONNAGE ?
Sous le terme « Personnage » nous pouvons ranger 3 grands groupes :

  1. Les Héros
  2. Les compagnons
  3. Les monstres

Chacun de ces groupes disposent d’attributs qui leurs sont propres. Nous n’aborderons pas le sujet des monstres dans cet article mais ne vous en faites pas, nous y arriverons bien assez tôt.

1. LES HEROS
Lorsqu’ils commencent le jeu, les joueurs reçoivent tous un héros (personnage de classe) de leur choix. Le « héros » d’un joueur est son personnage principal, celui qu’il contrôle. Comme vous vous en doutez, le héros est très important car c’est autour de lui que gravite tous les concepts GD les plus importants. Les héros sont toujours rattachés à une classe et donc à un dieu. Pour l’instant, vous pouvez vous dire « classique, comme dans Dofus / Wakfu », aussi, je vous conseille de bien lire la suite pour comprendre de quelle façon nous allons nous démarquer de l’existant.

Test de héros IOP « en jeu »

  • Déplacement dans le monde : Le joueur déplace son héros dans l’univers et pour ce faire il dispose d’une interface de 3 ZAAPS lui permettant d’aller très rapidement d’un lieu ou mode de jeu à un autre. L’une des premières volontés est d’éviter les grands déplacements d’un endroit à un autre et de permettre aux joueurs d’accéder rapidement aux contenus qui les intéressent. Vous déplacerez donc votre héros dans le monde de Dofus Cube et uniquement votre héros, même si vous disposez de plusieurs compagnons. Les compagnons arriveront en combat selon votre bon vouloir. Je précise ici car nous nous sommes posé la question de savoir si nous ne devions déplacer qu’un personnage ou l’ensemble du groupe.
  • Combat : En combat, si le héros du joueur est mis KO, le joueur perd la partie.
  • Les sorts : Chaque classe de personnages débutera avec quelques sorts mais pourra, au fil de sa progression / aventure, obtenir de nombreux autres sorts. Les sorts ne se débloquent plus en passant des niveaux mais en les « droppant » ou en les obtenant lors de quêtes. Ce système nous permettra d’ajouter de nouveaux sorts régulièrement en jeu sans avoir à « rebooter » les classes à chaque fois. Mais il ne s’agit pas que de cela, le but final est de pouvoir avoir de nombreux styles différents pour une seule et même classe. Chaque sort disposera d’une 10 aine de niveaux. La progression des niveaux s’effectue sur la récupération des sorts. Sur ce point, notre référence actuelle est « Clash Royal ». Mais attention, c’est une partie sur laquelle nous avons encore besoin de réfléchir.
  • Création du pool de sorts : Le joueur créé son pool de sorts en choisissant 9 parmi la cinquantaine proposés par sa classe. Evidemment, seul un Héros « IOP » pourra utiliser des sorts IOP. Ce pool de sorts s’apparente à un « Deck » de cartes. Nous utiliserons des idées que nous avons survolées sur Krosmaga. Attention cependant, même s’il m’arrive d’utiliser le mot « deck », il est toutefois bon de noter que dans Dofus Cube nous ne représentons jamais ni la pioche ni la défausse. On ne peut donc pas vraiment parler d’un jeu de cartes. D’ailleurs, si je dois résumer le concept, je dirais qu’il s’agit plus d’un mélange entre Krosmaga et de Kromaster avec des systèmes d’explorations et de montées de niveaux proches de nos MMO.
  • Changement de classe : Ce point est également très important et reprend également des idées liés aux jeux de cartes. A l’inverse de nos MMO, en tant que joueur vous pourrez changer à tout moment de « Héros ». L’objectif ici est de permettre aux joueurs de changer de classe sans avoir à recréer un nouveau compte. Je sens poindre une multitude de question sur le sujet. En gros, à part les sorts, les inventaires et Havre Dimension seront « communs ». J’imagine même une zone exclusivement dédiée uniquement à cet effet dans la Havre Dimension de chaque.
  • L’inventaire : Une fois de plus, nous souhaitons travailler quelque chose de simple /ergonomique. Et pour cette raison, nous centraliserons tout au même endroit. Qu’il s’agisse de sorts ou d’items, le joueur les gérera dans une seule et unique interface.
Je vous conseille de lire les descriptions des items, plus bas, avant de d’observer les screens ci-dessous de trop prêt.
  • Passage de niveaux : Les héros disposeront de niveaux « infinis ». Mais ces niveaux ne débloquent pas de puissance particulière. Ils symboliseront le temps qu’un joueur a passé dans le jeu et ses succès au travers de ses achievements (par exemple) mais ne le rendront pas plus puissant. Cependant, des récompenses de personnalisation seront réservées aux passages de niveaux : Couleurs, aura, titres, soirée galante avec Kam…
  • Montée en puissance : Il s’agit d’un faux titre pour vous attirer. En réalité, nous voulons absolument éviter de trop grandes différences de puissance entre les joueurs. Les différences se situeront uniquement sur les 10 niveaux de sorts. Qu’il s’agisse de sorts « PASSIFS » ou de « COMBAT ». Pour l’instant, nous sommes partis sur un facteur x4 – x5 entre un personnage utilisant des sorts de niveaux 1 et un autre utilisant des sorts de niveaux 10. De plus nous souhaitons qu’il soit très simple d’arriver jusqu’au niveau 5-6. Ce choix vient de plusieurs constats :
    • L’Esport / tournoi : il sera bien plus simple pour nous d’équilibrer un jeu pour du tournoi si nous n’avons pas 200 niveaux de puissance… Sans compter que vous, joueurs, pourrez vous y retrouver bien plus rapidement sans pour autant consacrer 50 heures semaine à Dofus³. Dans les modes « tournois », nous pourrons même vous donner accès à tous les sorts et items pour revenir sur un concept plus proche de Dofus Arena.
    • L’ajout de nouveaux contenus : Tous les donjons seront accessibles dès le début à TOUS les joueurs, quelques soit leur niveau et disposerons de 5 niveaux de difficultés. Dans nos MMO actuels, lorsqu’un nouveau donjon ou un nouvel item est intégré, il l’est forcément pour une catégorie de joueurs. Nous devons faire des choix : La prochaine MAJ sera t’elle orientée pour les joueurs niveaux 50? Niv. 200? Cela créé de la frustration chez tout le monde, joueurs comme créateurs. L’idée ici est de partir du principe que tous les donjons sont accessibles et qu’à chaque fois que vous bouclez l’un d’entre eux, vous pouvez accéder à la version d’après, plus difficile.

