DOFUS CUBE (note 01 : Concepts)

Bonjour à tous,

Comme promis je vais partager ici, entre autres projets, les différentes avancées concernant Dofus Cube / Dofus³.

Tout d’abord, pour que tout soit très clair sur le principe de la démarche, je vais vous expliquer la raison de ce blog plutôt qu’une voie plus officielle. Pour répondre aux questions de certains, je travaille à Ankama et cela n’est pas prêt de changer. Si j’ai souhaité lancer ce blog, c’est pour vous intégrer beaucoup plus en amont de nos réflexions. Et au fil des années, j’ai bien compris que beaucoup d’entre vous n’apprécient pas forcément qu’on leur parle d’autre chose que du jeu sur lequel ils passent du temps. Mon objectif principal est donc de pouvoir vous parler de certains projets que nous développons sans pour autant « casser les pieds » de ceux que ça n’intéressent pas. Et puis, les plus anciens s’en souviendront, c’est de cette façon que nous avions procédé il y a 15 ans (Aïe) sur Dofus. Bien sûr, il y a également une petite partie de nostalgie dans cette démarche, mais avant tout pour moi, l’objectif est de partager nos premières idées et de recueillir des retours.

Evidemment, il faudra se projeter car durant les premiers mois, il s’agira de vous expliquer nos concepts sous forme d’articles. Cela risque d’être un exercice très compliqué mais c’est également ce qui m’intéresse car j’aurai l’obligation d’être précis dans mes explications…

 

Concept détaillé de cette démarche :

L’objectif est de partager l’ensemble de nos recherches, qu’elles soient d’ordre graphiques ou liées aux règles de jeu. Pour les plus assidus, vous aurez donc une très bonne idée du projet avant même sa sortie. Je partagerai donc avec vous, toutes les semaines, l’ensemble de nos documents sur ce blog. Entre temps, si un site Dofus³ prend la relève, nous pourrons toujours faire la bascule. J’aimerais pouvoir vous présenter un concept du jeu par semaine et dès que le moment sera venu vous faire tester le projet via des prototypes.

J’espère avoir été clair concernant les intentions de cette démarche et j’adorerais qu’elle vous permette de vivre l’aventure avec nous. Je tiens juste à préciser que tous les visuels que vous verrez sont amenés à changer / évoluer. Je vous demande donc de ne pas vous focaliser dessus mais plutôt sur les concepts.

Rentrons maintenant dans le vif du sujet.

 

LA VISION « MACRO » DE DOFUS³.

Pour ce premier article, je vais tenter de vous présenter le projet de façon macro. Sachez que le plus dur (en tous cas de mon point de vue) est d’avoir une vision d’ensemble d’un projet avant de s’attaquer à sa production. C’est extrêmement difficile car nous sommes toujours soumis à cette petite voix interne qui nous pousse à changer continuellement ce que nous commençons à mettre en place. C’est tragique car c’est l’une des grandes raisons qui font que beaucoup de jeux explosent les délais (donc les budgets) et sont tués dans l’œuf. Dans le milieu de l’animation, deux personnes travaillant 1 an ensemble sur un long métrage peuvent définir le rendu final et donner une direction claire à une équipe de plusieurs centaines de personnes. C’est assez simple, l’histoire (le script) donne le ton de l’ensemble et le story-board vient confirmer / amplifier les intentions. Lorsque vous avez un story-board animé, vous savez (à peu prêt) à quoi vous attendre (même si évidemment, les projets d’anim ont leur propres problématiques). Dans le domaine du JV, c’est plus compliqué car il y a la couche de développement et ses surprises. Je suis persuadé qu’avant de partir en prod, l’ensemble des concepts « MACRO » d’un jeu doivent être définis. Dans le cas contraire, vous pouvez être certains que vous aurez à recommencer un nombre incalculable de fois votre développement. Je parle en connaissance de cause… J’ai terrorisé des dizaines de malheureux et innocents développeurs en ayant de « meilleures idées » du jour au lendemain. Parfois pour me rendre compte que ces « meilleures idées » n’étaient pas si « meilleures »… Et finir par être obliger de revenir en arrière. Je ne suis pas fier de tout cela, mais encore aujourd’hui je me demande comment nous aurions pu faire autrement pour « apprendre »… L’une de mes volontés en partageant nos documents avec vous est aussi de me forcer à garder une ligne directrice.

La vision « MACRO » est donc d’une extrême importance. Cela fait plus d’un an que nous réfléchissons à ce que nous voulons faire exactement. Vous allez le découvrir et vous dire « ah, ok, pourquoi pas… ». Mais sachez qu’on en a fait des docs… Et des docs… Et des docs… Pour arriver à ces condensés que vous découvrirez toutes les semaines.