2. LES « COMPAGNONS »
Les cartes « compagnons » permettent aux joueurs d’ajouter des personnages en combat. Vous pouvez en avoir jusqu’à 4 en plus de votre héros. Ces personnages évoluent en gagnant de l’expérience et la plupart d’entre eux sont aussi rares que les cartes d’arme « Shushu ». La « grande idée » derrière les compagnons est de permettre aux joueurs de jouer un groupe ou un héros, selon leur préférence ou envie du moment (ou tout simplement lorsque, les yeux brillants de fébrilité, vous vous rendrez compte que votre héros ne peut pas s’en sortir seul face à 3 Chafers survoltés). Lorsque vous allez rentrer en combat, seul votre héros arrivera sur le terrain. les compagnons peuvent ensuite être « appelés » moyennant quelques points d’action. Et à chaque compagnon correspond un « deck » particulier composé de 3 sorts parmi les 4 disponibles

Vous allez pouvoir les faire évoluer et débloquer de nouvelles compétences qui pourront se « comboter » avec celles de votre héros. Par contre je tiens à préciser qu’un compagnon ne sera JAMAIS aussi fort qu’un héros du même niveau.

La colonne « PC » représente les points de compétences.

Au final, et cela pourra paraître étrange car ce n’est pas le cas des héros, les compagnons gagnent des points de compétences répartis sur 100 niveaux. A vous de bien les répartir.

Au travers de l’image du dessus vous aurez une idée de comment se déroule un combat avec vos compagnons.

  • Tout d’abord, notez que votre héros est au centre et qu’il dispose de 3 sorts. A droite se trouve sa jauge de PA et ses points de vie. A gauche le bouton fin de tour. Il manque la jauge de WAKFU dont je ne vous ai pas parlé et qui fera l’objet d’un article.
  • Comme vous le lirez plus bas, les attaques au CAC sont gratuites pour le héros et ses compagnons.
  • Les sorts par contre ont tous un coût. Et qu’il s’agisse des sorts de votre héros ou ceux de vos compagnons, ils se payent tous dans votre jauge de points d’action.
  • Toujours en observant l’image du dessus vous pouvez vois que le compagnon « SRAMETTE » tout à gauche est transparente. C’est simplement lié au fait que le joueur ne l’a pas joué. Contrairement à ses trois autres compagnons.
  • Nous tablons sur une cinquantaine de compagnons pour le début du jeu.

Voila pour cette première partie concernant les personnages.

Alors là, je vous conseille de faire comme moi à ce stade et d’aller prendre un petit café pour faire passer tout ça. Allez, motivation, j’ai les yeux qui flagadopent (©Tot) dans tous les sens mais je sens que j’arrive au bout.