On a commencé par se poser des milliers de questions. Qu’est ce qui est encore d’actualité dans nos jeux ? Qu’est ce qui l’est moins ? Les joueurs préfèrent-ils jouer 1 personnage ou un groupe de personnages ? Les déplacements dans le monde ne sont-ils pas vraiment chiants ? N’était-ce pas plus fun quand il y avait du drop d’objets plus régulier ? J’ai beaucoup lu vos retours sur les forums, discuté avec certains… Il y a eu une phase de tentative de compréhension. Car il faut bien l’avouer, refaire un nouveau MMO avec les mêmes codes qu’il y a 15 n’est pas viables. Il fallait donc se remettre en question et essayer de comprendre les tendance… Surtout que ce type de développement prend énormément de temps et qu’il vaut mieux être en phase avec ce que nous proposons.

Et puis la révélation. Enfin, quand je dis « révélation » il s’agirait plus d’une idée qui prend le dessus sur tout le reste : Nous voulons que le jeu soit jouable sur mobiles et ordinateurs. Voilà une première certitude… Alors, à partir de cette dernière idée nous avons construit, brique par brique le projet. Et ce sont ces briques que je vais essayer de vous présenter progressivement.

Pour que vous compreniez bien ces concepts « MACRO » je vais donc commencer par le commencement. Et ce commencement est lié à la saison 3 de WAKFU et plus précisément au personnage d’OROPO.

 

LA HAVRE-DIMENSION (Havre-Cube dans les documents)

Dofus³ se déroule de nombreuses années après la saison 3 de Wakfu. Pour des raisons que je ne peux vous expliquer sans spoiler, il vous suffit de savoir que le monde des 12 est dans un état catastrophique. Malgré la défaite d’Ogrest, la planète est recouverte d’eau et seules subsistent les grandes cités.

La plupart des habitants (les joueurs) vivent dans une Havre-Dimension. Chaque joueur commence donc le jeu dans sa propre Havre-Dimension. Il pourra la faire évoluer en ajoutant des pièces de type « sociales », « donjons », « harems »…

C’est le concept le plus important pour démarrer. Chaque joueur dispose de sa propre Havre-Dimension. Et c’est à partir de sa Havre-Dimension et des ZAAPS qu’il pourra choisir le type de jeu qui lui convient le mieux (Mobile ou ordi).

Pour respecter les contraintes des mobiles, nous sommes partis sur des HD (Havre-Dimension) assez petites. Elles sont composées de 8 gros cubes que nous baptisons les cubes majeurs.

Ci-dessous, quelques visuels explicatifs.

01.png

02.png

Les 8 cubes majeurs se déplient selon le choix de zone du joueur et peuvent afficher un terrain de jeu de minimum 36 cases et aller jusqu’à 72 cases. Vous pourrez voir quelques exemple ici :

Les images suivantes ont été produites par l’équipe « décors » du jeu. Arnaud, Poolay, Jérôme, Mojojo et Olivier. Les roughs de Bonta ont été produits par Poolay. 

Exemple de zone socialeCapture d’écran 2017-09-21 à 18.12.51.png

Combat « asynchrone » dans une salle donjon de niveau 1 => 4 blocs majeurs => 36 cases01_Arene_Cimetiere+fond03.jpg

02_Arene_CHAMPS+fond05_A.jpg

Combat »asynchrone » dans une salle donjon de niveau 2 => 6 blocs majeurs => 54 cases 01_Arene_Cimetiere+fond06_kermit.jpg

02_Arene_CHAMPS+fond05_B.jpg

Arenes_bonta.jpg

Combat »asynchrone » dans une salle donjon de niveau 1 => 6 blocs majeurs => 54 cases 16_cim_3eSalle.jpg

Comme vous pouvez le constater, le cube se déplie pour offrir une zone de combat adaptée au niveau de la salle. Comme vous pouvez le constater, la HD est « flottante ». Comme la dimension d’OROPO, elle est « hors » du monde des 12.

Recherche vue du dessus pour l’open world, plus proche de nos MMO classiquesStructureBonta01.jpg

Recherche en isométrique pour l’open worldStructureBonta_PersMicro_ALL.jpg

LES ZAAPS

Ce qui est extrêmement important de retenir sur cette première explication, c’est que les joueurs auront au final 3 « modes » de jeu directement disponibles depuis les ZAAPS.