QUELS TYPES D’OBJETS ET SORTS POUR ACCOMPAGNER MON HEROS ? :
Comme je vous le disais en introduction, je me suis senti obligé d’ajouter des parties à cet article. Nous y sommes, il s’agit de la description des items et sorts. Je pense que cela est fondamental si vous souhaitez vous projeter.
Il faut tout d’abord être conscient qu’il y aura beaucoup moins de « types d’objets » dans Dofus Cube que dans nos MMO historiques. Attention cependant, cela ne veut pas dire qu’il y en aura moins au total, mais bel et bien moins DE TYPES d’objets. Dans l’inventaire, nous ne garderons que 3 slots. Un slot pour un anneau, un autre pour un Dofus et un dernier pour l’arme. Comme vous vous en rendrez compte très rapidement, c’est ce dernier élément qui sera le plus important pour les héros de Dofus Cube.

  • LE DOFUS : Chaque joueur disposera d’un Dofus Mineur dès son arrivée dans le jeu. Ce Dofus n’a aucun effet sur les combats, il permettra aux joueurs d’alimenter en énergie sa Havre Dimension. Trouver des Dofus plus puissants permettra d’augmenter les possibilités de sa Havre dimension. Il y a beaucoup à dire sur ce point mais ce n’est pas le sujet du jour. Je vous réserve un article dédié sur le sujet.
  • L’ANNEAU : L’anneau permet de venir ajuster ses caractéristiques. Dans l’idée, il est très proche des sorts passifs mis à part qu’il n’évolue pas. Les plus puissants permettront d’obtenir 1 PA supplémentaire (cela vous rappellera des souvenir), d’augmenter les dégâts de l’arme OU des sorts…
  • L’ARME : Comme je vous le disais plus haut, les armes sont très importantes. En combat il s’agit d’une action GRATUITE que le joueur peut effectuer à condition d’être à portée d’attaque évidemment. Faites attention à ce passage car il est fondamental par rapport à vos habitudes de jeu : Par « action gratuite » je veux dire que dans Dofus Cube, les héros et compagnons peuvent utiliser leur arme sans que cela ne consomme des points d’action. La consommation de points d’action étant réservée UNIQUEMENT aux sorts et à l’invocation de compagnons. Je vous expliquerai un peu plus tard pourquoi ce choix, mais vous verrez qu’il est libérateur. Il est donc primordial de bien choisir l’arme de son héros par rapport au style de combat choisit. Un autre choix très important par rapport à vos habitudes : les classes ne disposeront que de deux à trois armes de prédilection. Un IOP aura le choix entre le bouclier et l’épée ou l’épée à deux mains. L’Osa entre le marteau et le fouet… Ces deux classes n’utiliseront donc plus l’arc par exemple. Certaines armes sont communes à certaines classes de personnages. Les SACRIEURS et les IOPS pourront ainsi porter les mêmes épées. Il s’agit également du seul objet dont le visuel se répercute sur votre personnage.
  • LES ARMES SHUSHUS (Et la personnalisation de personnage) : Bien, lisant les descriptions des différents objets, vous avez dû en déduire qu’il n’y avait plus ni chapeau, ni cape, ni ceinture… Donc au final, à part les armes, plus aucun moyen de « personnaliser » son personnage. Je vais vous expliquer pourquoi nous avons fait ce choix et surtout vous parler de l’alternative. L’alternative, ce sont les « Armes Shushus ». Pour l’instant nous partons là-dessus mais encore une fois, tout ce qui concerne le BG peut bouger. Ces armes sont très importantes car si nous partons sur un free-to-play, elles seront au cœur du modèle économique. Car ces armes vous permettront de complètement changer le look de votre personnage. Quand je dis « complètement », je parle d’un nouveau skin qui peut-être beaucoup plus gros ou plus petit… J’ai une frustration depuis un moment sur nos MMO. Au final, toutes les classes d’un même niveau portent les panoplies les plus efficaces lorsqu’elles les obtiennent. A la fin, que vous ayez un CRA, un XELOR, un SACRI ou n’importe quelle autre classe, vous avez 90% de chance de tous vous retrouvez en panoplie Bouftou dans vos premières heures de jeu. Et au final, toutes les classes finissent par se ressembler. Heureusement, les animations permettent de s’y retrouver. Je ne vous parle même pas des problèmes techniques et graphiques que cela engendre. Alors, l’idée pour pallier à cela et de permettre aux joueurs d’obtenir des armes qui changent 100% du look de leur personnage. Nous pourrons avoir les gabarits que nous souhaitons pour toutes les classes. Au final, nous n’avons pas moins de travail mais l’avantage se situera sur une vraie multiplication des styles au sein d’une même classe.