ZAAP 1 => Permet d’aller combattre en asynchrone. Les joueurs vont attaquer les donjons des HD construits par les autres joueurs. Les combats doivent durer de 3 à 5 minutes maximum. Il y a un côté « farming » dans ce mode et c’est certainement ici que les joueurs mobiles passeront le plus de temps.

ZAAP 2 => Permet de lancer des combats PVP. 1vs1 sur mobile et 2vs2 / 3vs3 réservés aux joueurs ordi.

ZAAP 3 => Permet d’aller sur les villes du monde des 12. Les zones sont toutefois bien plus petites que sur nos MMO et nous y plaçons des nombreux « gros donjons » coopératifs dont l’expérience dépassera l’heure de jeu. Il n’y a plus de combats possibles dans « l’open world » comme c’est le cas dans Dofus et Wakfu. Les joueurs « ordi » souhaitants « farmer » pourront le faire en attaquant les donjons des HD des autres joueurs.

Il est crucial de bien comprendre ce concept de base et ses implications. Notre volonté la plus importante est de permettre aux joueurs d’avoir une expérience de jeu propre à ce qu’ils utilisent (mobile ou ordi). Les joueurs pourront ainsi faire de nombreux petits combats en journée sur leur mobile, quand leur emploi du temps le permet, et se lancer dans de grandes aventures à la maison derrière leur ordi.

J’espère avoir été clair sur cette première explication. Je ferai évoluer cet article en fonction des différents retours / incompréhensions.

La semaine prochaine je ferai un focus sur les personnages et les combats.

Bonne soirée et merci de m’avoir lu.

Pour la mémoire : Cet article a été écrit en écoutant Metronomy et malgré la douleur lancinante d’une tendinite à l’avant bras droit… 

 

151 comments

  1. Bonjour Tot,

    Tout d’abord les idées amenées pour ce nouveau jeu m’ont l’air vraiment intéressantes dans leur manière de toucher une cible aimant vos jeux mais n’ayant plus forcément autant de temps à passer, ajouté à cela une porte d’entrée facile d’accès pour des nouveaux joueurs grâce au design pensé autour du mobile (temps court/hardware toujours sur nous).

    Par ailleurs il y a plusieurs points sur lequel je m’interroge, avec ce nouveau système de Zaap où l’on sépare l’expérience PVE en deux parties : Le farm et les donjons. Dans les expériences précédemment proposées, le joueur se retrouvait souvent dans une situation où faire un donjon était un objectif à moyen terme alors que farmer était un objectif à court terme, du coup l’objectif où le joueur passe le plus de temps. C’est toujours le cas avec le système dont tu parles mais comme dis dans le poste : « Les joueurs « ordi » souhaitant « farmer » pourront le faire en attaquant les donjons des HD des autres joueurs. ». Cela signifie-t-il qu’un joueur ne pourra plus farmer de monstre spécifique car dépendant des monstres posés par les joueurs dans leurs HD?

    Si c’est le cas, les joueurs voulant tuer un type de monstre vont donc devoir faire les donjons mais cela étant plus difficile (et plus long) qu’un simple combat de farm, les joueurs risquent possiblement d’être frustré par l’échec répété de ne pas passer un donjon sans pour autant se créer un sous-objectif précis de farm afin de passer le donjon par la suite. De ce que j’en ai lu j’ai l’impression que le joueur va perdre la possibilité de choisir précisément son objectif court terme (Drop, cible plus simple à éliminer pour cette classe/cet élément, matériaux, etc) en n’ayant comme choix que « Combat PVE Rapide» et donc simplement xp son personnage. Ce manque de choix d’objectif peut amener à un ennui de la part du joueur car il n’a pas d’impact sur lequel il suit et cela peut en faire un objectif moins attirant pour le joueur car «imposé ».

    Ma réflexion se base sur les informations que l’on a pour l’instant, peut-être que les prochains blogs contrediront ce que je pense pour l’instant. Si vous voulez en discuter n’hésitez pas.
    En tout cas, cela a l’air vraiment super intéressant comme concept, hâte d’en savoir plus !

    Yoan

  2. Bonjour, bonsoir,

    En vue de tous les jeux qu’Ankama propose en ce moment, je me demandais s’il ne serait pas judicieux au même titre que d’autres studios de créer un « hub » de jeux comme blizzard l’a fait en réunissant WoW, Overcraft, Diablo…
    Ankama possède maintenant de nombreux jeux, Wakfu, Dofus, Krosmaga et bientot Dofus 3, alors pourquoi ne pas tout rassembler !

    Signé, un petit être perdu dans son menu windows

  3. Bonjour Tot,
    Plop la comu ! 🙂

    Dans un premier temps je re-rédige mon commentaire, avec un peu moins de faute, plus de visons et plus de commentaires a ma disposition ^^ ( Navré pour le précédant il était tard )

    Comme je l’ai dit, je vous remercie encore et mille fois de faire part de votre développement sur le projet Dofus Cube et de ces avancés, et comme je le stipulait de pouvoir en faire partie ça nous remet beaucoup de nostalgie ( musique Dofus 1.29 back ^^ ) et nous somme fière d’y participer.

    Je suis fière d’y participer car c’est un point ou sur de nombreux commentaire la vision de Dofus dans le monde irl reste a désiré, et bien que je n’en fasse pas partis mais il est vrai que pour mes amis / entourage il est parfois ‘ tabou ‘ de parler de ça .. Et malheureusement les critiquent que j’y entends sont parfois aberrante que je ne peu rétorquer pour défendre le jeu mais surtout ce qui m’attriste c’est que c’était souvent des joueur possédant des nombre d’heure de folie sur le jeu ..

    J’ai pu lire entre temps qu’il y a  » un écart entre ce que tu dis, ce que tu sais et ce qu’on peut comprendre d’où certains problèmes de compréhension, sans parler du fait que tu n’es peut être pas au courant de tous les ajouts du lote qui sont fait via Dofus et Wakfu (même si je pense que tu supervise un peu quand même).  » com de Ahyron.

    C’est pour moi des vieux projet et une page qui ce tourne ( même si une réelle finance a été mis a contribution dans le jeu Dofus ) Je prend conscience que tu as une longueur d’avance sur nous dans le Krozmoz, et que c’est comme tous il faut aussi que le joueur s’intéresse a son jeu, a son entreprise qu’est ce qu’elle propose ? Qui sont les dev de quoi ? Fin bon une fois qu’on c’est tous ça comment Ankama fonctionne, !la! on commence a comprendre l’univers du Kromoz Tot. Il y a une frise chronologique chez Ankama pourquoi ne pas regrouper tout en 1 site et la mettre dès le départ pour l’immersion des nouveaux joueurs et comprendre ces univers ?

    Je suis hyper satisfait du mode ordinateur/mobile avec le contenue exclusif  » Waterworld  » qui ne réduit pas le pc au mobile.

    J’ai pu lire aussi que beaucoup parlais de l’interaction avec le décors il est vrai que ça peut être cool pouvoir boire une p’tite mousse de coco mais pas que ..

    Après le style cubique passe bien il faut du détails de la beauté des feuilles qui vole de la poussière sous le pied, des pets de dragodinde enfin des truc dynamique qui rende le je pas que cubique ‘fin on veux beaucoup de bowté, comme un grain de bowté ! ^^

    Après pour les ‘ graphismes ‘ je pense que Ankama c’est distraire un public d’une moyenne de 25 ans et qu’il faut surtout pas le négligé sur Dofus Cube, on est jamais trop vieux pour le hardcore alors adressez vous a nous par un billet de bonne créativité dans un monde qui est censé être détruit et en pleine reconstruction on doit le sentir et ça doit être fort ^^ ( ce point de vue en peut être un peu flou .. )

    On ne peux cependant pas encore réellement parler du sujet j’en reste donc à ces premier écrits/images et te remercie encore du geste.

    En représentant avoir une élocution potable lol,

    encore merci et bonne journée tout le monde !

  4. Une question me tracasse dofus 3 va il avoir besoin du abonnement pour »jouer » ou ça va plutôt se rapprocher de Wakfu ? Car moi je suis un joueur free2play :'(

  5. Bonjour Tot,

    Je vais aller droit au but pour éviter de faire un texte de 8 chapitre et 24 sous parties 👍

    Quand est-il de l’Esport pour Dofus Cube ?
    Comment souhaitez vous le développer ?
    Est-ce que vous allez changer le mode de combat ? (Tour par tour comme dofus 2 ou plus dynamique comme comme 90% des MMO aujourd’hui)