 Ci-dessous, de nombreux skins « possibles, même si aucun d’entre eux n’est arrêté. 

Recherches de style sur la classe ECAFLIP
Recherches de styles sur la classe XELOR

Les sorts de type « PASSIFS » : Les passifs permettent simplement d’augmenter les caractéristiques du héros de façon passive (comme l’indique le nom). Le joueur pourra ainsi choisir d’avoir un PA, des PDV, du tacle, d’augmenter ses dégâts… Tout cela paraît très bien mais il n’y a que 2 slots. Il faudra donc choisir vos passifs en fonction des sorts composants votre deck. Simple sur le papier, mais bien plus complexe qu’il n’y paraît.
Les joueurs doivent choisir 2 « PASSIFS ».

Les sorts de type « COMBAT » : Ces sorts composent le deck « tournant » de votre héros. Les sorts coûtent des points d’action à l’utilisation. Avec la pose de vos compagnons, c’est même la seule chose qui a un coût. Lorsqu’un joueur lance l’un d’entre eux, le sort retourne sous son invisible pioche après utilisation. Les sorts viennent créer des « surprises » en combat. Ils disposent de 10 niveaux d’évolution et définissent le style de combat d’un héros. Par exemple, un IOP AIR aura tendance à vider sa main très rapidement pour lancer de nombreux « petits » sorts de dégâts.
Les joueurs doivent choisir 9 sorts de type « combat » parmi une cinquantaine par classe.

Voila, j’espère que cet article vous a permis d’en apprendre plus.
Merci de l’avoir lu.
Tot


Bravo aux survivants qui sont parvenus jusqu’ici. Ne criez pas victoire trop vite, ce n’est que le début. 
Les concepts de personnages sont de Xavier Houssin et Guillaume Duchemin
Merci à Aisk (surnommé S’Aisk en interne) pour le coup de pouce sur les interfaces
Merci à Tiko de m’avoir placé les personnages sur l’écran de combat
Merci à Spotify de m’avoir accompagné durant la rédaction de cette horreur. D’ailleurs, je vous recommande l’extraordinaire BO du film « King Arthur ». 

109 commentaires

  1. La question qui me turlupine le plus Tot, c’est celle de savoir si toutes les classes seront présentent dans le jeu. En fait, sur Krosmaga, la possibilité de jouer un Huppermage tel que Jahash/Julith/Bakara est possible mais ils n’ont pas de dieu à proprement parlé. Ici tu fais référence aux classes qui ont des dieux, ce qui va également exclure notre ami Eliotrope, dont le dieu n’existe pas (Oui je sais, SSSSSSPOOOOOIIIILLLLL c’est Yugo SSSSSSPOOOOOIIIILLLLL mais étant donné qu’il a le statut de mortel, je doute qu’on puisse le qualifier de dieu ?).

    Et étant fan des Huppermages, forcément la question compte à mes yeux. Je sais qu’ils sont « un peu de chaque classe » mais toujours est-il qu’ils ont une identité à part entière dans ce jeu au même titre que 17 autres classes disponibles actuellement.

    Merci d’avance pour la réponse 🙂

    1. Et je rajoute une autre question au cas où (haha curiosité oblige) :
      La version « nécrome » ou « paladir » serait-elle possible ? J’aime bcp ce concept chez krosmaga pour le coté ténébreux ou lumineux qui a en plus rajouter des versions « tanky » ou « rusher » que les classes n’avaient pas forcément auparavant. Ainsi je trouve que ça serait une nouveauté apprécié.
      Après le design de la Iopette laisse entendre que oui, ainsi que d’autres design plus « sombres » de personnage mais je pense que ça serait sympa d’en avoir le coeur net !

  2. J’ai pas encore lu, mais merci pour ces updates sur ce jeu ! En espérant y retrouver la qualité habituelle qu’on trouve dans Dofus, Fly’N et vos autres jeux (aussi bien videos que de plateaux)

  3. Avoir survécu à ceci ? Une pure partie de plaisir et j’aurai pu lire le double ou même le triple sans m’en lasser car j’ai tellement la hype pour Dofus Cube.

    Chaque post posté par toi, ToT me réjouis d’avance d’être sur ce jeu, les idées sont top je n’ai rien à dire et j’ai hâte d’y jouer en alpha si y’en a une

    Wanpisu

  4. Bonjour Tot,
    Je vais faire court pour ma question.

    Est-ce que le joueur possédera d’autres moyens que les sorts dit  »passif » et  »actif » et les 3 slots d’items (qui ne vont impacter que de très peu le personnage) pour personnaliser son jeu ?