    Pour ma part, étant un grand passionné des compétitions Esport (en tant que joueur et spectateurs) et également adorateurs de l’univers d’ankama, j’aimerais vraiment voir un jeu de l’univers ankama entrée dans l’Esport.
    Mais malheureusement pour un spectateur d’Esport un jeu en tour/tour avec des matchs de 20 min en moyenne (comme dofus 2) est plutôt lassant à regardé. Dofus 2 est pour ça un jeu absolument Unique et c’est ce qui fait tout sont charme et reste passionnant pour un joueur de jeux vidéo. Mais uniquement passionnant à jouer et pas à regardé (c’est comme une compétition d’échec c’est super à jouer mais barbant à regardé)
    Tout ça pour dire que si vous souhaité entrée dans l’Esport et attiré un maximum de joueur il vous faudra revoir le mode de combat pvp (je pense que vous aviez déjà prévu)
    Je suis curieux de voir comment un combat pvp ce déroule et j’écris ce message pour que vous puissiez nous donné un maximum d’informations sur le sujet avec des bêta testes si il le faut, car j’ai un très grand groupe d’amis pro Esport que je rêverais de ramener sur les jeux d’ankama pour qu’ils arrêtent de me dire « Dofus c’est du passé  »
    On en a discuté entre nous et avec plus de dynamisme dans les combats pvp vous pourriez sans problèmes avoir votre place dans l’Esport.
    J’espère que vous avez déjà prévu cela et j’attendrai avec impatience une bêta pour testé ces combats pvp pour un futur Esport.

    Cordialement
    PS : privilégié vraiment l’égalité des personnages pour pas retrouvé dans les futurs compositions d’équipes toujours les mêmes classes de personnage !

  6. Bonsoir,

    Personnellement j’ai du mal avec le design trop « simple » de ce Dofus Cube. Si il y a bien une chose que j’apprécie sur Dofus 2, c’est le design détaillé qu’il offre. J’ai conscience que le jeu doit être jouable sur mobile mais vu l’avancée de la puissance de ces derniers, je penses que ça ne poserai pas vraiment de problème (au moins pour les personnages ?…)

  7. Bonjour en tant qu’ancien joueur de Dofus(mon premier mmo) et testeur de Wakfu je m’interroge sur ce dofus 3.
    – pourquoi faire un monde en instance? (vous partes a contrecourant de tout ce qui se fais en ce moment )
    – pourquoi infantiliser encore les designs du jeu ? (personnellement c’est ce qui m’as fait arrêter dofus la sortie de dofus 2 , et il ne faut pas oublier que votre publique vielle )
    – le cross plat-forme avec des « portables » ne vas il pas brider la version pc ?
    – pourquoi ne pas partir sur de la 3D comme vous vouliez faire avec Slage (dont je ne comprend toujours pas l’abandon )
    Voila mes questions. et je me dis que Ankama devrais évoluer et en pas se contente de ses acquis il faudrait peut-être même penser a changer le nom du jeu vu que beaucoup de jeunes de notre époque se disent que Dofus est un jeu pour enfant et ne veulent pas y jouer par peur des moqueries .

  8. J’adore les univers de jeu wakfu mais ils me lassent à quels points que je me tourne vers les jeux basés sur l’e-sport … Bref la n’est pas la question, l’accesibilité par PC et portable peut être intéressant sauf que, comme dit plus haut, comment cela sera agencé pour faire de l’e-sport ? Les jeux phares de l’e-sport sont principalement LoL, CS:Go et autres. Ici, cela m’a l’air trop  » simple « . Du tour par tour, mise à part Hearstone ou autre … ce ne sera pas très alléchant si des compétitions seraient à venir (dans un futur lointain). Le système cubique est selon moi pas adapté dans la mesure ou dans les jeux, une liberté de ses mouvements, divers stratégies sont créer, notamment League of Legend, PUBG … Selon moi, étendre à une ou plusieurs cartes, plus ou moins vaste, avec plusieurs mode de jeu. Un mode 1v1 pourquoi pas, mais les jeux Ankama sont connu pour le tour par tour. Comment alors faire un jeu plus interactif ? Le PvP est selon moi à revoir, et pourquoi pas passer à un 5v5 voir 6v6. Et 1v1 pour mobile (voir un 3v3). Sur mobile les jeux du types Arena of Valor sont plutot pas mal et peuvent prétendre à de l’e-sport.
    Je suppose aussi que l’on devra farm pour se faire des équipements ? Comment seront défini les caractéristiques de nos personnages ?

    Ce n’est que mon point de vue puisque je n’ai pas joué à Dofus. Ce qui m’interesse avant tout c’est le côté compétitif de ce jeu.

    J’écris à moitié endormi je dis donc peut être des bétises, n’hésitez pas à me corriger !

  9. cher Ankama,
    Etant fan de construction, de level-design. Comment seront utilisé l’éditeur de donjon de Dofus Cubique ? Pourras t’on choisir un mode IA pour chaque monstre qu’on posera ? Pourras t’on obliger un monstre à utiliser un sort plus tôt qu’un autre ? Ou donner une préférence de cible de future joueurs ? Créer des événements ou bien d’autres. Pour qu’avec ce tout on puisse construire des mécaniques de donjon intéressant et ainsi donner à nos futures participant de mettre en place une tactique infaillible.

    Merci d’avance pour votre réponse.

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