    Par là je ne veux pas dire des moyens pour augmenter la puissance du personnage mais plutôt des choix tactique à faire.

    Car là je trouves ça très limite.

    Dans Dofus 2 par exemple, le choix est vraiment important, riche en sois et peu à la fois augmenter la puissance du personnage et changer son mode de jeu.

    Ensuite je trouves le fait qu’un joueur devra choisir uniquement parmi 3 propositions est assez limite et dépassé quand même. Avoir tout son panel de sort de prêt, choisir le mieux adapté, voir même répéter la même action parfois peu paraître à la fois plus stratégique et amusant.

    1. Si on prend l’exemple de CashRoyal (je sais pas si c’est le meilleur exemple) le fais d’avoir une rotation de 4 sort sur 9 engendre de l’aléatoire et des prises de décision inhérente a sa gestion. De plus devoir choisir entre 9 sort parmi cinquante fais forcement des builds différents engendrant de la tactique et de la connaissance de la metagame comme dans un jeu de carte. moi ça me plait bien

  5. Bonsoir très cher Tot,

    Un plaisir de lire cet article qui vend du rêve après le précédent qui a généré en moi une hype magistrale 🙂
    J’ai vraiment hâte de lire la suite et que tu nous propose des alpha/bêta tests ^^

  6. Je suis curieux de savoir vous allez garder le système de boss invulnérable (qui ne fait pas l’humanité chez les joueurs loins de là). Merci pour tous les détails 🙂

  7. Bonjour,

    Au risque de répéter un peu les commentaires précédents, l’article m’a paru court tellement les infos sont géniales, et la promesse du jeu énorme. On sent le lourd travail de réflexion derrière chaque aspect énoncé, et je ne peux que vous encourager à poursuivre dans ce sens.
    Au passage, bravo aux GD pour ces recherches de styles magnifiques.

    Je me pose cependant quelques questions concernant les points ci-dessous :

    En limitant à 1 dofus, on perd définitivement l’idée de réunir (où plutôt de porter) les 6 dofus primordiaux. A moins qu’un sort spécifique particulièrement puissant se débloque après réalisation des quêtes autour des 6 dofus? (le joueur aura donc réuni les 6 dofus en inventaire).

    Qu’en est-il des montures et familiers? 3 solutions selon moi :

    – Soit il n’y en a pas, on perd l’idée de dofus et wakfu de ce côté mais on réduit considérablement la charge de travail. On imagine bien la charge exponentielle de travail si vous deviez intégrer un style graphique pour chaque monture/familier adapté avec chaque arme et chaque classe, tout en gardant un rendu clean (Pour ne pas se retrouver avec un personnage debout sur une monture par exemple :)).
    Le problème est qu’il est assez frustrant pour un joueur de MMO de ne pas pouvoir avoir de monture ou familier l’accompagnant (amoureux des animaux bonjour). Par ailleurs, je suis certain que tout joueur de MMO connait ce sentiment de puissance et de satisfaction dès qu’il débloque une nouvelle monture ou un nouveau familier :).
    Je pense réellement que la question doit être approfondie, plutôt que de lancer le jeu et d’y intégrer 6 mois ou un an plus tard les montures et familiers sur un contenu déjà existant.

    – Les montures et familiers sont intégrés mais n’ont pas d’influence sur les caractéristiques. Ils servent simplement comme un moyen de déplacement ou pour personnaliser son aspect extérieur, de la même manière que les shushus.

    – Les montures et familiers sont intégrés et influent sur le combat.
    En ce sens :
    De la même manière que le contenu existant sur dofus et wakfu, montures et familiers seraient indestructibles jusqu’à la mort du héros (on considère que le héros protège son animal).
    .Les montures pourraient améliorer les caractéristiques d’un personnage.
    Ex : bonus de 2pm pour un iop, ou jouer sur un bonus temporaire : le personnage a 2 pm supplémentaires tant qu’il n’a pas attaqué, ou uniquement s’il fonce au cac d’un autre joueur. Pour un cra, augmente la portée de 1 car surélevé etc).
    .Les familiers apportent 1 à 2 sorts supplémentaires pour le joueur. Ils ont donc leur propre animation de sort, avec le héros associé qui pourrait réagir en conséquence.
    Cela créerait carrément une autre dynamique de jeu, qui à mes yeux pourrait rajouter un réel plus tout en gardant la cohérence de l’univers du Krosmoz.

    En dehors de cela, j’adore l’idée de limiter l’influence de l’équipement à 3 slots (ou 4 avec les montures et familiers). L’idée d’invoquer les compagnons me parait également excellente.

    Peut-être me suis-je avancé en détaillant déjà trop les solutions envisagées, et que nous en saurons davantage en lisant les prochains contenus publiés. Dans tous les cas, j’attends la suite avec impatience.

    Merci à toi de nous lire chaque jour.

    1. Concernant les familiers et montures, je suppose que cela sera remplacer par ce qu’ils appellent les « Compagnons ».
      Mais effectivement n’ayant pas d’impact visible puisqu’ils ne te suivent pas cela va me manqué de ne plus avoir de petite bestiole ou de fier destrier m’accompagnant partout dans le monde des douze.

      1. Compte tenu du faite que les déplacements ont été considérablement réduits (on peut parler de limitation) les dragodindes n’auraient pas forcement eu leur place dans ce jeu, et l’élevage encore moins ! Surtout qu’il est question de ne sortir une version de dofus « sans farm ».

        Pour ce qui est des familiers, on peut pas en dire autant mais peut être que l’objectif est de limiter le nombres d’objets supplémentaires pour faciliter l’expérience de jeu sur mobile (il y a l’air d’avoir déjà suffisamment de chose dont on doit se préoccuper et il ne faut pas non plus lasser les joueurs exceptionnels)

  8. Bonjour tot

    Je voudrais savoir si sans avoir à payer il y aurai un minimum de personnalisation des le départ exemple des le départ je choisi mon gabari un peux comme on choisis une coupe dans dofus,wakfu😁

    Sinon super blog !!👍

  9. Question HS / Est-ce que nos personnage Dofus 2.0 pourront être transféré vers ce nouveau jeu. Je suis au courant que Dofus cube est un jeu dit « à part » mais j’ai quand même le souvenir d’avoir lu de nombreux joueurs disant qu’on aura le choix de rester sur dofus 2.0 ou aller vers Dofus 3.J’ai quand même pas très envie de laisser mon Xelor et mes kamas hiberner sur Dofus 2 😡

    1. Comme l’a dit Taillefer, oui il n’y a rien en commun, Dofus2 restera Dofus2, quant a ton Xélor et ses kamas, ils ne bougeront pas.

      C’est un nouveau jeu.
      Ou un AUTRE jeu si tu préfères.

  10. En lisant ces deux articles, il y a des milliers de questions qui me viennent en tête (que je ne vais pas poser par respect pour toi Tot et ce travail d’information que tu nous donnes ici) mais surtout un profond regret. [LONG HS pour expliquer pourquoi je ressent ce regret] Joueur de Dofus depuis la beta, je suis retombé amoureux de l’univers que vous avez crée il y a quelques années déjà et depuis ça je n’ai qu’une envie, c’est de travailler à vos côtés. Malheureusement n’ayant aucune qualification ni même d’idée particulière d’un poste que je voudrais occuper, je reporte sans arrêt l’envoi d’une quelconque lettre pour me présenter, par peur sans doute. Le fait est que devant ce projet, il y a une chose qui me frappe énormément: Je ne suis pas concepteur de jeux videos, je n’ai aucune expérience dans ce domaine sinon celle de simple joueur… Et pourtant je suis quelqu’un de très perfectionniste qui réfléchit beaucoup (beaucoup trop d’ailleurs selon 100% des personnes qui me côtoient), et je me rend compte que la direction que prend ce Dofus Cube est trait pour trait celle que j’imaginais en pensant au futur de Dofus 2. J’éprouve beaucoup d’amour pour Dofus 2 et je ne cesse de répéter à qui veut bien l’entendre que le jeu est clairement en constante amélioration, mais il a vieillit et malgré tout l’amour que j’ai pour ce jeu je me surprend à ne pas y rester autant que je le voudrais. Je me suis souvent demander pourquoi, qu’est-ce qu’il me manque dans Dofus 2 qui me pousse à faire des pauses régulières (ponctués de retours sur le jeu tout aussi réguliers), et les réponses qui me venaient, je les retrouve dans ce Dofus Cube. J’aime à penser que ce n’est pas une coïncidence et que nous en sommes arrivés aux mêmes conclusions qui semblent devenir les piliers de ce Dofus Cube (mais c’est tellement prétentieux de ma part que j’ai honte de l’écrire). Le fait est que voir écrit noir sur blanc les idées que j’ai imaginé durant ces moments d’interrogation couplé à mon envie de rejoindre l’équipe d’Ankama depuis quelques années me fait ressentir ce regret dont je parlais, ce regret de ne pas participer à ce beau projet à cause de mes craintes, de mes doutes et de mon manque de confiance (en moi mais surtout en ce monde dans lequel la division du travail fait que j’ai beaucoup de mal à trouver ma place car je n’excelle en aucune tâche particulière préférant toujours avoir une vision globale des choses)… [FIN DU HS] Malgré ce regret qui me ronge, je suis impatient d’en lire plus, d’en voir plus et d’essayer ce Dofus Cube quand ce sera possible, car même si ce regret ne me quittera sans doute jamais, je ne cesse d’être admiratif du travail d’Ankama, ce qui est une bien maigre consolation à titre personnel, mais une si belle consolation de savoir que le monde connaîtra un jeu tel que celui-là. Je serai fidèle à tes articles Tot en espérant y avoir des réponses aux questions que je me pose mais que je préfère ne pas t’imposer. Bon courage à toi et à toute l’équipe.

    1. (PS: Désolé pour la mise en page catastrophique, je m’attendais pas à ça je n’ai pas l’habitude d’écrire des commentaires mais là… ça donne vraiment pas envie de me lire… J’ai voulu éditer mais apparemment ce n’est pas possible. :/)

  11. Je sais que c’est peut-être trop demander mais j’espère que les combats auront évoluer.

    Je sais pas si c’est très claire mais ça serait vraiment trop bien si les perso pouvaient avoir un réel contact,
    exemple avec le iop qui fait une attaque au corps à corps et qui s’incruste dans la moitié de case adverse pour faire un kick dans la tête de son adversaire!!!

    Ça serait bien si l’esquive et la parade pouvait être « manuelle », l’esquive le joueur au lieu d’attaquer présélectionne une case( il n’y a que lui qui le voie) et esquive une attaque mono-cible mais se fait infliger des dégâts si le joueur a anticipé son esquive ou a fait une attaque de zone et est dans sont champ d’attaque,
    la parade le joueur mais son bras, son épée ou autre pour subir moins de dégâts mais ça ne marche pas si il est attaqué de dos ou sur le côté…

    J’espère aussi un réel personnalisation de personnage car je l’avoue dans Wakfu, créer un perso, trouver un nom et le faire incarner me fait tjrs verser une petite larme et retrouver par la suite quelqu’un ayant exactement la même coupe et les mêmes couleurs de vêtement me font entrer dans une rage profonde!!!
    Je pris donc la déesse sacri tout les soirs d’avoir un personnalisation ultra complète et ne pas me retrouver avec la même apparence qu’un milliard de joueur d’on « Kévin » alias « Cmwalplufor » dit le chasseur de noob…

    Enfin faitent Svp faite un truc qui vous ressemble, un truc complètement loufoque( mon passe temps sur Dofus= trouver le nom du pnj ayant le jeux de mots le plus drôle), un truc qui fasse rêver, un truc ANKAMA quoi!!!!

    J’espère TOT que tu continues à nous lire et que tu aimeras mon commentaire

    1. apparemment la personnalisation est limitée a l’arme shushu, mais ce système permettra de sortir bcp d’arme en régulièrement, donc y’aura de la personnalisation

  12. Bonjour Tot,
    J’aime bien cette volonté de revenir aux bases de ce qu’a fait le succès de vos jeux. Parcontre j’ai peur de perdre la composante d’un joli monde ouvert pour trouver des mondes instanciés ou seul les combats sont importants… En ce moment il y a un rpg tour par tour qui fait l’unanimité ( DOS2 de chez vos voisins les belges) et quand vous parliez à l’époque d’un nouveau jeu dofus je pensais plus à ce genre de jeu qu’a ce que vous comptez faire. Votre projet s’adresse t-il plus aux friands de rpg ou plutot aux friands de combat tour par tour , parce que j’ai l’impression qu’au delà de la composante des combats j’ai l’impression qu’on y perd du côté du jeu de rôle …

  13. Bonjour,
    ce que j’aime le plus dans les jeux vidéos, c’est jouer avec mes amis. Or ce jeu m’a l’air tout à fait adapté au principe de jeu en ligne mais pas du tout pour la partage d’une aventure commune. J’ai l’impression que le jeu est vraiment fait pour les papas qui s’ennuient dans le métro et plus du tout pour une communauté de personnes aimant suivre une aventure commune. (je tiens à préciser que je suis totalement anti-jeux sur mobile)
    Je m’explique.
    Déjà, le seul moyen de jouer avec des potes directement, si j’ai bien compris c’est de faire des donjons ou du pvp (dans le cas ou l’on est moins de 4.). Ce qui reste relativement limité non ?

    Ensuite, je trouve que les compagnons et une nouvelle bizarrerie que je ne comprends pas tout à fait ! En effet sur Dofus je déteste jouer avec des compagnons, je le fais d’ailleurs JAMAIS. Je les trouves inintéressant et totalement impersonnel. Or ça n’a pas l’air d’être le cas dans Dofus cube, néanmoins cela présente pour moi pas mal de défauts.

    1) Cela rends les combats trop long, cela fait 5 personnages présents sur la map par joueur, si l’on considère un combat à 8 on se retrouve à 40 sur la map, à moins que j’ai mal compris quelque chose ?

    2) Notre personnage n’a plus aucun sens. Certes il est plus puissant, il fait néamoins que « partie » des 5 personnages que tu joues durant un combat. Je comprends pas le principe de noyer le personnage principal qui est pourtant le plus important à nos yeux !

    3) On est obligé de jouer avec si l’on considère 4-5 monstres par joueurs, car si l’on prend 1 monstre par joueur, les combats seront mille fois trop simple à 5 contre 1 non ?
    ça veut dire que pour les donjons :
    1 joueurs = 4 monstres*
    2 joueurs = 9 monstres*
    3 joueurs = 16 monstres*
    4 joueurs = 22 monstres*
    5 joueurs = 28 monstres*
    6 joueurs = 32 monstres*
    7 joueurs = 36 monstres*
    8 joueurs = 42 monstres* *nombre de monstres par salle
    (avec une certaines adaptabilités pour que les combats ne soient pas non plus trop simple)

    Sinon je trouve que tout les autres projets sont bons, sauf peut être la possibilité de ne changer son apparence que par les shushus. mmmmh 😕

  14. J’pense qu’il faut vraiment appeler le jeu « dofus CUBE » parce que c’est pas un volet 3 de Dofus ou 2 de Wakfu, ça fait beaucoup moins RPG, J’pense pas vraiment accrocher, Dofus/Wakfu m’ont toujours plut de part l’Univers, le monde des Douze… Là ça a l’air d’être du Zaap du Havre-monde ou je ne sais pas trop quoi… Hum J’espère qu’ils vont pas laisser tomber Wakfu, pour moi c’est surtout là qu’il y a du taff à faire! Enfin bon, si je peux découvrir une nouvelle facette des Eniripsas pourquoi pas… Pour l’instant je suis assez peu convaincu.

  15. J’ai tellement hâte d’être à l’alpha <3 En parlant de l'alpha y a une période de publication de prévu ? Quand je dis période c'est si ce sera dans 1 an ou plus par exemple, un délai très vague 😀

  16. Franchement, dofus cube a l’air génial. J’ai hâte de voir ce que va donner cette combinaison de RPG-cartes dans l’univers des dofus. Bravo tot pour ce nouvel article, j’attends le prochain avec impatience.

  17. Bonjour Tot !
    Le design est vraiment cool, hâte d’en savoir plus 🙂 HYPE
    J’ai un peu peur que le contenu long terme soit maigre ou optionnel quand l’on sait que les niveaux ne servent à rien, surtout que le jeu prend une direction « esport » et cross-plateforme, où l’objectif est de simplifier le jeu pour le rendre très accessible et jouable rapidement.
    Ainsi j’ai l’impression que le jeu a le c*l entre deux chaises, un jeu de partie rapide comme Krosmaga/Dofus Arena, et à la fois des touches MMORPG ( niveaux / donjons / métiers … ).
    Alors le jeu est prometteur, mais PRUDENCE ^^

    Sinon quelques interrogations
    :
    – Les maps sont plus petites et seulement 2PM, les combats seront donc plus stratégiques (via les sorts / deck), mais moins sur les placements ? Peut-on s’attendre à des combats réellement stratégique sur les placements telles que le Serre d’Acier / Fungopee dans Wakfu ?

    – Vu que les items des joueurs seront limités à une arme, un dofus et un anneau : Je me demande quelles seront les Métiers apparemment variés du coup ? Des forgeurs d’armes, joaillier, un métier pour les dofus… ? Boulanger, ébéniste pour les Havres-mondes, peut-être un métier esthétique … à part sa je vois pas ce qu’il pourrait y avoir d’utile ^^.

    Voila pour le moment. J’espère sincèrement que le jeu ne va pas perdre en identité dans ce pari en perdant son coté RPG, exploration / progression / scénario. Ne délaisser pas les bases comme les guildes, dragodindes, familiers, rivalités entre nations ou background ( boufbawl, mobs… ).

    Bref, bravo pour votre travail, continuer comme sa :).

  18. Comme pour tous les nouveaux jeux Ankama j’ai hâte ! Mais comme aussi pour tout les jeux Ankama j’ai peur que l’avarice prenne le dessus, tant que le système d’achat IG n’est pas aussi influent et ridicule comme « Clash Royal » que vous citez, il n’y aucune raison que les joueurs s’en vont. Un abonnement est toujours bien plus sérieux qu’un faux gameplay qui force les gosses à payer.

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